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Index du forum > Jeux en développement > [MMORPG] Metaworld


Mod - posté le 19/10/2015 à 18:47:19 (74 messages postés)

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image



Bien le bonjour de par chez vous! Un vieux maker/programmeur qui revient faire un tour, et présenter un peu plus son projet actuel : Metaworld, pour lequel j'avais posté un screen la semaine dernière. On n'oublie pas les racines :)


__________


Metaworld est un MMORPG visant à créer un univers virtuel ouvert et autonome au sein duquel des communautés de joueurs peuvent se développer, s'affronter, coopérer.

Vous n'êtes pas placés aux commandes d'un avatar destiné à accomplir de grandes choses, mais à celle d'un simple quidam. Mais vous pouvez faire vos preuves! Ce qui ne se fera pas sur la base du nombre de rats que vous tuerez ou le nombre de carottes que vous ramasserez, mais sur la base de vos actions et accomplissements auprès des autres joueurs. Simple citoyen, guerrier, vagabond, marchand, artisan, aventurier, explorateur, maître de guilde, politicien, prêtre, professeur, voleur... Personne ne vous imposera quoi faire, c'est à vous de choisir votre place dans cet univers.


Classes

Le système de classes se base sur une relation simple : une arme/outil = une ou plusieurs variantes de classe. Exemple: si vous possédez deux armes, un Bo et un Bâton, équiper le premier vous donnera accès aux classes "Warrior" et "Warden", le second aux classes "Arbiter" et "Warden". Dans les deux cas, vous pouvez accéder à la classe "Warden". Il existe des différences selon que vous jouiez le Warden variante Bo ou le Warden variante Bâton (équilibrage, skills...), mais pour l'essentiel, c'est la même classe.

Les classes en elles-mêmes sont séparées en quatre catégories:
- combattants : les classes qui sont en charge d'infliger des dommages aux autres entités du jeu. Le "Warrior", "Warden" et "Arbiter" en font partie.
- soutien : les classes dédiées au soutien d'autres joueurs hors combat. Le "Master" transmet par exemple son savoir aux autres, le "Theocrafter" offre des buffs aux suiveurs de sa divinité,
- artisans : "Blacksmith" (forgeron), "Carver" (graveur), "Tailor" (tailleur)... Je vous laisse imaginer ce qu'ils font!
- récolteurs : "Miner" (mineur), "Botanist"... Pas d'offense, là encore je vous laisserai deviner.
- spécialistes : classes dédiées à une tâche particulière, tel que le "Seeker", qui permet de chercher des trésors ou le "Faker", qui permet d'éviter les pénalités aux PK.

A la lecture de ceci, vous pouvez vous demander quel intérêt de jouer certaines classes à temps plein, sans doute pour la bonne raison que les classes ne sont pas prévues pour être jouées à temps plein. Il existe quelques restrictions, mais dans l'ensemble, elles sont plutôt à jouer en rotation sur un même personnage, en fonction des besoins de sa guilde/faction, ou simplement suivant l'humeur du moment.


Combat

Le combat est plutôt classique pour un jeu du genre, basé sur la sélection de cible, et l'exécution de skills via hotbar. Si vous avez déjà joué à un MMORPG, il y a de bonnes chances que vous connaissiez déjà le système.
Vous pouvez le voir en démonstration sur ces deux vidéos, la première plus ancienne et avec plusieurs joueurs, la seconde uniquement avec la démonstration des améliorations récentes :





Progression

Le jeu aborde la progression sous un angle différent de ce qui se fait habituellement, à savoir que s'il existe des niveaux de personnages, ceux-ci sont uniquement une marque de l'activité des joueurs, et n'ont pas d'impact sur leur puissance. La progression individuelle se fait essentiellement par l'acquisition d'équipement et de compétences, et l'amélioration de ces dernières. Le compétences sont réparties en trois catégories :
- les arts, recherchés dans le temps, qui débloquent des possibilités (utilisation de nouvelles armes, armures, outils...).
- les maîtrises, compétences dont le niveau augmente avec l'utilisation, telles que la pêche, la navigation, la calligraphie, le minage...
- les skills, qui sont les attaques accessibles par classe et dont le choix se fait sous forme de deck, tel un jeu de carte.

Le "end game" habituel aux MMO n'existe donc pas ici, et commence dès que vous démarrez le jeu.


