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Index du forum > Entraide > [RPG MAKER VX ACE et The GIMP] RPG MAKER VS THE GIMP 2 ?


Tokugawa - posté le 09/09/2015 à 13:53:35 (60 messages postés)

❤ 0

le swag c'est le fait d'avoir un sac en papier journal sur la tête quand on s'ennuie.

Domaine concerné: Graphismes - Mapping et Panormas
Logiciel utilisé: RPG MAKER VX ACE et The GIMP
Salut les amis. Comme je l'ai dis dans ma présentation, je lance ce topic, afin de recevoir vos conseils.

Après avoir vu des gens réaliser directement des cartes sur photoshop, j'aimerais en faire de même sur THE GIMP. Et oui j'ai toujours mes vieux réflexes d'auteur de webcomics :chante

Mais j'ai toujours eu du soucis avec ça, alors peut-être que vous pouvez me donner un coup de main, ou m'enseigner vos astuces, ainsi que les subtilités dans ce domaine :biere ^^

https://www.youtube.com/watch?v=F4Ar2qudX70 :youpi

je m'inspire beaucoup des productions comme Aëdemphia qui ne reprennent pas les tiles de bases, afin d'avoir un projet vraiment personnel :).

Merci d'avance pour votre coup de main et votre accueil sur ce forum :leure2.

le spoil est anti-social !!!


Saka Tchotchovitch - posté le 09/09/2015 à 13:55:01 (17832 messages postés) - modero -

❤ 0

Réalisateur de chez Lidl

Citation:

Après avoir vu des gens réaliser directement des cartes sur photoshop


<3

Je peux pas t'aider pour Gimp par contre parce que j'y connais strictement rien. J'ai toujours trouvé Gimp plus compliqué que photoshop, c'est dire.



Réalisateur ça veut dire que je fais des films. Viens les voir si tu l'oses. | ༼ つ ◕_◕ ༽つ | Saka ressuscite les angles morts. | Gloria Papoum 1, 2, 3 | ( ͡° ͜ʖ ͡°) | L'avenir se demande ce que Saka lui réserve. | Père Clochard | Saka a dépucelé la forêt vierge. | Viens découvrir les coutumes Oniromanciennes. | (ง ͠° ͟ل͜ ͡°)ง | Coucou, tu veux voir mon site ? | ꀎ 囧


Tokugawa - posté le 09/09/2015 à 13:57:37 (60 messages postés)

❤ 0

le swag c'est le fait d'avoir un sac en papier journal sur la tête quand on s'ennuie.

Bah the gimp c'est pareil que Photoshop ( ça fait trois ans que je l'utilise pour mes planches de manga ). la seule différence tient dans le fait que c'est gratuit, et que c'est un freeware. Il suffit d'un peu de débrouille ^^

le spoil est anti-social !!!


verehn - posté le 09/09/2015 à 17:03:59 (9054 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Ce n'est pas facile de décrire des astuces. Là comme ça si tu comprends je dirais:
-gérer la grille, aligner sur la grille (magnétiser la grille comme diraient d'autres)
-utiliser les masques de calque pour les ombrages et les couleurs
-télécharger et installer des brosses sympas pour les textures
-potentiellement se créer des brosses (mais perso je ne le fais pas)

Si tu ne vois pas de quoi je parle ajoute mon Skype (cf mon profil) et n'oublie pas de te présenter en m'envoyant l'invitation (y'a beaucoup de fakes sur Skype). Je pourrais éventuellement te montrer des trucs en live.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Noein - posté le 09/09/2015 à 18:10:27 (155 messages postés)

❤ 0

Pour compléter ce qu'a dit Verehn je dirai que quand on réalise une map en parallaxe il faut garder plusieurs choses en tête pour éviter les erreurs :

* La passabilité et les collisions sur la map. C'est important de se poser la question de ce qui va être praticable ou non praticable. Une jolie map c'est bien, une map jouable c'est mieux.
* La priorité d'affichage des éléments de décors par rapport à ton personnage. Savoir si tu veux que le héros puisse passer devant ou derrière, au dessus ou en dessous d'un élément de décors. Ça permet de savoir de suite sur quel image cet élément va être mit (parallaxe ou picture) et également d'organiser son travail dans Gimp ou Photoshop.
* Tenir compte de la taille de tes personnages. Je me suis fail à plusieurs reprises parce que j'avais pas tenu compte du fait qu'il faisait plus d'un tile de hauteur et du coup sa tête passait au travers d'un élément de décors affiché en picture.
* Utiliser un maximum de calques pour avoir une map le plus éditable possible en cas d'erreur ou d'envie de changer certaines choses. Dans le même ordre d'idées, sauvegarder son document Gimp sans fusionner les calques.

