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Index du forum > Entraide > [RMvx ace ] Problème du script Gestion Alchimie simplifier .


Kyotojap30 - posté le 30/10/2015 à 12:39:29 (144 messages postés) -

❤ 0

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RMvx ace
Bonjour à tous.

Voilà mon soucis :

Le script de gestion d’alchimie simplifié, me permet d'ajouter des objets à créer, via les codes à mettre dans le texte note.

J'ai vu que je pouvais faire disparaître les Items ou enlever le menu d’alchimie, via des codes à mettre dans le script
concerné:

[TOUT_AFFICHER = true]

Là le script est normal, il faut juste entrer du code dans le texte note, Items, Weapon et Armor .

[DANS_LE_MENU = true]

Je crois que ça l’enlève du menu dans le jeu.

Je sais qu'on peut effacer les Items ou le menu Alchimie avec false.

Voilà la question :

Comment faire pour rendre invisible un Item, et non les autres (pour le craft ) ?

Par exemple : Le joueur devra trouver les ressources et un livre de recette, qui lui fera apparaître l'Item.
En gros faire une condition pour cet objet ou un autre.

Objet(s) rare(s) visible ou non dans le menu d'alchimie.
-----------------------------------------------------------------------> Sous condition pour tel objet qui apparaît avec un livre de recette
Objet(s) classique, visible ou non dans le menu d'alchimie

Si vous pouviez m'aider s'il vous plaît merci. Bonne journée .


Kwala - posté le 30/10/2015 à 13:48:31 (68 messages postés)

❤ 0

Simple makeur. Mais c'est déja ça.

Quel "script de gestion d’alchimie simplifié" ?
Donne le script sinon on peut pas t'aider

Mon histoire interactive : https://amethysts.itch.io/coalescence


Kyotojap30 - posté le 30/10/2015 à 20:39:59 (144 messages postés) -

❤ 0

bonjour, voici le code demander .

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#==============================================================================
# ■ Systeme de gestion d'alchimie simplifiée
#------------------------------------------------------------------------------
#   Ce script a pour but d'ajouter un système d'alchimie très simple d'utilisation
#
#   Version   Date          Auteur        Commentaires
#   1.00      06/09/2012    Tonyryu       Première release
#   1.01      07/09/2012    Tonyryu       Modification pour prendre en charge le parametrage sur la note et non la description
#   1.02      07/09/2012    Tonyryu       Changement de position de la fenêtre d'aide
#   1.03      08/09/2012    Tonyryu       Intégration au menu
#   1.04      08/09/2012    Tonyryu       Suppression du bug si pas d'objet craftable
#   1.05      08/09/2012    Tonyryu       Correction du bug non desactivation des objets n'ayant plus assez de composants
#   1.06      19/09/2012    Tonyryu       Ajout de l'option pour afficher ou non tout la liste même si aucun ingrédients n'est possédé
#   1.07      23/09/2012    Tonyryu       Ajout de la possibilité de spécifier plusieurs recettes pour un même objet / Ajout d'une constante pour choisir de l'ajouter dans le menu
#   1.08      12/03/2013    Tonyryu       Correction du bug de non-dégrisage d'une recette disponible suite à un craft d'un de ces ingrédients / sauvegarde postionnement curseur
# 
# Attention : Ce script est ma propriété en tant que création et il est donc
# soumis au droit de la propriété intellectuelle.
# En aucun cas, il ne doit être copié ou publié vers un autre forum sans en
# avoir reçu mon accord au préalable true.
#
#==============================================================================
 
# Constante
ALCHIMIE = "Alchimie"
TOUT_AFFICHER = true 
DANS_LE_MENU = true
 
 
#==============================================================================
# ** RPG::BaseItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  class RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
  def note(pAlchimie = false)
    r_note = @note.clone
    r_alchi = ""
    
    r_note.gsub!(/\\/) { "\e" }
    r_note.gsub!(/\e\e/) { "\\" }
    r_note.gsub!(/\eAL\[(.*)\]/i) do 
      r_alchi = $1
      ""
    end
    return (pAlchimie ? r_alchi : r_note)
  end
end
 
 
#==============================================================================
# ** Window_ItemCategory_Al
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is for selecting a category of normal items and equipment
# on the item screen or shop screen.
#==============================================================================
class Window_ItemCategory_Al < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(pY)
    super(0, pY)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 200
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(Vocab::item,     :item)
    add_command(Vocab::weapon,   :weapon)
    add_command(Vocab::armor,    :armor)
    add_command(Vocab::key_item, :key_item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @item_window.category = current_symbol if @item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Item Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_window=(item_window)
    @item_window = item_window
    update
  end
end
 