Colonisation

L'un des aspects majeur du jeu, c'est la colonisation. Et par colonisation, j'entends certes la construction de villes, mais aussi l'ensemble des éléments régissant la vie communautaire : factions, guildes, divinités, routes commerciales, législations...

Il est possible aux joueurs de laisser leur empreinte sur les règles du jeu via les villes, et donc localement. Marre du PvP (joueur contre joueur) ou des PK (tueurs de joueurs) ? Déclarez une zone neutre. Marre des PKK (tueurs de tueurs de joueurs) ? Créez donc votre ville et établissez une zone de non-droit... Ville bien placée entre deux falaises ? Hop, établissez un droit de passage.

Une ville telle qu'elle peut être conçue actuellement :

image




Extraction

Les mines et ressources variées ne sont pas juste bonnes à farmer. Elles ont en effet quelque peu la bougeotte, et la fâcheuse tendance à n'apparaître que dans les lieux qui leur plaisent. L'exploration, la découverte des ressources, leur analyse et la compréhension des patterns qu'elles utilisent font partie intégrante du gameplay des récolteurs. Prospection et extraction sont fortement liées, et m'est avis que ce seront des occupations fort rentables. Image un peu vieillotte, mais l'idée est là :

image




Artisanat

L'artisanat n'est pas exactement une tâche triviale. Non seulement il tend à demander un grand nombre de maîtrises, de ressources - de préférence de qualité, mais aussi de la jugeotte et de la part de l'artisan, qui saura capitaliser - ou non - sur la base de ses expériences passées. L'aléatoire a sa part ici, mais c'est au bon vouloir du joueur que d'accéder ou non à un 100% de réussite, en jouant et équilibrant les différentes jauges de craft. Dans tous les cas, le craft requiert de l'attention et n'est pas un *clic clic afk 3 heures*.

Petit screenshot de la fenêtre de craft, sur laquelle je suis d'ailleurs en train de travailler :

image




Environnement

image

image



L'environnement est un système un peu particulier dans Metaworld, du fait qu'il représente la partie émergée de l'iceberg qu'est l'univers virtuel. Météorologie, marées, températures, ou encore tremblement de terre ne sont pas des facteurs cosmétiques mais ont un impact sur le jeu et la façon de jouer.
Des évènements plus exotiques telles que des rifts spatiaux peuvent également survenir, aux risques et périls de ceux à proximité.

Petite vidéo montrant la distance de vue :




Technique

Metaworld est développé en C# tant côté client que serveur, non pas pour recevoir la bénédiction des cheaters, qui de toute façon sont inévitables, mais simplement pour le gain de productivité et l'expérience. Le client utilise actuellement ce bon vieux XNA, la release étant prévue sous MonoGame.


Objectifs

Le jeu est développé à temps plein, et je vise - dans l'idéal - une release sous forme de Buy to Play avec serveurs hébergés côté studio, le tout via Steam Greenlight, et en 2016.

Comme vous pouvez l'imaginer, j'aurai pas mal de tests à faire, notamment en termes de montée de charge. Et qui dit montée de charge, dit testeurs. Si vous suivez la logique et êtes intéressés, sachez que des phases tests devraient avoir lieu d'ici 8 à 12 semaines (période de temps donnée à titre indicatif). Je posterai ici en temps voulu !

Si le projet vous intéresse et que vous êtes anglophone (voire franglophone par moment), vous pouvez me suivre via différent canaux :

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Impossible d'être exhaustif sans être rébarbatif (en espérant ne pas l'avoir déjà été :p) ... de fait, critiques/éclaircissements/questions, pas d'hésitation !

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verehn - posté le 19/10/2015 à 20:20:34 (9056 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Questions et remarques:
-Est-ce qu'on pourra creuser la terre/la pierre ou la comparaison à Minecraft s'arrête plus tôt que ça ?
-Le carré d'ombre sous le héros est un peu grand et hésite sans arrêt sur l'endroit où se mettre, personnellement je n'en suis pas fan.
-Y'aura pas d'éléments avec de vraies textures ?
-Hâte de voir ce que donne un tremblement de terre ou un "rift spatial".
-Je suppose que les héros sans bras facilitent les animations mais c'est pas ce qu'il y a de plus joli.

