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Index du forum > Entraide > [Résolu] [RPG MAKER VX ACE] Si la touche n'est PAS appuyée


Linkdeboulogne - posté le 17/05/2015 à 21:40:42 (112 messages postés)

❤ 0

En mode Rpg

Domaine concerné: Event
Logiciel utilisé: RPG MAKER VX ACE
Bonsoir les Makers ! Voilà, j'ai un petit souci. Dans mon jeu, le héros doit avoir un pistolet, et s'en servir comme si il était en A rpg. Alors, j'ai tout fait en Event, mais je galère sur un truc : J'aimerais que lorsqu'on matient la touche de tir, bah ça ne tir plus, pour forcer le joueur à appuyer plusieurs fois sur le bouton ( et ainsi corriger quelque petit bug ^^" ) Mais je coince... J'ai bien essayé de faire un event comme ça en processus parallèle mais ça reste dans la boucle...

Portion de code : Tout sélectionner

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Condition : Si touche X est pressé ( le bouton de tir )
Boucle
Condition : Si touche X est pressé
Interrupteur 003 : Désactivé ( celui qui active les tirs )
Sinon :
Sortir de la boucle
Interrupteur 003 : Activé
 



Le jeu frezze quand je fais ça, même si le bouton n'est plus appuyé :(

https://www.facebook.com/pages/Zelda-France/107971829261640?ref=hl


zeus81 - posté le 17/05/2015 à 21:47:10 (11071 messages postés)

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Portion de code : Tout sélectionner

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Si X est pressé
  Variable Y += 1
Sinon
  Variable Y = 0
Fin Si


Pour savoir si la touche X vient d'être pressée tu regardes si la variable Y est égale à 1.


Linkdeboulogne - posté le 17/05/2015 à 21:59:51 (112 messages postés)

❤ 0

En mode Rpg

Ca ne marche pas vraiment, le Héros peux tirer 5 fois de suite, ou ne pas bouger alors qu'on tambourine le bouton :(

https://www.facebook.com/pages/Zelda-France/107971829261640?ref=hl


cortez - posté le 18/05/2015 à 09:26:21 (523 messages postés)

❤ 0

Un peu de script sinon ? C'est plus complexe que les autres systèmes mais ça
fonctionne sans soucis :

Essaye une commande de script dans la condition (dernier onglet "si script")

Si script : Input.trigger?(:X ) # :X peut être remplacé par une autre touche dans le script ligne 138 à 157
Tu lance ton animation de tir et le reste de l'évent pour tirer.
fin

Et c'est tout, rien de plus à ajouter. Si le joueur tapote la touche ça tire à chaque fois mais si il laisse enfoncé ça fait rien.


Et le script à utiliser :