 
#==============================================================================
# ** Window_ItemList_Al
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays a list of recipe items on the Alchimie screen.
#==============================================================================
class Window_ItemList_Al < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super
    @category = :none
    @data = []
    @save_index = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Category
  #--------------------------------------------------------------------------
  def category=(category)
    return if @category == category
    @category = category
    make_item_list
    refresh
    self.oy = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    @data ? @data.size : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    @data && index >= 0 ? @data[index] : nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Activation State of Selection Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?
    (@data[index] ? @data[index][1] : false)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Item List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_list
    @data.clear
    # parcourir la liste des item de la catégories
    case @category
    when :item
      tabItem = $data_items
    when :weapon
      tabItem = $data_weapons
    when :armor
      tabItem = $data_armors
    when :key_item
      tabItem = $data_items
    else
      tabItem = []
    end
    
    tabItem.each do |item|
      if item
        validItem = true
        if @category == :item
          validItem = !item.key_item?
        elsif @category == :key_item
          validItem = item.key_item?
        end
        
        if validItem and item.note(true) != ""
          
 
          
          recipe = item.note(true)
          
          listRecipe = recipe.split(';')
          listRecipe.each do |aListRecipe|
          
          tabRecipe = aListRecipe.split(',')
          
            b_r_item = false
            b_valid = true
            tabRecipeFinish = []
          
            tabRecipe.each do |element|
              number = 0
              type = ""
              id = 0
              r_item = nil
              element.gsub(/(.*)I(.*)/) do
                number = $1.to_i
                id = $2.to_i
                r_item = $data_items[id]
              end
              element.gsub(/(.*)W(.*)/) do
                number = $1.to_i
                id = $2.to_i
                r_item = $data_weapons[id]
              end
              element.gsub(/(.*)A(.*)/) do
                number = $1.to_i
                id = $2.to_i
                r_item = $data_armors[id]
              end
              
              tabRecipeFinish.push([r_item, number])
              
              r_number = $game_party.item_number(r_item)
              b_r_item = true if (r_number > 0 or TOUT_AFFICHER)
              b_valid = false if r_number < number
            end
            
            if b_r_item
              @data.push([item.clone, b_valid, tabRecipeFinish.clone])
            end
          end
        end
      end
    end
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Restore Previous Selection Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    select((@data.size == 0 ? nil : (@data.size > @save_index) ? @save_index : @data.size - 1))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
 
    recipe = @data[index]
    if recipe
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(recipe[0], rect.x, rect.y, recipe[1])
    end
 
  end
 
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Alchi Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def alchi_window=(alchi_window)
    @alchi_window = alchi_window
    update
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    create_contents
    draw_all_items
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @alchi_window.set_item(@data[index]) if index >= 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Help Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(@data[index][0]) if @data[index]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Desactivate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_data
    @data.each do |recipe|
      valid = true
      recipe[2].each do |ingredient|
        p_number = $game_party.item_number(ingredient[0])
        valid = false if p_number < ingredient[1]
      end
      recipe[1] = valid
    end
    @save_index = index
    refresh
  end 
end
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Alchimie
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window shows items detail and recipe
#==============================================================================
class Window_Alchimie < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(pY)
    super(200, pY, Graphics.width - 200, Graphics.height - pY)
    @item = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(pItem)
    if pItem != @item
      @item = pItem
      refresh
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    clean(false)
    item = @item[0]
    
    change_color(normal_color)
    y = 10
    x = 0
    draw_param(x, y, 2, item)
    draw_param(x, y + line_height, 3, item)
    draw_param(x, y + (line_height * 2), 4, item)
    x = (contents.width / 2)
    draw_param(x, y, 5, item)
    draw_param(x, y + line_height, 6, item)
    draw_param(x, y + (line_height * 2), 7, item)
    
    y = y + (line_height * 3) + 16
    
    contents.fill_rect(0, y, contents.width, 1, Color.new(255,255,255,255))
    
    y += 16
    x = 30
    @item[2].each do | ingredient |
      i_item = ingredient[0]
      i_number = ingredient[1]
      draw_ingredient(x, y, i_item, i_number)
      y += line_height
    end
 
