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Index du forum > Entraide > [VX Ace] Des questions d'ordre pratique


parasoft - posté le 05/07/2015 à 18:07:59 (245 messages postés)

❤ 0

« Tant qu’il y aura des hommes, il y aura la guerre. » Albert Einstein

Domaine concerné: Événements
Logiciel utilisé: VX Ace
Bonjour,

J'ai plusieurs questions d'ordre pratique. Je m'explique : cela fait déjà un bout de temps que je travaille sur un projet sur RPG Maker VX Ace. C'est un jeu d'enquête qui se déroule dans un manoir. J'ai une idée plus ou moins vague du déroulement de l'intrigue (un meurtre), même s'il me reste encore à fixer nombre de détails sur les personnages ou le contexte.

Actuellement, j'ai achevé la phase 1 du développement : tout a été mappé (il y a en tout 25 cartes plus ou moins grandes). Cette liste vous semblera un peu désordonnée, mais je préfère réunir mes interrogations dans un seul post.

* J'ai commencé par travailler sur l'introduction du jeu. J'ai un problème, c'est que les personnages ou les images que je fais afficher apparaissent de manière brutale. Mieux vaut une capture écran que mille mots. Je cherche à rendre les transition plus fluides et moins saccadées.

Spoiler (cliquez pour afficher)



* Ensuite, revenons à cette même introduction. Elle dure à peine 3 minutes et c'est déjà galère pour tester le jeu. Je n'ose même pas imaginer le nombre de temps perdu, si on devait se farcir le jeu à chaque test. Comment faites-vous pour tester la séquence voulue directement ? Je pense aux sauvegardes ou au position de départ (mais les variables se réinitialisent dans ce dernier cas).

* Même chose pour la musique du jeu. Lorsque je programme le jeu, j'ai tendance à écouter de la musique en même temps et lorsque je teste mon jeu, je dois me farcir la même musique. :goutte Je m'en remets toujours à vous maker expérimenté. Y a-t-il moyen de désactiver la musique ou faut-il ajouter la musique à la fin du développement ?

* Ah, oui concernant la bande-son, d'où choisissez-vous les musiques, lorsque vous ne les composez pas ? Privilégiez-vous une même source (le même auteur, le même film, etc.) ou faites-vous un mix ?

* Une question sur la cohérence. J'ai prévu un système jour/nuit qui n'est pas en processus parallèle, mais que je modifie au gré de l'histoire (par exemple, si le joueur réussit un objectif, on passe à la suite et tout d'un coup on passe à la nuit). Ma question est : comment gérer les intérieurs ? Quand il fait nuit, fera-t-il nuit en intérieur (sachant qu'il y a des fenêtres et des lampes) ? Je n'arrive pas à trouver des réglages qui me plaisent entièrement.

image



* Pour le gameplay, je n'ai pas prévu de combats. Je suppose que le jeu reposera sur la collecte d'indices et les dialogues. Avez-vous des idées de mécaniques de jeu pour faire varier l'aventure ? J'ai déjà pensé à une phase infiltration et de pêche. Le manoir est assez grand et il y un jardin avec un labyrinthe (je sais, je chipe des idées de Dark Brain). Des idées ? Je vois pas comment intégrer des énigmes qui ne reposent pas sur un modèle trouver un objet-utiliser l'objet, vu que la maison n'est pas hantée et RM semble plutôt limité de ce côté-là. Elle est peuplée de personnages.

image



* Enfin, le scénario. Comme je l'ai dit, j'ai écrit une-deux pages sur Word qui résument brièvement ce qui se passe. Mais, je ne connais pas encore tous les détails sur les personnages. Que me conseillez-vous ? Faut-il écrire le script avant de commencer le jeu ou improviser ? Comment faites-vous ? C'est galère d'écrire en direct les dialogues sur RPG Maker, d'autant plus qu'il faut revenir à la ligne (ce genre de choses). N'y a-t-il pas un moyen d'écrire les dialogues ailleurs et puis les implanter ? (Nonor passerait-il par là ?)