Portion de code : Tout sélectionner

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$imported ||= {}
$imported[:zf_keyboard_manager] = "1.1.0"
#+----------------------------------------------------------------------------+
#|   1 - Basic Info
#-============================================================================-
#|  Script:  Keyboard Manager
#|  Version: 1.1.0
#|  Updated: April 9th 2015
#|  Author:  Zalerinian (~ZF)
#------------------------------------------------------------------------------
#|   2 - Section Overview
#-============================================================================-
#|    1 - Basic Info
#|    2 - Section Overview
#|    3 - Script Summary
#|    4 - Version History
#|    5 - Script Support
#|    6 - Attribution
#|    7 - Method List
#|    8 - Usage
#|    9 - Known Issues
#|   10 - Configuration
#------------------------------------------------------------------------------
#|   3 - Script Summary
#-============================================================================-
#| This script allows the developer to set the controls for the game, without
#| needing to worry about the player's control setup.
#------------------------------------------------------------------------------
#|   4 - Version History
#-============================================================================-
#|  v1.1.0 - April 9th, 2015
#|   - Fixed an issue that prevented the player from moving with the set
#|     keybinding.
#|
#|  v1.0.1 - March 11th, 2014
#|   - Fixed a bug when using conditional branches in events
#|
#|  v1.0.0 - March 9th 2014
#|   - Initial Release
#------------------------------------------------------------------------------
#|   5 - Script Support
#-============================================================================-
#|  For support, bug reports, or feedback, please email scripts@razelon.tk,
#|  or send me (Zalerinian) a private message (PM) on the RPG maker forums.
#------------------------------------------------------------------------------
#|   6 - Attribution (Credit)
#-============================================================================-
#|  I do not require credit to be given. You may use this script in a
#|  commercial or non-commercial game, so long as you do not claim that
#|  you wrote it. You may port this script to another engine, and are free
#|  to require credit for it. Do not claim that the original script was
#|  yours. The script also must remain free for both commercial and
#|  non-commercial use.
#------------------------------------------------------------------------------
#|   7 - Method List
#|    + = New Method
#|    * = Aliased Method
#|    ! = Overwritten Method
#-============================================================================-
#| Input
#|  + any_key?
#|  + released?(key)
#|  * press?(key)
#|  * trigger?(key)
#|  ! repeat?(key)
#|  ! dir4
#|  ! dir8
#------------------------------------------------------------------------------
#|   8 - Usage
#-============================================================================-
#| This script is plug-n-play, with configuration explained below.
#------------------------------------------------------------------------------
#|   9 - Known Issues
#-============================================================================-
#| Bound keys will not function with gamepads, only those that do not get
#| rebound will function with gamepads, however RMs gamepad system is designed
#| to work with a controller setup that is not similar to those found on the
#| Xbox or Playstation.
#|
#| Rebinding keys is not currently possible in-game. A future update will
#| provide this feature.
#------------------------------------------------------------------------------
#|  10 - Configuration
#-============================================================================-
module Zale
  module Keyboard_Manager
    # Editable Area below!
    # Don't touch this
    Keys = {
  #   backspace    tab         enter         any shift     any control     any alt     caps lock    escape      spacebar
      _back: 0x08, _tab: 0x09, _enter: 0x0D, _shift: 0x10, _control: 0x11, _alt: 0x12, _capl: 0x14, _esc: 0x1B, _space: 0x20,
  #   page up      page down    end         home         left arrow   up arrow   right arrow   down arrow   print screen key
      _pgup: 0x21, _pgdn: 0x22, _end: 0x23, _home: 0x24, _left: 0x25, _up: 0x26, _right: 0x27, _down: 0x28, _print_screen: 0x2C,
  #   insert         delete         help         0         1         2         3         4         5         6         7
      _insert: 0x2D, _delete: 0x2E, _help: 0x2F, _0: 0x30, _1: 0x31, _2: 0x32, _3: 0x33, _4: 0x34, _5: 0x35, _6: 0x36, _7: 0x37,
  #   8          9         A         B         C         D         E         F         G         H         I         J
      _8: 0x38, _9: 0x39, _a: 0x41, _b: 0x42, _c: 0x43, _d: 0x44, _e: 0x45, _f: 0x46, _g: 0x47, _h: 0x48, _i: 0x49, _j: 0x4A,
  #   K         L         M         N         O         P         Q         R         S         T         U         V
      _k: 0x4B, _l: 0x4C, _m: 0x4D, _n: 0x4E, _o: 0x4F, _p: 0x50, _q: 0x51, _r: 0x52, _s: 0x53, _t: 0x54, _u: 0x55, _v: 0x56, 
  #   W         X         Y         Z         left win     right win    numpad 0    numpad 1      numpad 2     numpad 3
      _w: 0x57, _x: 0x58, _y: 0x59, _z: 0x5A, _lwin: 0x5B, _rwin: 0x5C, _num0: 0x60, _num1: 0x61, _num2: 0x62, _num3: 0x63,
  #   numpad 4     numpad 5     numpad 6     numpad 7     numpad 8     numpad 9     numpad *      numpad +    numpad -
      _num4: 0x64, _num5: 0x65, _num6: 0x66, _num7: 0x67, _num8: 0x68, _num9: 0x69, _multi: 0x6A, _add: 0x6B, _sub: 0x6D, 
  #   numpad .    numpad /    FN 1       FN 2       FN 3       FN 4       FN 5       FN 6       FN 7       FN 8
      _dec: 0x6E, _div: 0x6F, _f1: 0x70, _f2: 0x71, _f3: 0x72, _f4: 0x73, _f5: 0x74, _f6: 0x75, _f7: 0x76, _f8: 0x77,
  #   FN 9       FN 10       FN 11       FN 12       FN 13       FN 14       FN 15       FN 16       FN 17       FN 18
      _f9: 0x78, _f10: 0x79, _f11: 0x7A, _f12: 0x7B, _f13: 0x7C, _f14: 0x7D, _f15: 0x7E, _f16: 0x7F, _f17: 0x80, _f18: 0x81,
  #   FN 19       FN 20       FN 21       FN 22       FN 23       FN 24       left shift     right shift    left ctrl
      _f19: 0x82, _f20: 0x83, _f21: 0x84, _f22: 0x85, _f23: 0x86, _f24: 0x87, _lshift: 0xA0, _rshift: 0xA1, _lcontrol: 0xA2, 
  #   right xtrl       left alt     right alt    :             =              ,             -             .
      _rcontrol: 0xA3, _lalt: 0xA4, _ralt: 0xA5, _colon: 0xBA, _equals: 0xBB, _comma: 0xBC, _minus: 0xBD, _period: 0xBE,
  #   /             ` (~)         [              \                 ]              ' (")
      _slash: 0xBF, _tilde: 0xC0, _lbrace: 0xDB, _backslash: 0xDC, _rbrace: 0xDD, _quote: 0xDE
    }
    