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * clean
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clean(pForce = true)
    contents.clear
    @item = nil if pForce
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Param Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_param(x, y, param_id, item)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 90, line_height, Vocab::param(param_id))
    change_color(normal_color)
    
    if item.is_a?(RPG::Weapon) or item.is_a?(RPG::Armor)
      draw_text(x+ 100, y, 32, line_height, item.params[param_id])
    end
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Ingredient
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_ingredient(x, y, item, number)
    p_number = $game_party.item_number(item)
    draw_icon(item.icon_index, x, y, (p_number >= number))
    change_color(normal_color, (p_number >= number))
    draw_text(x + 24, y, 190, line_height, item.name )
    draw_text(x + 220, y, 100, line_height, "#{p_number}/#{number}" )
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Number of Items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_number(rect, item)
    draw_text(rect, sprintf(":%2d", $game_party.item_number(item)), 2)
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Scene_Alchimie
#------------------------------------------------------------------------------
#  This Scene performs alchimie 
#==============================================================================
class Scene_Alchimie < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_help_window
    create_category_window
    create_item_window
    create_alchimie_window
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Category Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_category_window
    wy = @help_window.height
    @category_window = Window_ItemCategory_Al.new(wy)
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))
    @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Item Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    wy = @category_window.height + @help_window.height
    wh = Graphics.height - wy
    @item_window = Window_ItemList_Al.new(0, wy, 200, wh)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @category_window.item_window = @item_window
    @item_window.help_window = @help_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Alchimie Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_alchimie_window
    wy = @help_window.height
    @alchimie_window = Window_Alchimie.new(wy)
    @alchimie_window.viewport = @viewport
    @item_window.alchi_window = @alchimie_window
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Category [OK]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_category_ok
    if @item_window.item_max > 0
      @item_window.activate
      @item_window.select_last
    else
      @category_window.activate
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item [OK]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_ok
    recipe = @item_window.item
    $game_party.gain_item(recipe[0], 1)
    valid = true
    recipe[2].each do |ingredient|
      $game_party.gain_item(ingredient[0], -ingredient[1])
    end
    @item_window.update_data
    @alchimie_window.refresh
    on_category_ok
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item [Cancel]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_cancel
    @item_window.unselect
    @category_window.activate
    @alchimie_window.clean
    @help_window.clear
  end
    
end
 
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * add_main_commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias al_add_main_commands add_main_commands
  def add_main_commands
    al_add_main_commands
    add_command(ALCHIMIE, :alchimie, main_commands_enabled) if DANS_LE_MENU
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias al_create_command_window create_command_window
  def create_command_window
    al_create_command_window
    @command_window.set_handler(:alchimie, method(:command_alchimie)) if DANS_LE_MENU
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * command_alchimie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_alchimie
    SceneManager.call(Scene_Alchimie)
  end
end
 




Kwala - posté le 30/10/2015 à 20:58:20 (68 messages postés)

❤ 0

Simple makeur. Mais c'est déja ça.

Snif :'(

Dans les réponses y'a une fonction "code" qui évite de mettre tout le texte comme ça. Tu peux éditr ton message stp ? En attendant je réfléchis

EDIT : Tu peux utiliser ce script, je l'ai utilisé dans un de mes précédents projets et il marche bien :
http://www.rpgmakervxace.net/topic/24016-advanced-recipe-crafting/

Ou encore celui-là (compatible avec le script du menu de Yanfly) :
https://grimoirecastle.wordpress.com/2011/12/08/alchemic-synthesis-go-go-totori/

Ou bien celui-là (pas testé) :
http://www.rpgmakervxace.net/topic/15113-csca-crafting/

Mon histoire interactive : https://amethysts.itch.io/coalescence


trucbidule - posté le 30/10/2015 à 21:23:54 (4 messages postés)

❤ 0

Dans le pré lalala

J'ai retrouvé la notice du script sur le site de Tonyryu : http://www.tonyryudev.com/joomla3/index.php/menu-mes-developpements/menu-script-rpgmaker/45-vx-ace-gestion-alchimie-simplifiee

En l'état, il n'est donc pas possible de ne faire apparaître que certaines recettes. D'ailleurs, la condition d'affichage de la recette ne repose pas sur la connaissance de celle-ci mais sur la possession ou non d'un des ingrédients de la recette. (si TOUT_AFFICHER = true, tu verras la recette si tu possèdes un ingrédient, si false, tu ne la verras pas)

Bref, si tu ne veux pas avoir à bidouiller le script, tu devrais en changer. :)

Trucbidule sur Oniromancie ... C'est moi ^^


Kyotojap30 - posté le 31/10/2015 à 07:43:17 (144 messages postés) -

❤ 0

Merci de vaux réponses, je vais aller voir ça.

Passez une bonne journée, et bon making à vous :) .

Index du forum > Entraide > [RMvx ace ] Problème du script Gestion Alchimie simplifier .

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