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Index du forum > Entraide > [RPG Maker VX Ace] Déplacement d'évènement (pierre)


Pheno - posté le 25/06/2015 à 21:12:32 (41 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Evènement - Logique
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Bonjour / Bonsoir.

Je vais essayer d'exposer mon problème rapidement.

J'ai un évènement (pierre) que je peux déplacer avec la touche action, et "Fuir le héros d'un pas", donc peu importe la direction, la pierre se déplace et libère un trou :

http://i.imgur.com/judAY5T.png

Quand je tombe dans ce trou et que je reviens sur la map, la pierre est de nouveau sur le trou mais comme j'ai activé l'interrupteur (pour ne pousser qu'une seule fois), la pierre ne se déplace plus, donc je n'ai plus accès au trou.

Voici les fenêtres d'évènements :

http://i.imgur.com/UlH9MRP.jpg

Comment faire pour que l'évènement reste à sa place une fois déplacé, même si je change de map et peu importe la direction dans laquelle je l'ai poussé ?

Merci.

:)


Danzaiver - posté le 25/06/2015 à 21:21:54 (364 messages postés)

❤ 0

Alors la deuxième pierre est présente car tu utilise exactement le même interrupteur que pour la première il est normal que quand tu l'active tout ce qui est liée s'active.

Si tu ne veut pas voir ça tu peut très bien utiliser un autre interrupteur genre pierre bougé 2

Ensuite quand tu reviens dans ta salle tu na pas désactiver l'interrupteur donc quand tu reviens il est directement en mode activé.

grosso modo ta quitter ta chambre en laissant la lumière allumé.


Pheno - posté le 25/06/2015 à 21:26:47 (41 messages postés)

❤ 0

Si j'enlève le 2ème évènement, il n'y a pas moyen de laisser la première pierre à sa place même si je quitte et reviens dans la salle ? (sans devoir la re-déplacer, parce que c'est pas très logique, si on l'a déjà déplacée).


Danzaiver - posté le 26/06/2015 à 01:01:03 (364 messages postés)

❤ 0

What ?

Je vois pas le rapport avec le fait d'enlever le deuxieme evenement.

C'est exactement la même logique qu'(allumer la lumière dans une pièce :

Si tu as deux ampoule brancher sur le meme interrupteur c'est normal que les deux s'allume.

Tout comme c'est normal que la lumière reste allumer si t'oublie de l’éteindre en sortant de la piece.


GrayD - posté le 26/06/2015 à 07:47:01 (6 messages postés)

❤ 0

Tu fais cinq evenements, la pierre que tu pousse et quatre evenement cachés qui apparaissent a l'activation de deux interrupteurs. Quand tu pousse la pierre, si le héros regarde vers le haut, tu active l'interrupteur "pierrehaut" et tu deplace la pierre, et quand tu tombe dans le trou, tu active l'interrupteur "tombe dans le trou" qui ouvrent la page 2 de la pierre que tu a déplacé, ou y a rien et ca ouvre la page 2 de la pierre en haut, qui a la page 1 était sans apparence et intangible. Tu fais pareil pour les 3 autres directions. Mais ce serait plus simple de bloquer 3 directions :p


Pheno - posté le 26/06/2015 à 08:51:28 (41 messages postés)

❤ 0

Justement il n'y avait aucun rapport, je n'en cherchais pas.
Je vois que tu n'as pas très bien compris, en fait.

En gros pour reprendre l'idée de ta lumière dans ta chambre :

Je rentre dans ma chambre, j'allume la lumière et quand je sors et je reviens, la lumière est éteinte, alors que je l'avais allumée. Tu saisis, maintenant ?


GrayD, je vais voir ça. Et je vais aussi laisser qu'une seule direction possible, du coup. Si c'est moins prise de tête comme ça.
Merci.


arttroy - posté le 26/06/2015 à 12:58:32 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Alors allons y...

Tu créé un event avec l'apparence de la pierre tombale même niveau que le héros, direction fixe et contact avec le héros.

Dedans tu met ça

condition la touche haut est pressée
jouer un effet sonore 'push'
deplacer un évènement cet évènement
un pas vers le haut
attendre 20 frames
interrupteur local A activé
fin de condition

tu fais une deuxième page toujours avec l'apparence de ta pierre direction fixe même niveau que le héros automatique et interrupteur local A activé.

dedans tu met ça (tu créé 2 interrupteurs pierre et pierre bougée):
interrupteur x pierre activé
interrupteur x pierre bougée activé

tu créé une troisième page avec l'apparence du trou (qui apparait une fois la pierre poussée) en dessous du héros, contact avec le héros interrupteur pierre est activé.

avec dedans ta téléportation

Tu créé un second event avec deux pages la première vide à la position ou se trouvera la pierre une fois poussée. Pour la seconde tu met l'apparence de ta pierre interrupteur pierre poussée activée même niveau que le héros touche action.

Et voilà ça devrait faire l'affaire.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Pheno - posté le 26/06/2015 à 14:19:17 (41 messages postés)

❤ 0

Ca fonctionne, avec ta méthode, Arttroy. merci.

Je pense que je peux maintenant modifier un peu, maintenant que je comprends mieux, pour pouvoir faire l'effet dans chaque direction.

j'ai changé aussi la partie "condition la touche haut est pressée" parce qu'il faut appuyer Haut + Action pour bouger la pierre, donc j'ai mis "condition le héros regarde vers le haut".

Donc maintenant pour toutes les directions je vais devoir faire

condition le héros regarde vers le haute
jouer un effet sonore 'push'
deplacer un évènement cet évènement
un pas vers le haut
attendre 20 frames
interrupteur local A activé

> Sinon

condition le héros regarde vers le bas
jouer un effet sonore 'push'
deplacer un évènement cet évènement
un pas vers le bas
attendre 20 frames
interrupteur local A activé

> Sinon

condition le héros regarde vers la gauche
jouer un effet sonore 'push'
deplacer un évènement cet évènement
un pas vers la gauche
attendre 20 frames
interrupteur local A activé

>Sinon

condition le héros regarde vers la droite
jouer un effet sonore 'push'
deplacer un évènement cet évènement
un pas vers la droite
attendre 20 frames
interrupteur local A activé

fin de condition

fin de condition

fin de condition

fin de condition

Ou bien les conditions à la suite, en dessous de "Fin de condition" et sans le "Sinon" ?


Edit : Ah non zut... pour les autres directions il faut refaire 3 autres évènements. Je vais me creuser un peu la tête, je pense avoir compris, avec les interrupteurs. Ou si tu as la solutions je prends toujours.

Re-Edit : Mon truc fonctionne, mais seulement vers le haut, comme dans les conditions on ne peut faire marcher qu'un seul interrupteur "pierre bougée" à la fois... :/
Je vais screener tout ça.

http://i.imgur.com/pbafmPi.png


Joke - posté le 26/06/2015 à 19:23:13 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Solution en deux événements :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les variables, par défaut, sont toutes à zéro, donc si la pierre n'a jamais été déplacée, les variables X et Y sont à zéro, donc il n'y a pas de "replacement".

"Effacer l'événement" efface l'événement jusqu'à ce qu'on revienne sur la map... où il s'exécutera à nouveau. (ce qu'on veut)

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Pheno - posté le 26/06/2015 à 23:05:11 (41 messages postés)

❤ 0

Merci Joke.

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