Citation:

Jour 1 :
Arrivée au manoir (Cinématique)
Présentation des lieux et des personnages (Didacticiel)

Nuit 1 :
Dispute entre doc et frère fanatique
(Infiltration et dialogue)
-> Si l’infiltration, changement de réputation
-> Si l’infiltration échoue, évocation de la dispute



Merci d'avance, :clindoeil2

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The Pixel Doctor - posté le 05/07/2015 à 19:41:19 (19 messages postés)

❤ 0

Salutations.
Alors déjà je peux te dire que ton jeu à l'air plutôt joli, tu as fait les ressources toi même ou tu en utilise des importées ? Pour le mapping on ne voit pas grand chose mais si tu peut essaie d'éviter les transition herbe/chemin trop carrées comme sur ton premier screenshot. C'est du détail mais ça n'en sera que mieux pour l'ambiance.

Concernant tes problèmes je vais tenter d'y répondre mais n'étant pas un expert n'oublie pas que je ne fais que te donner mon avis ^^

Citation:

* J'ai commencé par travailler sur l'introduction du jeu. J'ai un problème, c'est que les personnages ou les images que je fais afficher apparaissent de manière brutale. Mieux vaut une capture écran que mille mots. Je cherche à rendre les transition plus fluides et moins saccadées.



Difficile à dire sans voir comment tu as procédé ^^'
Si je voyais ta programmation je pourrais sans doute résoudre le problème (à condition que ce soit fait en évènement) mais avec juste un screen on ne peut qu'essayer de déduire ce que tu as fait...

Citation:

* Ensuite, revenons à cette même introduction. Elle dure à peine 3 minutes et c'est déjà galère pour tester le jeu. Je n'ose même pas imaginer le nombre de temps perdu, si on devait se farcir le jeu à chaque test. Comment faites-vous pour tester la séquence voulue directement ? Je pense aux sauvegardes ou au position de départ (mais les variables se réinitialisent dans ce dernier cas).



Alors je n'ai pas de solution miracle à te proposer, moi je me contente de placer la position de départ de mon équipe au bon endroit et de créer un évènement pour l'occasion qui mettra toutes les variables en place... Personnellement je trouve que tester le jeu en entier est un mal nécessaire afin de repérer les erreurs et oublis qui ont pus se glisser dans la conception donc bon. (Et oui c'est chiant, c'est à ça que servent les bêta-testeurs ^^)

Cependant tu peux -pendant que tu test ton jeu- appuyer sur la touche F9 qui t'ouvre la fenêtre de gestion des variables et interrupteurs que tu peux ensuite activer manuellement. (mais perso je n'aime pas ça)

C'est indiqué dans l'aide de RMVxAce n'hésite pas à la consulter il y a (mine de rien) quelques informations utile dedans ;)

Citation:

* Même chose pour la musique du jeu. Lorsque je programme le jeu, j'ai tendance à écouter de la musique en même temps et lorsque je teste mon jeu, je dois me farcir la même musique. :goutte Je m'en remets toujours à vous maker expérimenté. Y a-t-il moyen de désactiver la musique ou faut-il ajouter la musique à la fin du développement ?



Alors là j'ai pas tout compris par contre... Tu peux ne pas mettre de musique dans ton jeu si tu en as envie, il te suffit de ne pas en mettre dans les propriétés de la carte et d'aller dans la base de données, section "système", là il y a une case musique, tu les enlèves toutes et c'est bon.
Après à toi de mettre les musiques qui te plaisent dans le dossier du jeu et de les mettres en place dans ton eju après.

Citation:

* Ah, oui concernant la bande-son, d'où choisissez-vous les musiques, lorsque vous ne les composez pas ? Privilégiez-vous une même source (le même auteur, le même film, etc.) ou faites-vous un mix ?



