[Ce post a été édité à 9h08 afin d'y apporter plus de clarté et d'explications]
Les parties de mon post contenues dans des "Spoiler" sont des parties "Deep" de l'utilisation des interrupteurs... si tu comprends pas ça tout de suite, ce n'est pas grave. Quant à l'article Wikipedia, tkt, t'auras jamais besoin de comprendre tout ça sous cette forme, RM te permettra de l'apprendre de façon bien plus naturelle et ludique ! Mais au moins, tu peux constater que c'est quelque chose que l'on retrouve ailleurs et qui est extrêmement utilisé. ^^
Si tu détestes les interrupteurs...
Ce ne sont que de gentilles variables ne pouvant être égales qu'à 0 ("désactivé") et 1 ("activé"), c'tout.
Spoiler (cliquez pour afficher) Et on est loin de trouver ça que dans RM ! ^^
Rien que dans ta chambre, il y en a p'têt' jusqu'à une par lampe !
Autrement dit, dans un monde régit par RPG Maker, quand l'interrupteur "Lampe1" est désactivé, ta première lampe a une apparence de lampe éteinte et quand l'interrupteur "Lampe1" est activé, elle a une apparence de lampe allumée.
Spoiler (cliquez pour afficher)
L'explication d'Anton_ est cool, mais il faut que tu comprennes bien certaines choses pour ne pas faire une erreur bête et qui complique invraisemblablement la vie... et ça arrive à des débutants auxquels on n'explique pas que les interrupteurs ne sont pas là pour un enjeu "visuel" mais pour un enjeu "ACTION => CONSÉQUENCE".
Ceci n'est à prendre en considération que si tu veux animer le passage de ton sprite à un autre.
Dans le cadre d'une modification d'apparence, ne crée pas un interrupteur avec une nouvelle page avec une nouvelle apparence pour ta "transition" entre la visibilité du sprite sur la map et son invisibilité. Utilise la commande "Déplacer un event" pour faire une "transition" entre une ancienne apparence et une nouvelle (en sachant que tu peux même modifier la palette de sprites de ton event avec la commande "Déplacer un événement").
En outre,
Si tu veux pas l'animer, tu peux direct activer ton interrupteur et ce sera l'apparence de la nouvelle page qui sera appliquée, comme te l'a dit Anton_.
Si tu veux faire une animation mais qu'elle se répète à chaque changement de map ou se joue continuellement (un PNJ qui balaie devant sa porte, par exemple), tu n'utilises pas les interrupteurs mais juste "Déplacer un événement".
Et tkt pas, pour ce qui est de combiner les deux, c'est pas bien compliqué.
Exemple d'application réelle,
C'est ce qui est fait pour les coffres, tout simplement.
Tu peux faire varier une animation en ponctuant des mouvements de "Attendre", par exemple, avant de passer à ta nouvelle page QUI CONTIENDRA L'APPARENCE QUE DOIT AVOIR TON EVENT EN DÉFINITIVE.
Tu peux donc retenir ceci :
Citation: Lors d'une modification d'apparence d'un sprite, tu peux utiliser la commande "Déplacer un événement" dans un rôle "transitif". Si tu préfères, les effets de cette commande ne sont pas définitifs et seront réinitialisés au changement de map... on peut cependant les conclure par l'activation d'un interrupteur afin d'utiliser le système de pages d'événement d'RPG Maker (qui est très cool). |
Et ça donne :
1
2
3
4
5
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{Déplacement pour appliquer une petite transition si tu en ressens le besoin, comme une petite animation de la tête du personnage qui se réveille, où de personnage qui regarde dans tous les coins de la pièce...}
{Activation interrupteur}
{Nouvelle apparence définitive contenue dans la nouvelle page ayant une condition de déclenchement liée à ton interrupteur}
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=> http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444113063-lulz.png
Il ne faudra juste pas oublier la nouvelle page, qui écrasera les pages qui lui sont précédentes tant que sa condition d'activation (en haut à gauche) est encore valide.
Autre exemple d'application réelle,
Réalisation d'une cutscene :
{Animations des personnages : déplacements, émoticones... que tu peux ponctuer de dialogues}
{Activation d'un interrupteur "Fin Cutscene"}
Interrupteur qui aura comme première conséquence que la cutscene ne se déclenche plus, et qui pourra également, en fonction de tes envies, même faire disparaître de la map les personnages qui intervenaient visuellement dans ta cinématique (ce ne sera plus qu'une question de pages).
Cependant, fais attention, les interrupteurs utilisés ici sont dits "Globaux" : autrement dit, tu devras créer un interrupteur indépendant par coffre. Si tu veux une méthode plus agréable que de faire un interrupteur 1 appelé "Coffre1 dans la forêt", un interrupteur 2 "Coffre2 dans la forêt", un interrupteur 3 "Coffre1 dans la ville"... fais-le moi savoir.
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