Citation:

Ce qui ne se fera pas sur la base du nombre de rats que vous tuerez ou le nombre de carottes que vous ramasserez, mais sur la base de vos actions et accomplissements auprès des autres joueurs.

Tu prévois du RP ?

Citation:

Le combat est plutôt classique pour un jeu du genre, basé sur la sélection de cible, et l'exécution de skills via hotbar.

Y'aura-t-il des combats stratégiques en groupe (des monstres avec un cheminement particulier) ?

Citation:

Ville bien placée entre deux falaises ? Hop, établissez un droit de passage.

J'ai vu que le héros pouvait sauter plus haut que sa propre taille, ça ne va pas rendre ces falaises triviales à escalader ?

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Mod - posté le 19/10/2015 à 21:51:51 (74 messages postés)

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Hop:

- La comparaison avec Minecraft s'arrête à l'utilisation de voxels à base de cubes, en termes de gameplay, il n'y a que peu de choses en commun. Et s'il est effectivement possible de "creuser" la terre, c'est une classe à part entière, le "Seeker", qui le fait, et c'est utile uniquement pour rechercher des ressources et items cachés :

image

- Noté pour le "carré d'ombre", qui d'ailleurs est un élément de développement plus qu'autre chose. Il sert essentiellement a repérer la tile sur laquelle un joueur est positionné, et je cherche encore un bon moyen de faire cela tout en étant moins invasif visuellement.

- J'ajuste régulièrement les graphismes, donc il y pas mal de screens et aucune vidéo sur lesquels elle ne sont pas présentes, mais il y a depuis peu des textures pour former la grille du terrain. Ca n'augmente que très peu les détails cela dit, et l'idée reste de garder des graphismes minimalistes :

image

- Concernant le RP, j'ignore dans quel sens la question est posée, même avec la citation, donc je vais l'aborder des deux côtés : si ça concerne le scénario, je n'en prévois pas dans la mesure où l'objectif est que l'expérience de l'univers virtuel se suffise en elle-même. Les quêtes et l'environnement sont générés/gérés par un système côté serveur que je souhaite pousser suffisamment loin pour que l'histoire s'écrive en permanence elle-même, pas par des scénarii figés dans le marbre (ou jusqu'au prochain patch), mais par des faits uniques.
Si la question concerne le RP avec d'autres joueurs: j'ai discuté avec des RPers à plusieurs reprises, histoire d'avoir une idée du genre de systèmes qui pourraient être souhaités, et les avis sont largement divergents entre les partisans du zéro systèmes et ceux qui a contrario ne seraient pas contre un peu plus. Je n'ai pas étudié à fond la question et n'ai rien de prévu à l'heure actuelle, mais si tu as des suggestions, je suis tout à fait preneur.

- Côté combat j'aurais sans doute du le préciser, mais il y a des collisions basées sur les tiles qui composent la map, de manière similaire à celles d'un tactical RPG. Avec quatre joueurs il est possible d'enfermer un cinquième joueur. L'idée c'est que ce genre tactique soit exploitable en PvE et PvP, y compris par les mobs.

- Si on peut effectivement sauter assez haut, l'escalade n'est pas si aisée, et est impossible par endroits, mais dans l'ensemble il est volontaire que les terrains soient franchissables par différents moyens qui impliquent un choix de la part du joueur. Goulet d'étranglement court mais risqué opposé à un long détour peu risqué, par exemple. L'escalade rentrerait plutôt dans la seconde catégorie.
Les testeurs que l'on voit dans une des vidéos sont des joueurs relativement aguerris, et certains d'entre eux ont eu un peu de mal à passer par endroits. C'est un état de fait bienvenu plus qu'une volonté de ma part, mais certains passages requièrent du doigté pour enchaîner correctement les sautés/planés/escalade.

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Tyroine - posté le 19/10/2015 à 22:42:44 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat

Ça ressemble quand même beaucoup beaucoup BEAUCOUP à Cube World.

Mais sinon c'est très chouette.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Mod - posté le 20/10/2015 à 10:24:11 (74 messages postés)

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Merci :)

Citation:

Ça ressemble quand même beaucoup beaucoup BEAUCOUP à Cube World.