    # Edit here: 
    # Each key binding is stored in the format:
    # internal_button: array of keyboard keys to check.
    
    # Using this, you can create your own key bindings for
    # special functions. These names are used internally to
    # check for input. Each key on the keyboard is stored
    # in the Keys hash above. Ex:
    
    # JUMP: [Keys[:_space] ]
    
    # Now if whenever we use Input.trigger?(:JUMP), Input.press?(:JUMP),
    # or similar, it will check to see if the spacebar has been
    # pressed down, or just released if you use Input.released?(:JUMP).
    
    # The default RM controls are setup by default. If 
    # wish to allow the player to change some controls,
    # comment out (place a # before), or remove each
    # control you wish to leave up to the player. Currently,
    # this is the only way to change controls during the
    # game. A later update will change this.
    Key_Bindings = {
      A:     [Keys[:_shift] ],
      B:     [Keys[:_esc] ],
      C:     [Keys[:_enter], Keys[:_space], Keys[:_z] ],
      X:     [Keys[:_a] ],
      Y:     [Keys[:_s] ],
      Z:     [Keys[:_d] ],
      L:     [Keys[:_q] ], 
      R:     [Keys[:_w] ],
      UP:    [Keys[:_up], Keys[:_num8] ],
      DOWN:  [Keys[:_down], Keys[:_num2] ],
      RIGHT: [Keys[:_right], Keys[:_num6] ],
      LEFT:  [Keys[:_left], Keys[:_num4] ],
      SHIFT: [Keys[:_shift] ],
      CTRL:  [Keys[:_control] ],
      ALT:   [Keys[:_alt] ],
      F5:    [Keys[:_f5] ],
      F6:    [Keys[:_f6] ],
      F7:    [Keys[:_f7] ],
      F8:    [Keys[:_f8] ],
      F9:    [Keys[:_f9] ]
    }
  end
end
 
module Input
  @released = Hash.new{}
  @triggers = Hash.new{}
  @pressed  = Hash.new{}
  @timer    = Hash.new{}
  @table = {
    2 => :DOWN,
    4 => :LEFT,
    6 => :RIGHT,
    8 => :UP,
    11 => :A,
    12 => :B,
    13 => :C,
    14 => :X,
    15 => :Y,
    16 => :Z,
    17 => :L,
    18 => :R,
  }
  
  KEY   = Win32API.new("user32.dll", "GetKeyState",      ["i"], "i")
  AKEY  = Win32API.new("user32.dll", "GetAsyncKeyState", ["i"], "i")
  