Maintenant j'utilise Photoshop mais quand je travaillais dans Gimp j'utilisait les brosses comme bibliothèque de ressources pour les éléments ne nécessitant pas d'être positionnés sur la grille. De cette façon les éléments graphiques sont à disposition à l'ouverture de Gimp sans avoir à aller les chercher dans un autre document et on peut les placer en un seul clic. Je faisais ça pour les fleurs par exemple en réglant la proportion pour garder la taille de l'image d'origine et en les appliquant avec la dynamique de brosse Pressure Opacity.




Tokugawa - posté le 09/09/2015 à 19:37:23 (60 messages postés)

❤ 0

le swag c'est le fait d'avoir un sac en papier journal sur la tête quand on s'ennuie.

ok merci beaucoup ^^ je vais voir ce que je pourrais faire.

Souvent je faisais un panorama, mais il défilait au fur et à mesure que mon perso se déplaçait sur la map.

ça faisait pas mal de fails... du coup j'essaie souvent de savoir quels doivent être les tailles de l'image que je travaille.

Ps : et je n'ai pas skype dsl...

le spoil est anti-social !!!


Noein - posté le 09/09/2015 à 20:45:43 (155 messages postés)

❤ 0

Si tu travailles une image de dimensions supérieures à la résolution de Ace, soit 544px X 416px, elle défilera en même temps que ton personnage se déplace. Pour éviter cela il faut encrer l'image sur la map avec un script :

http://www.rpg-maker.fr/scripts-305-mappingmapper-avec-des-panoramas.html

Il existe aussi des scripts dits d'Overlay mapping qui permettent d'afficher les différentes images qui composent la map en plus des images que l'on peut afficher dans l'éditeur. Ne regarde pas forcément ça en premier si tu débutes mais tu sauras au moins que ça existe et quand tu seras plus familier avec le mapping en parallaxe tu pourras y jeter un oeil.

https://yamiworld.wordpress.com/yami-engine/image-display/overlay-mapping/




Tokugawa - posté le 09/09/2015 à 22:44:19 (60 messages postés)

❤ 0

le swag c'est le fait d'avoir un sac en papier journal sur la tête quand on s'ennuie.

OUAHHHH TROP BIEENNNG ! ça fonctionne !!!! OMG ^^.

MERCI !!!! :grossourire j'ai jamais réussi à faire fonctionner un script, mais là ça marche !

par contre pour l'overlay mapping, le lien de téléchargement sur le site de Yami est mort. Mais bon tant pis. Je te remercie beaucoup :sourire2.

le spoil est anti-social !!!


Noein - posté le 09/09/2015 à 23:45:38 (155 messages postés)

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#==============================================================================
#
# ¥ Yami Engine Ace - Overlay Mapping
# -- Last Updated: 2012.04.16
# -- Level: Normal
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YSE-OverlayMapping"] = true
 
#==============================================================================
# ¥ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.04.16 - Reworked with Encrypted Game.
# 2012.04.13 - Ported into Yami Engine.
#
#==============================================================================
# ¥ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script based on Hanzo Kimura's idea. This will automatically load map's
# overlay by map ID, and a map can have more than one image per layer, so you
# don't have to create two or more map just for day/night or when an event occur.
#
#==============================================================================
# ¥ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Create a folder in Graphics and name it Overlay.
# Put all of your overlay into Graphics/Overlay.
# Your overlay file will have the name: "Filename Prefix" + Map-ID + "-" + Number
# which "Filename Prefix" is the one you will config below
# Map-ID is your map's ID
# Number is 1, 2, 3, ... using for Overlay Variables.
#
# Example: Graphics/Overlay/ground2-1.png
# Which means this will be ground layer, for map 2, variable = 1
#
# Light/Shadow must be .jpg
# Parallax/Ground must be .png
#
#==============================================================================
 
module YSA
  module OVERLAY
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Overlay Switches -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These are switches which are enable overlay layers. Turn them on to show
    # them in your maps.
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Default: ON
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    LIGHT_SWITCH = 1        # Turn on/off light layer
    SHADOW_SWITCH = 2       # Turn on/off shadow layer
    PARALLAX_SWITCH = 3     # Turn on/off parallax layer
    GROUND_SWITCH = 4       # Turn on/off ground layer
 