Là malheureusement je ne peux pas t'aider, la musique étant mon grand point faible dans le making... En tant que créateur je n'aime pas utiliser des musiques de films/jeux etc... Tout simplement parce qu'en tant que joueur je déteste ça, je trouve que cela brise l'immersion quand on reconnait une musique et qu'on se dit "tiens c'est la musique de tel film".(et en plus c'est illégal mais ça tout le monde s'en fiche) Après il n'existe pas beaucoup d'autre solutions quand on ne compose pas, il y a toujours les packs de musiques payants (ceux de RM ou d'autres sites) et il existe des sites de musiques libre (plus ou moins) de droits mais on est pas sûr d'y trouver ce que l'on recherche ><

Citation:

* Une question sur la cohérence. J'ai prévu un système jour/nuit qui n'est pas en processus parallèle, mais que je modifie au gré de l'histoire (par exemple, si le joueur réussit un objectif, on passe à la suite et tout d'un coup on passe à la nuit). Ma question est : comment gérer les intérieurs ? Quand il fait nuit, fera-t-il nuit en intérieur (sachant qu'il y a des fenêtres et des lampes) ? Je n'arrive pas à trouver des réglages qui me plaisent entièrement.



Bah déjà pour la cohérence s'il fait nuit en extérieur c'est mieux qu'il fasse nuit en intérieur... Après pour les réglages les effets de lumières c'est toujours compliqués, pas de solutions miracles : il faut faire des essais.

Citation:

* Pour le gameplay, je n'ai pas prévu de combats. Je suppose que le jeu reposera sur la collecte d'indices et les dialogues. Avez-vous des idées de mécaniques de jeu pour faire varier l'aventure ? J'ai déjà pensé à une phase infiltration et de pêche. Le manoir est assez grand et il y un jardin avec un labyrinthe (je sais, je chipe des idées de Dark Brain). Des idées ? Je vois pas comment intégrer des énigmes qui ne reposent pas sur un modèle trouver un objet-utiliser l'objet, vu que la maison n'est pas hantée et RM semble plutôt limité de ce côté-là. Elle est peuplée de personnages.



Alors à mon avis il ne faut surtout, SURTOUT pas chercher à rajouter du gameplay pour rajouter du gameplay. Si ton jeu est un jeu d'enquête basé sur un système d'indices et de dialogues concentre toi la dessus pour que ce soit bien fait.
C'est aussi une question de cohérence : si ton personnage est là pour mener une enquête pourquoi perdre du temps à aller pêcher O_o ? Après bon tu peux toujours l'intégrer en mini-jeu mais ça reste accessoire je pense.
L'infiltration et le labyrinthe peuvent plus facilement se justifier dans un jeu d'enquête mais tout dépend de comment tu amène la chose.
Et surtout évite de rendre le processus trop punitif : combien de joueurs éteignent un jeu en rageant parce qu'ils sont bloqué dans un foutu labyrinthe sans queue ni tête ? (plus beaucoup maintenant qu'on à des soluces sur internet c'est vrai... mais bon pour un jeu RM ^^')

Citation:

* Enfin, le scénario. Comme je l'ai dit, j'ai écrit une-deux pages sur Word qui résument brièvement ce qui se passe. Mais, je ne connais pas encore tous les détails sur les personnages. Que me conseillez-vous ? Faut-il écrire le script avant de commencer le jeu ou improviser ? Comment faites-vous ? C'est galère d'écrire en direct les dialogues sur RPG Maker, d'autant plus qu'il faut revenir à la ligne (ce genre de choses). N'y a-t-il pas un moyen d'écrire les dialogues ailleurs et puis les implanter ? (Nonor passerait-il par là ?)



Alors là dessus je sais que les avis divergent, personnellement je préfère poser mon scénario bien à plat pour pouvoir commencer sereinement. Je laisse seulement les objectifs secondaires de côtés et je vois pendant la mise en place du jeu si j'en rajoute ou pas.

Je pense que c'est d'autant plus nécessaire dans un jeu d'enquête, où ton intrigue ne doit pas être trop absurde. En effet je pense que le plus intéressant dans une enquête c'est quand tu arrives à la fin et que tu te dis "Je pense que ça s'est passé comme ça !" et là tu vois si tu as raison ou pas ^^

Du coup rien de plus pénible que les mauvaises astuces scénaristiques pour induire en erreurs, par exemple une preuve que le héros sort de son chapeau mais que l'on a jamais vu avant... C'est déjà frustrant dans un roman alors dans un jeu ><

Après ça dépend aussi de ce que tu veux faire comme jeu :
- Est-ce une enquête que l'on ne peut que réussir ? (Par exemple tant que le joueur n'a pas résolue telle partie de l'histoire il ne put pas avancer)
- Ou est-ce une enquête dans laquelle on peut réussir -ou échouer- de diverse façon ?