  class << self
    include Zale::Keyboard_Manager
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Input: Update                                             ALIASED METHOD
    #  * Update will update the status of each key for input check.
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias zale_keyman_input_update_CIO223cjcivoa update
    def update
      zale_keyman_input_update_CIO223cjcivoa
      Keys.each_value{ |key|
        @pressed[key]  == nil ? @pressed[key]  = false : nil
        @triggers[key] == nil ? @triggers[key] = false : nil
        @released[key] == nil ? @released[key] = false : nil
        @timer[key]    == nil ? @timer[key]    = 30    : nil
        (@pressed[key] == false && AKEY.call(key) != 0) ? @triggers[key] = true : @triggers[key] = false
        (AKEY.call(key) != 0) ? @pressed[key] = true : @pressed[key] = false
        (@pressed[key] == true && AKEY.call(key) == 0) ? @released[key] = true : @released[key] = false
      }
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Input: Press?                                             ALIASED METHOD
    #  * Press will check if the given key is pressed down on the keyboard.
    #  * This method does not take into account any delays, if the key is
    #  * down, this will return true.
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias zale_keyman_input_press_DIOjd2iovjs press?
    def press?(key)
      if @table[key]
        key = @table[key]
      end
      if Key_Bindings[key]
        Key_Bindings[key].any?{|k| @pressed[k] }
      elsif !@pressed[Keys[key]].nil?
        @pressed[Keys[key]]
      else
        zale_keyman_input_press_DIOjd2iovjs(key)
      end
    end
 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Input: Trigger?                                           ALIASED METHOD
    #  * Trigger checks if the key was just immediately pressed. This returns
    #  * true only for the first frame the key is pressed down. To check for
    #  * the key being down at any time, use press?, described above.
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias zale_keyman_input_trigger_389fHUKWquihc trigger?
    def trigger?(key)
      if @table[key]
        key = @table[key]
      end
      if Key_Bindings[key]
        Key_Bindings[key].any?{|k| @triggers[k] }
      elsif !@triggers[Keys[key]].nil?
        @triggers[Keys[key]]
      else
        zale_keyman_input_trigger_389fHUKWquihc(key)
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Input: Repeat?                                        OVERWRITTEN METHOD
    #  * Repeat will check if a key is pressed down, similar to press?, 
    #  * however, repeat? will take into account a delay. After initially
    #  * pressing the button, the delay will 30 frames (one half of second).
    #  * After, the delay will be 5 frames (one 12th of a second)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def repeat?(key)
      if @table[key]
        key = @table[key]
      end
      if !press?(key) || @timer[key].nil?
        @timer[key] = 30
      end
      if trigger?(key)
        return true
      else
        if @timer[key] <= 0
          @timer[key] = 5
          true
        else
          @timer[key] -= 1
          false
        end
      end
    end
 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Input: Toggle?                                                NEW METHOD
    #  * Toggle checks the specified key to see if it is 'on or off'. This is
    #  * useless for most keys, however capslock can by checked with this.
    #--------------------------------------------------------------------------
    def toggle?(key)
      if @table[key]
        key = @table[key]
      end
      key = Keys[key]
      key ? nil : (return false)
      if KEY.call(key) == 1
        return true
      else
        return false
      end
    end
 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Input: Released?                                              NEW METHOD
    #  * Similar to trigger?, release will check if a key has jut been
    #  * released. Again, this only returns true for the first frame
    #--------------------------------------------------------------------------
    def released?(key)
      if @table[key]
        key = @table[key]
      end
      if Key_Bindings[key]
        Key_Bindings[key].all?{ |bind| @released[bind] }
      else
        @released[key]
      end
    end
 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Input: Any_key?                                               NEW METHOD
    #  * Any_key? will check to see if any key on the entire keyboard has been
    #  * pressed down. If any single key is down, this returns true, otherwise
    #  * false.
    #--------------------------------------------------------------------------
    def any_key?
      @pressed.any?{|i| i[1] == true}
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Input: dir4?                                           OVERWRITTEN METHOD
    #  * dir4 returns an integer based on the keys being pressed. This only
    #  * checks for 4 directions, up, down, left, or right. If no keys are
    #  * pressed, the method returns 0.
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dir4
      l = Key_Bindings[:LEFT].any?  {|bind| @pressed[bind]}
      r = Key_Bindings[:RIGHT].any? {|bind| @pressed[bind]}
      u = Key_Bindings[:UP].any?    {|bind| @pressed[bind]}
      d = Key_Bindings[:DOWN].any?  {|bind| @pressed[bind]}
      