Et pour cause, Cube World est l'une des inspirations de base, bien qu'avec toute l'eau qui a coulé sous les ponts, et passée la première impression, je ne pense pas que différencier les deux soit trop un problème. A fortiori avec l'ajout de certains détails qui contribue à séparer les styles graphique :

image

Cela dit, comme tu peux l'imaginer, c'est une comparaison qui revient souvent (avec Minecraft), à l'instar de ce que connaissent la majorité des jeux à base de voxels.

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Zim - posté le 20/10/2015 à 11:25:39 (3048 messages postés)

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Master of the yéyé

OMG Mod. Pour un peu je croirais que la Relite est encore ouverte. :o

Ca a l'air très chouette !

Pour faire court, quels sont les points vendeurs par rapport à Minecraft ou Cube World ? (Qu'est-ce qui pourrait décider des gens à jouer à ce jeu-ci plutôt qu'aux deux autres ?)

Level Up!


Mod - posté le 20/10/2015 à 13:37:26 (74 messages postés)

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Ahah yep, je porte toujours un peu de Relite avec moi ^^

Par rapport à Minecraft, on n'est pas vraiment sur le même genre de jeu, donc le point vendeur est similaire à celui qui fait que l'on penchera pour un MMORPG plutôt qu'un survival/builder. J'apprécierais de pouvoir détailler cela davantage, mais les points de comparaison possibles (tels que le crafting ou l'équipement) ne me paraissent pas pertinents. Metaworld est plus proche d'un ArcheAge que d'un Minecraft, et la quasi-totalité des mécaniques majeures qui ont fait le succès de ce dernier en sont absentes.


La comparaison avec Cube World (au-delà de l'aspect graphique) est davantage faisable, même si dans l'ensemble, ça se résume à une question d'échelle, et d'orientation de jeu.

Cube World est un RPG solo avec un mode coopératif hébergeant un nombre plutôt limité de joueurs, 4 si je ne me trompe pas, là où Metaworld est un MMO conçu pour être joué en communauté, et peut potentiellement supporter plusieurs centaines d'utilisateurs simultanés. Outre cela, la philosophie de jeu n'est pas la même : le combat PvE est très largement le système dominant de Cube World, là il n'est qu'une composante du gameplay de Metaworld aux côtés du combat PvP. Il est tout à fait possible de jouer sans jamais avoir à utiliser une arme (même si ce serait dommage :p), la variété des classes et activités et les mécaniques de jeu font qu'on peut très bien être explorateur - artisan à temps plein, par exemple.

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Keilrod - posté le 20/10/2015 à 14:22:15 (2234 messages postés)

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Un grand bravo pour en être arrivé à ce stade ! C'est très beau et très impressionnant techniquement, tu as fait tout ça tout seul ?

Le changement de couleur pour creuser est pas très dérangeant je trouve et il est même assez clair. Il faudrait peut être effectuer ce changement de couleur seulement quand le joueur a une pelle d'équipé.

https://www.youtube.com/@QuentinFRA https://www.instagram.com/aiart_sublime/


Mod - posté le 20/10/2015 à 19:39:05 (74 messages postés)

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Merci, et en effet c'est développé en solo à l'heure actuelle, et sans doute pour quelques temps encore. Il faudra que je fasse appel à un sound designer pour avoir un environnement sonore décent à la place de mes placeholders moisis.

Citation:

Le changement de couleur pour creuser est pas très dérangeant je trouve et il est même assez clair.



Je ne suis pas 100% certain d'avoir compris, mais si tu parles de l'espèce d'ombre sous le joueur, c'est un outil de développement qui sera modifié à terme. Il sert à indiquer la tile sur laquelle se trouvent les joueurs/mobs, et les zones de collisions qui vont avec.




Update 5 Décembre 2015

Rapide update pour montrer ce que donne l'éditeur de personnages. Le gros du travail est achevé, il ne reste plus qu'à créer moults modèles de visages et coiffures. J'ai en tête d'ajouter autant de diversité utile que possible aux coiffures, mais les suggestions sont bienvenues :)

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Et une vidéo fraîchement mise en ligne, pour le voir en action :



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Mr Drerrawyn - posté le 06/12/2015 à 03:38:14 (1694 messages postés)

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Le

J'aime bien le projet :)
Mais ça me fait beaucoup penser à CubeWorld quand même (d'ailleurs on n'est pas limités à 4 dans cubeWorld, on n'est pas limité du tout, je me souviens être entré dans un serveur à une vingtaine il me semble, ça remonte un peu)


Mod - posté le 06/12/2015 à 16:59:55 (74 messages postés)

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Curieusement, si les remontées anglophones étaient les mêmes, c'était plus du "cool, ça ressemble à Cube World", alors que les francophones sont plus du "ça ressemble trop à Cube World" x). Ce que je ne peux pas ignorer, d'autant que ça fait mal aux fesses de voir le taf de plusieurs mois résumé à un supposé copié/collé.