La deuxième version est sans doute la plus difficile à réaliser aussi te conseillerais-je la première si c'est la première fois que tu t'attaques à ce genre de choses.

Voilà, un bien long message pour un bien maigre avis... Mais je ne peux pas t'aider beaucoup plus avec si peut d'éléments désolé ><
Cela dit je trouve que ton projet à l'air intéressant donc je garderais un œil dessus ^^

Oh et si ça te dis (et que ça ne te dérange pas) tu peux toujours m'envoyer ton projet par MP que je regarde la chose plus en détail, je ne promet pas de te répondre tout de suite parce que je n'ai pas beaucoup de temps en ce moment (entre mon boulot et mon propre projet) mais j'adore les récits/jeux policiers donc si je peut t'apporter un peu d'aide ce sera avec plaisir.

Bonne continuation en tout cas !

EDIT = Ah oui et pour ton problème de dialogue n'hésites pas à jeter un œil à RME (RPGMaker Extender) je ne suis pas sûr qu'il puisse importer tes dialogues d'un fichier texte mais par contre il augmentera grandement tes possibilité par rapport à VXAce et pour un jeu de ce style ce n'est vraiment pas négligeable !


parasoft - posté le 05/07/2015 à 23:41:23 (245 messages postés)

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« Tant qu’il y aura des hommes, il y aura la guerre. » Albert Einstein

Bonsoir !

Citation:

Alors déjà je peux te dire que ton jeu à l'air plutôt joli, tu as fait les ressources toi même ou tu en utilise des importées ? Pour le mapping on ne voit pas grand chose mais si tu peut essaie d'éviter les transition herbe/chemin trop carrées comme sur ton premier screenshot. C'est du détail mais ça n'en sera que mieux pour l'ambiance.



Merci pour le compliment ! En fait, mes graphismes viennent du pack Mythos Horror qui est vendu sur le site officiel. Je vais voir si je peux faire quelque chose sur le côté carré de la map. Tu pourras juger du mapping, lorsque je t'enverrais mon projet.

Citation:

Difficile à dire sans voir comment tu as procédé ^^'
Si je voyais ta programmation je pourrais sans doute résoudre le problème (à condition que ce soit fait en évènement) mais avec juste un screen on ne peut qu'essayer de déduire ce que tu as fait...



Dans les deux premières images, j'ai respectivement afficher une image avec la commande "Afficher une image" et changer l'apparence du héros.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Citation:

Alors je n'ai pas de solution miracle à te proposer, moi je me contente de placer la position de départ de mon équipe au bon endroit et de créer un évènement pour l'occasion qui mettra toutes les variables en place... Personnellement je trouve que tester le jeu en entier est un mal nécessaire afin de repérer les erreurs et oublis qui ont pus se glisser dans la conception donc bon. (Et oui c'est chiant, c'est à ça que servent les bêta-testeurs ^^)

Cependant tu peux -pendant que tu test ton jeu- appuyer sur la touche F9 qui t'ouvre la fenêtre de gestion des variables et interrupteurs que tu peux ensuite activer manuellement. (mais perso je n'aime pas ça)

C'est indiqué dans l'aide de RMVxAce n'hésite pas à la consulter il y a (mine de rien) quelques informations utile dedans ;)



C'est ce que je me disais aussi. Merci en tout cas pour l'astuce !

Citation:

Alors là j'ai pas tout compris par contre... Tu peux ne pas mettre de musique dans ton jeu si tu en as envie, il te suffit de ne pas en mettre dans les propriétés de la carte et d'aller dans la base de données, section "système", là il y a une case musique, tu les enlèves toutes et c'est bon.
Après à toi de mettre les musiques qui te plaisent dans le dossier du jeu et de les mettres en place dans ton eju après.