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Overlay Variables -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # A map can have more than one image per layer, that means you can have a
    # different light/shadow for day and night, or have a different ground when
    # an event occured.
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Default: 1
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    LIGHT_VARIABLE = 2      # Switch to another light
    SHADOW_VARIABLE = 2     # Switch to another shadow
    PARALLAX_VARIABLE = 1   # Switch to another parallax
    GROUND_VARIABLE = 1     # Switch to another ground
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Filename Prefix -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This will make this script automatic, it will check if there are layers in
    # overlay folder
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    LIGHT = "light"         # Light layer's filename prefix
    SHADOW = "shadow"       # Shadow layer's filename prefix
    PARALLAX = "par"        # Parallax layer's filename prefix
    GROUND = "ground"       # Ground layer's filename prefix
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Overlay Opacity -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This will make this script automatic, it will check if there are layers in
    # overlay folder
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    GROUND_OPACITY = 255
    PARALLAX_OPACITY = 255
    LIGHT_OPACITY = 128
    SHADOW_OPACITY = 96
   
  end #OVERLAY
end # YSA
 
#==============================================================================
# ¥ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ¡ Cache
#==============================================================================
 
module Cache
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: overlay
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.overlay(filename)
    begin
      self.load_bitmap("Graphics/Overlay/", filename)
    rescue
      self.empty_bitmap
    end
  end
 
end # Cache
 
#==============================================================================
# ¡ DataManager
#==============================================================================
 
module DataManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: setup_new_game
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias ovm_setup_new_game setup_new_game; end
  def self.setup_new_game
    ovm_setup_new_game
    setup_overlay_mapping
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: setup_overlay_mapping
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.setup_overlay_mapping
    # Control switches
    $game_switches[YSA::OVERLAY::LIGHT_SWITCH] = true
    $game_switches[YSA::OVERLAY::SHADOW_SWITCH] = true
    $game_switches[YSA::OVERLAY::GROUND_SWITCH] = true
    $game_switches[YSA::OVERLAY::PARALLAX_SWITCH] = true
   
    # Control variables
    $game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE] = 1
    $game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE] = 1
    $game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE] = 1
    $game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE] = 1
  end
 