J'ai commencé à faire de nouvelles recherches graphiques pour les personnages, qui sont le coeur du problème de mon point de vue. Les décors sont tellement différents dans leur construction et les couleurs utilisées que j'ai beaucoup de mal à imaginer qu'il soient impliqués autrement que par l'association voxel = Minecraft/Cube World.

J'ose espérer avoir des résultats rapidement et faire la transition dès que possible. Après avoir récupéré quelques avis de part et d'autres, et notamment ici, bien sûr :)




Hop, premier test pour un rework des personnages en vue de s'éloigner davantage de Cube World tout en restant dans la continuité du style existant. Des avis ?

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raz - posté le 09/12/2015 à 05:08:38 (1893 messages postés)

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Je suis toi

Merci d'avoir pris le temps de présenter ce projet très prometteur !

Artistiquement je trouve ça trop saturé et bisounours mais ça reste un goût perso, l'effet cubeworld est accentué par la palette de couleurs choisie.

Si c'est vraiment du sandbox avec construction de villes c'est ENORME, le rp qui peut être mis en place avec ce genre de jeu peut prendre des proportions de fou. Tu comptes créer une interface pour chaque fonction de taxes/vassalités/droit de passage/etc... ou tout doit se régler entre les joueurs de façon RP ? Est-ce qu'un groupe de bandits joueurs peut raid un poste de frontières par exemple ? Est-ce qu'il y aura des frontières établies par les joueurs ? Marquants des territoires voir des pays ? Pourra-t-on terraformé ?

Serveur unique ou serveurs privés de 64/128/256 joueurs ?

C'est le genre de jeu, une fois bien terminé, dont je raffole littéralement. Albion Online,Life is feudal et autres jeux solos comme Mount and Blade résonnent dans ma tête :)

Twitter c'est cool


Mod - posté le 09/12/2015 à 14:47:43 (74 messages postés)

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Merci pour le retour :)

Alors pour le coup je suis un peu surpris que tu considères cela trop saturé. J'apprécie moi-même moyennement ce type de coloration, et j'ai tâché de donner une teinte légèrement pastel au jeu, il faudra peut-être que je revois ça. Ou que je change certains screenshots/vidéos, puisqu'il y d'assez anciens dans le lot.


Concernant les villes, lorsqu'une est fondée à un endroit donné, elle acquiert une exclusivité sur le terrain alentour, seuls les joueurs de cette ville peuvent l'exploiter (mines, plantes, pêche, etc, j'en profite pour repréciser que ces ressources suivent des patterns de déplacement). Au delà de cette zone se trouve une sorte de territoire tampon, neutre, que tout le monde peut exploiter, mais dans laquelle personne ne peut créer de nouvelle ville. Après cette seconde zone, on se retrouve en terra nullius.
Les deux zones entourant une ville croissent en même temps que le niveau des celle-ci, lui-même étant limité par la population active. Si une ville tierse se trouve dans la zone d'exploitation que pourrait acquérir une ville donnée en montant de niveau, celui-ci est également bloqué. Dans ce cas-ci il faut soit établir par diplomatie ou conquête un lien de vassalité (une partie de la production d'argent du vassal est redirigée vers la ville maître, en échange de quoi ses citoyens peuvent exploiter les ressources de celle-ci), soit la détruire.
Par ce biais de croissance, il est possible de créer une forme de pays avec des frontières.

A un échelon supérieur se trouvent les factions. L'objectif ici n'est pas d'acquérir des droits sur le terrain, de faire partager un ensemble de règles à différentes villes, même si celles-ci ne sont pas contigües. Typiquement, l'impossibilité d'attaquer des joueurs d'une même faction, de recevoir des bonus/malus, etc.

Il n'y a pas réellement de terraformation. Lorsque l'on crée une cité sur un terrain, celui-ci est nivelé de manière à être plat sur une hauteur pré-existante sélectionnée par le joueur.