Je voulais dire que parfois, je voulais jouer le jeu en muet pour ne pas avoir à écouter et réécouter les même sons que j'y ai inclus. J'ai trouvé comment faire. Il suffit d'appuyer sur F1 et de décocher les cases prévues à cet effet.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Citation:

Alors à mon avis il ne faut surtout, SURTOUT pas chercher à rajouter du gameplay pour rajouter du gameplay. Si ton jeu est un jeu d'enquête basé sur un système d'indices et de dialogues concentre toi la dessus pour que ce soit bien fait.
C'est aussi une question de cohérence : si ton personnage est là pour mener une enquête pourquoi perdre du temps à aller pêcher O_o ? Après bon tu peux toujours l'intégrer en mini-jeu mais ça reste accessoire je pense.
L'infiltration et le labyrinthe peuvent plus facilement se justifier dans un jeu d'enquête mais tout dépend de comment tu amène la chose.
Et surtout évite de rendre le processus trop punitif : combien de joueurs éteignent un jeu en rageant parce qu'ils sont bloqué dans un foutu labyrinthe sans queue ni tête ? (plus beaucoup maintenant qu'on à des soluces sur internet c'est vrai... mais bon pour un jeu RM ^^')



En fait, je cherche à apporter un peu de variété au gameplay. J'ai pensé à intégrer une séquence de pêche, mais dans le contexte de l'histoire. Par exemple, un personnage nous propose d'aller pêcher ; si on accepte, on pourra lui soutirer des informations et en savoir plus sur l'histoire. Je me demande toujours comment le schéma collecte d'indices pourra fonctionner, si on doit guider le joueur ou pas. Le plus simple serait un schéma "le tueur envoie des lettres ou des défis"...

Citation:

Après ça dépend aussi de ce que tu veux faire comme jeu :
- Est-ce une enquête que l'on ne peut que réussir ? (Par exemple tant que le joueur n'a pas résolue telle partie de l'histoire il ne put pas avancer)
- Ou est-ce une enquête dans laquelle on peut réussir -ou échouer- de diverse façon ?



Mon intention de départ s'approche plus de la première version. Le jeu se passe durant 4 jours : 4 journées et 3 nuits. Pour faire avancer le temps, il faut avancer dans l'histoire (parler à des personnages, réaliser des objectifs, activer des scènes) ; mais j'ai aussi pensé à faire des fins alternatives. Par exemple, à la fin, le joueur sera livré à lui-même et devra choisir le coupable. Il peut ne jamais résoudre l'enquête dans un certain sens, mais il découvrira le pot aux roses dans le générique. Ça reste encore à être affiné.

Je t'envoie mon projet en MP, lorsqu'il sera uploadé : je pourrais t'expliquer davantage le concept.

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Danzaiver - posté le 06/07/2015 à 13:22:30 (364 messages postés)

❤ 0

Par rapports au transition, le meilleur moyen de procédé est de faire apparaitre ce qui va apparaitre pendant l’écran noir et ensuite sortir de la transition vers le jeu.

Grosso modo l’écran noir va disparaitre et les personnages seront déjà sortie de la voiture, certes tu ne les verra pas sortir de la voiture mais ce sera plus propre.

Ensuite si tu veut absolument les faire sortir de la voiture, malheureusement tu devra faire une animation pour ça.

Ou alors tu peut utiliser la solution que je vais te donner pour l’écran d'intro ( en mettant les image des perso sous l'image de la voiture) :

Pour la voiture de l'intro, la meilleur solution c'est de faire apparaitre l'image hors de l’écran vers le bas et de déplacer l'image jusqu’à sa position actuelle puis de la figé a cette endroit en remettant exactement la même image au même endroit avec le même numéro. attention je parle bien de la fonction afficher une image déplacer une image.

Voici un exemple fait en une soiré pour m'exercer a faire un "opéning" digne d'un jeu pro (du moins Snes Style) bon je peut pas tout mettre car trop gros mais sa devrait plus ou moins te montrer l'idée :


image



==>Pour tester les séquence, j'utilise simplement les sauvegardes. Et quand je test je me met a la place du joueur et j'essaie de faire toutes les connerie qu'il pourrait faire, par exemple bourrer les déplacement pendant les scènes, essayer de passer dans tout les murs ect ect ...