end # DataManager
 
#==============================================================================
# ¡ Spriteset_Map
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias overlay_initialize initialize
  def initialize
    overlay_initialize
    create_overlay_map
    update
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_overlay_map
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_overlay_map
    @current_light = 0
    @current_shadow = 0
    @current_par = 0
    @current_ground = 0
    # Ground Layer
    @ground = Sprite.new(@viewport1)
    @ground.z = 1
    @ground.opacity = YSA::OVERLAY::GROUND_OPACITY
    # Light Layer
    @light = Sprite.new(@viewport1)
    @light.opacity = YSA::OVERLAY::LIGHT_OPACITY
    @light.blend_type = 1
    @light.z = 299
    # Shadow Layer
    @shadow = Sprite.new(@viewport1)
    @shadow.opacity = YSA::OVERLAY::SHADOW_OPACITY
    @shadow.blend_type = 2
    @shadow.z = 298
    # Parallax Layer
    @par = Sprite.new(@viewport1)
    @par.opacity = YSA::OVERLAY::PARALLAX_OPACITY
    @par.z = 297
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: dispose_parallax
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias overlay_dispose_parallax dispose_parallax
  def dispose_parallax
    overlay_dispose_parallax
    dispose_overlay_map
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: dispose_overlay_map
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_overlay_map
    @ground.dispose
    @light.dispose
    @shadow.dispose
    @par.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_parallax
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias overlay_update_parallax update_parallax
  def update_parallax
    overlay_update_parallax
    update_overlay
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_overlay
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_overlay
    update_om_ground
    update_om_par
    update_om_light
    update_om_shadow
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_om_ground
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_om_ground
    return unless @ground
    @ground.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::GROUND_SWITCH] if @ground.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::GROUND_SWITCH]
    @ground.ox = $game_map.display_x * 32 if @ground.ox != $game_map.display_x * 32
    @ground.oy = $game_map.display_y * 32 if @ground.oy != $game_map.display_y * 32
    if @current_ground != $game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE]
      filename = YSA::OVERLAY::GROUND
      filename += $game_map.map_id.to_s
      filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE].to_s
      @ground.bitmap = Cache.overlay(filename)
      @current_ground = $game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE]
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_om_par
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_om_par
    return unless @par
    @par.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::PARALLAX_SWITCH] if @par.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::PARALLAX_SWITCH]
    @par.ox = $game_map.display_x * 32 if @par.ox != $game_map.display_x * 32
    @par.oy = $game_map.display_y * 32 if @par.oy != $game_map.display_y * 32
    if @current_par != $game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE]
      filename = YSA::OVERLAY::PARALLAX
      filename += $game_map.map_id.to_s
      filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE].to_s
      @par.bitmap = Cache.overlay(filename)
      @current_par = $game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE]
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_om_light
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_om_light
    return unless @light
    @light.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::LIGHT_SWITCH] if @light.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::LIGHT_SWITCH]
    @light.ox = $game_map.display_x * 32 if @light.ox != $game_map.display_x * 32
    @light.oy = $game_map.display_y * 32 if @light.oy != $game_map.display_y * 32
    if @current_light != $game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE]
      filename = YSA::OVERLAY::LIGHT
      filename += $game_map.map_id.to_s
      filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE].to_s
      @light.bitmap = Cache.overlay(filename)
      @current_light = $game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE]
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_om_shadow
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_om_shadow
    return unless @shadow
    @shadow.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::SHADOW_SWITCH] if @shadow.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::SHADOW_SWITCH]
    @shadow.ox = $game_map.display_x * 32 if @shadow.ox != $game_map.display_x * 32
    @shadow.oy = $game_map.display_y * 32 if @shadow.oy != $game_map.display_y * 32
    if @current_shadow != $game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE]
      filename = YSA::OVERLAY::SHADOW
      filename += $game_map.map_id.to_s
      filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE].to_s
      @shadow.bitmap = Cache.overlay(filename)
      @current_shadow = $game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE]
    end
  end
 
end # Spriteset_Map
 
#==============================================================================
# ¡ Scene_Map
#==============================================================================
 
class Scene_Map < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: post_transfer
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias overlay_post_transfer post_transfer
  def post_transfer
    @spriteset.dispose_overlay_map
    @spriteset.create_overlay_map
    @spriteset.update
    overlay_post_transfer
  end
 
end # Scene_Map
 
#==============================================================================
#
# ¥ End of File
#
#==============================================================================



Les explications pour utiliser le script sont en commentaire dans celui ci mais je vais essayer de t'expliquer brièvement son utilisation.

Le script permet d'afficher 4 images en plus des images que tu peux afficher depuis l'éditeur. Il est nécessaire au préalable de créer un dossier Overlay dans le dossier Graphics de ton projet. C'est dans ce dossier que tu placeras tes images. Les images devront être nommées respectivement :

ground.png : cette image est affichée en dessous des events et au dessus des tiles. Tous les éléments de décors que souhaites que le héros puisse marcher dessus ou passer devant devront être sur cette image (ex : fleurs, tronc d'arbre...).

par.png : cette image est affichée au dessus des events. A mettre dessus tous les éléments pour lesquels tu veux que le héros puisse passer dessous ou derrière (ex : feuillage d'un arbre, toit de maison ...).

shadow.jpg : pour les ombres.

light.jpg : pour les effets de lumière (ex : rayon du soleil).

Aux noms des images tu ajoutes l'ID de la map ainsi qu'une variable (ex : ground1-1.png sera afficher sur la map n° 1, ground2-1.png sera afficher sur la map n° 2 ...).




Tokugawa - posté le 11/09/2015 à 16:13:24 (60 messages postés)

❤ 0

le swag c'est le fait d'avoir un sac en papier journal sur la tête quand on s'ennuie.

Enfin en week-end, je fais ça tout de suite. je change le nom MAP001 dans le logiciel ?

le spoil est anti-social !!!


arttroy - posté le 11/09/2015 à 18:28:14 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Non c'est pas utile de le changer.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Tokugawa - posté le 11/09/2015 à 21:02:16 (60 messages postés)

❤ 0

le swag c'est le fait d'avoir un sac en papier journal sur la tête quand on s'ennuie.

AHHHHHHHHHHHHHH !

ok ^^ :grossourire

le spoil est anti-social !!!

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