Pas de postes de frontières de prévus, mais il est possible d'attaquer une ville.

Par rapport aux micro-systèmes, du type droit de passage, cela passe par l'interface par défaut. Dans certains cas il est possible de faire cela de main à main, entre joueurs, notamment pour le droit de passage, puisque le fait de payer crée un consommable dans l'inventaire qui peut être obtenu à prix réduit par les citoyens d'une ville. Consommable qui une fois activé permet de traverser le territoire d'une ville pendant une durée limitée.

Côté serveur, c'est de l'unique. Le jeu tel que je le conçois à l'heure actuelle ne prend réellement sa pleine dimension qu'avec une communauté relativement importante (300~700 CCU, donc 3000~7000 joueurs actifs) pouvant maintenir plusieurs factions/villes. Un jeu publié sur Steam peut atteindre ces chiffres, mais pour du serveur privé ça me paraît quelque peu difficile.


Au passage, voyant que tu es orienté RP, ce que je ne suis absolument pas, je suis tout à fait preneur du genre de features qui peuvent t'intéresser à ce titre. J'ai eu des contacts réguliers avec des RPers anglophones à ce sujet, mais les réponses sont particulièrement diverses, allant du "pas besoin de systèmes" à ceux qui au contraire sont intéressés par des choses un peu plus concrètes (typiquement emotes, caméra cinématique et lieux du type taverne/amphithéâtre).


Sinon, côté news plus générales, j'ai continué sur le rework des personnages, et abouti à ceci, qui s'il ne renie pas ses origines marque une coupure d'avec l'original :

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Mr Drerrawyn - posté le 09/12/2015 à 16:36:14 (1694 messages postés)

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Le

En effet, ça ne m'avait pas sauté aux yeux mais la palette de couleur est très vive, éventuellement les ternir ou alors même remplacer les aplats par des textures lui permettrait de moins ressembler à CubeWorld (pour le premier coup d'oeil).

J'aime énormément le rework #2, ça lui donne une plus grande prestance.

Excuse moi, je voyais pas ça comme un mauvais point que ça ressemble à CubeWorld, j'avais acheté ce jeu et vu qu'il n'est et ne sortira jamais alors d'un côté ça me laisse un espoir de sècher mes larmes :)

J'ai hâte de voir les sorts et ce qui touche au combat et le craft !


Mod - posté le 10/12/2015 à 20:28:46 (74 messages postés)

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Oh, ok, pas de soucis, c'est le "j'aime bien mais" m'a induit en erreur ^^.

Les textures, j'avais testé pendant une période, tant pour les personnages que pour le décor, et dans les deux cas le résultat était assez mitigé, en plus de tomber dans le plus pur style Minecraft. Ce style ne me dérange pas outre mesure, mais il est bien usé que le voxel coloré, en plus d'être davantage co-noté du fait de l'excessive prolifération de clones de ce jeu.

Concernant le combat, si tu ne les as pas déjà vues, il y a deux vidéos dans le post de présentation. Elles sont assez anciennes, mais on le mérite d'en montrer les bases.

Et ne pas désespérer pour Cube World. Wollay est de nouveau actif depuis quelques semaines et envoie régulièrement des screenshots. Rien ne dit que ça va déboucher sur une update, mais c'est toujours meilleur signe que les 2 ans et demi de quasi silence radio ;)

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Boulon - posté le 10/12/2015 à 21:11:18 (153 messages postés)

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Je trouve ça super impressionnant. Et j'aime que ce soit un 3rd person plutôt qu'un 1st person à la Minecraft.

J,ai pas tout lu mais j'ai l'impression qu'il n'y a pas de mode "aventure", genre comme l'un des mods de Minecraft où tu dois trouver X artefacts pour finalement tuer un dragon. Sans voler très haut ça permet de donner un but à certains joueurs qui peuvent trouver ça lassant de ne pas en avoir un concret. Perso, j'en fait partie, même si je pourrai passer 30h à juste farmer/crafter... je veux avoir en tête que je fais ça pour un but précis au final. ^^

(Mod, ton pseudo me dit quelque chose, je pense que tu étais venu sur E-magination à une époque.)