Au niveau du gameplay tu pourrait éventuellement rajouter un truc dynamique pour couper la monotonie de l'enquette, j'ai un projet un peut similaire, et pour couper la monotonie j'ai rajouter un petit système de combat tout simple mais dynamique et ça rend plutôt bien.

Mais tu n'est pas obliger de rajouter du combat, dans le même genre regarde les ace attorney sur DS qui s'en sortent vachement mieux grâce a une ambiance sonore et une narration bien ficeler.

Par exemple tu pourrait entrer dans une pièce mettre une image de la pièce ou le joueur pourrait chercher avec la souris ou avec un curseur en évènement rechercher des indices ou examiner la pièce, ou faire la même sur des indices.

C'est une idée a l'arrache comme ça.
Bref,
Bonne chance ton projet a l'air d’être plutôt sympa.


parasoft - posté le 14/07/2015 à 01:23:32 (245 messages postés)

❤ 0

« Tant qu’il y aura des hommes, il y aura la guerre. » Albert Einstein

Désolé, je n'avais lu ton message.

Merci déjà d'avoir pris le temps de me répondre. Je n'avais jamais pensé à la manœuvre avec les images. La méthode "déplacer l'image" fonctionne à merveille.

Voici un aperçu du résultat :

image



Merci aussi pour les suggestions. Un combat, ça peut être sympa, mais faut lui trouver un contexte dans l'histoire. J'y réfléchirais.

Bonne continuation à toi aussi !

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Danzaiver - posté le 14/07/2015 à 03:09:01 (364 messages postés)

❤ 0

C'est déjà un peut plus propre.

Au plaisir de t'avoir aidé. :sourire2


arttroy - posté le 14/07/2015 à 12:34:52 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Pour tes tests IG va dans les script tu créé au dessus de main (et sous tes scripts ajoutés si il y en a) unscript nommé ##TEMP## tu met ça dedans:

module SceneManager
def self.run
DataManager.init
# DataManager.setup_new_game
DataManager.load_game(0)
Audio.setup_midi if use_midi?
@scene = Scene_Map.new
@scene.main while @scene
end
end

C'est simple à utiliser, si tu veux commencer par exemple de la première sauvegarde tu laisse comme c'est. si tu veux commencer du début du jeu tu vire le # devant la ligne DataManager.setup_new_game et tu en met un devant la ligne suivante. En modifiant la valeur (0) tu peux choisir quelle sauvegarde sera chargée.

A savoir ça shoote l'écran titre et tout ce qu'il peut y avoir avant.

Pour ce qui est des combats, je suis assez d'accord avec les autres, ça a pas vraiment sa place dans ce genre de jeu. Ça passe mal avec le côté enquêteur du personnage. Ce que tu peux faire par contre c'est faire des phases Slenderesques (quoi ?? Ah bon ça existe pas... Ben je m'en fous je le dis quand même...) où le personnage est poursuivi par des gangstas et doit leur échapper. Conjugue à ça des phases d'infiltration et tes phases d'enquête, tu devrais avoir un bon mélange sans pour autant passer par des combats (où alors tu déclenche un combat si il se fait rattraper par les moches).

Pour ton scénario, ça va être compliqué de prévoir à l'avance tout ce qui va se passer. Le mieux je pense c'est d'avoir déjà la trame scénaristique (j'entend par là l'intro, le début du jeu et la fin [surtout la fin]).
Pense aussi à bien définir le caractère de tes personnages dès le départ, tu trouveras plus facilement certaines issues à des situations comme ça et le jeu gagnera en cohérence puisque les actions et les réponses vont naturellement être définies en fonction du caractère du personnage.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Joke - posté le 14/07/2015 à 15:16:15 (5089 messages postés)

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Bilouteux fou

Pour les transitions, tout ce qui doit se faire sur la map avant l'affichage de l'écran doit être fait en processus parallèle et non en mode automatique.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !

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