Mod - posté le 12/12/2015 à 09:33:57 (74 messages postés)

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Merci, et yep je passais effectivement de manière régulière sur E-magination il y a quelques années :)

Au sujet des objectifs, si dans l'ensemble c'est défini par les joueurs eux-mêmes (construire un personnage, une ville, se faire une place dans le classement général ou les classements levels/PvP/craft, etc), il y a également des quêtes générées procéduralement. Pour l'instant ça se limite à vaincre X machins, mais je compte en rajouter d'autres types.
A compter aussi les achievements, et le tutorial, qui durera un certain temps, sûrement plusieurs heures, et devra expliquer au joueur le fonctionnement du jeu : combat, progression, craft, univers, récolte, housing, etc.

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raz - posté le 12/12/2015 à 16:03:41 (1893 messages postés)

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Je suis toi

En tant que joueur RP je peux déjà te garantir qu'il faut inclure cela dans tes features de communications entre joueurs :

- Des émoticones d'actions, comprenant des gestes de salutations etc...
- Une possibilité de parler en vocal via push to talk directement dans le jeu et dans un périmètre que tu auras défini, possibilité pour le joueur de désactiver cette option et écrire dans le chat local.
- Un chat local donc, où tout ce que tu écris est capté par des joueurs dans un certain périmètre. ça permet d'assurer une intimité entre les joueurs et donc le RP, de pouvoir comploter librement par exemple.
- Une bulle de texte quand les joueurs parlent, ça permet une meilleure immersion et narration visuelle. Genre comme ça :

image

Juste ça déjà, en plus des systèmes que tu as prévu, ça invite les joueurs à faire du RP et participer à l'histoire de ton MMO.

Je le répète d'ailleurs : ton boulot est impressionnant.

Twitter c'est cool


Mod - posté le 19/12/2015 à 20:19:40 (74 messages postés)

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Merci :)

Alors concernant ce que tu proposes, emotes, gestes de salutations, et bulles de dialogue, c'est dans les tuyaux. J'ai beaucoup de mal à imaginer un jeu multijoueur sans les deux premiers, et les bulles sont très appréciables même au delà du RP pour savoir qui parle et le localiser (et accessoirement éviter les dialogues type "-viendez par ici" "-où ça ici ?").

Un chat local, c'est faisable sans trop de soucis, et ça ne rentre pas en conflit avec les mécaniques de chat annexes, qui sont normalement accessibles via factions, villes, guildes et murmures. Donc très certainement quelque chose que je ferai, du coup.

En revanche le vocal intégré, ça malheureusement ce n'est pas viable. Si ça l'était je l'aurais fait avec plaisir, j'ai toujours en tête les vidéos de jeux tels que feu True Fantasy Live Online.
Techniquement c'est lourd à mettre place, ça dévore la bande passante, et il y a de gros problèmes en termes de surveillance, modération et protection des utilisateurs. Une grosse boîte peut se le permettre mais à mon niveau c'est compliqué.




Et un petit drop de screenshot, avec l'environnement volcanique en cours de développement, et un personnage du nouveau style :

image

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Mr Drerrawyn - posté le 19/12/2015 à 22:34:14 (1694 messages postés)

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Le

C'est magnifique, gg !
Le jeu supportera-t-il des greffons ?


Mod - posté le 25/12/2015 à 10:15:27 (74 messages postés)

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Merci :)

Si par greffons tu entends plugins/mods, oui et non.

Une infine partie du client est déjà personnalisable, à savoir l'interface, et j'envisage (a posteriori de la release) d'ajouter un support pour des outils.

En revanche, en termes de gameplay, rien de prévu à l'heure actuelle. Sous la forme de distribution que j'envisage actuellement, le serveur n'est pas distribué, et est centralisé pour tous les joueurs, ce qui va à l'encontre de la possibilité des créer des mods.

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Kurioxx - posté le 26/12/2015 à 14:11:21 (54 messages postés)

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Pourquoi tu lis sa? le topic est pas assez bien?

Pour savoir, vu que c'est EXTREMEMENT PROCHE graphiquement de Cubeworld (c'est même un gros copié collé)

est-il possible, comme dans ce dernier, De modifier son personnage ou ses arme a sa maniere, sa façon ?

En gros c'est possible de "se crafter" cube par cube, pixel par pixel son personnage ou ses armes?

Franchement ça serait absolument génial

Float like a butterfly, Sting like a bee

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