      if u && !d
        8
      elsif d && !u
        2
      elsif l && !r
        4
      elsif r && !l
        6
      else
        0
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Input: dir8?                                           OVERWRITTEN METHOD
    #  * Similar to dir4, this method will return an integer based on 8
    #  * directions, meaning it works with diagonal movement. Again, if no keys
    #  * are being pressed, the method returns 0.
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dir8
      l = Key_Bindings[:LEFT].any?  {|bind| @pressed[bind]}
      r = Key_Bindings[:RIGHT].any? {|bind| @pressed[bind]}
      u = Key_Bindings[:UP].any?    {|bind| @pressed[bind]}
      d = Key_Bindings[:DOWN].any?  {|bind| @pressed[bind]}
      
      if l && u && !r && !d
        7
      elsif u && r && !l && !d
        9
      elsif l && d && !r && !u
        1
      elsif d && r && !l && !u
        3
      elsif u && !d
        8
      elsif d && !u
        2
      elsif l && !r
        4
      elsif r && !l 
        6
      else
        0
      end
    end
  end
end




Linkdeboulogne - posté le 18/05/2015 à 09:41:37 (112 messages postés)

❤ 0

En mode Rpg

Hmm, j'ai du rater un truc car ça ne change rien :(. Je l'ai bien mis au dessus de Main, mais non, rien n'y fait...

https://www.facebook.com/pages/Zelda-France/107971829261640?ref=hl


Mack - posté le 18/05/2015 à 09:50:47 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

zeus81 a dit:


Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
Si X est pressé
  Variable Y += 1
Sinon
  Variable Y = 0
Fin Si


Pour savoir si la touche X vient d'être pressée tu regardes si la variable Y est égale à 1.



Tu fais ça, et quand et pour vérifié si tu as le droit de tirer tu fais Variable Y = 1.

Genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
Si X est pressé
  Variable Y += 1
Sinon
  Variable Y = 0
Fin Si
 
Si Variable Y == 1
   Permettre de tirer
FinSi



Pas besoin d'un script pour ça :/

Et sinon, encore plus simple :
Dans ton évent, tu dois sans doute utiliser la condition "si la Touche Machin est appuyé".
Bah tu changes, tu mets scripts :
Input.trigger?(Input::Machin)

En gros, la commande de base de RM c'est le Input.press? donc savoir si le joueur reste appuyé sur la touche.
Tandis que trigger? ne fonctionne que la première frame ou une touche est pressé.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Noein - posté le 18/05/2015 à 10:21:29 (155 messages postés)

❤ 0

Salut ,

Si j'ai bien saisie ton soucis, tu veux que le tir s'effectue que lorsque que la touche est relâchée et non lorsqu'elle est maintenue. Dans ton code tu dois activer l'interrupteur "Tir" dans le sinon de ta condition. Les freezes ça doit être parce que tu n'as pas mit attendre 1 frame dans ta boucle.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
 
Condition: La touche X est pressée
   Boucle
      attendre 1 frame
      Condition: La touche X est pressée
 
      sinon
         Interrupteur Tir:  Activé
         Sortir de la boucle 
 
      Fin de condition
 
   Fin de boucle
 
Fin de condition
Interrupteur Tir: Désactivé
 




Linkdeboulogne - posté le 18/05/2015 à 10:48:16 (112 messages postés)

❤ 0

En mode Rpg

Ca marche avec Input.trigger?(Input::X), mais le souci maintenant, c'est que comme il y a des frames d'attente dans mon event, pour pas spammer la touche tir comme un gros dingue, eh bien parfois, lorsqu'on veux tire, bah il ne se passe rien. Je suppose que c'est du au fait que je n'appuie pas au bon moment, comme l'appel de script ne marche que la 1ère frames où l'ont appuie... :/

EDIT : Avec attendre 1 Frame dans la boucle, ça à l'air de marcher, merci :D

https://www.facebook.com/pages/Zelda-France/107971829261640?ref=hl


cortez - posté le 18/05/2015 à 17:48:07 (523 messages postés)

❤ 0

@Mack :
Je ne savais pas que cette commande de script était utilisable sans script en plus.
c'est super utile !


cidor - posté le 04/06/2015 à 16:20:18 (11 messages postés)

❤ 0

Personellement j'utilise cette commande :

Condition : La touche "A" est préssé :
Variable x +1
Interupteur local A = Activé.

Page 2 (Condition interrupteur local A)

Condition la touche "A" est préssé :
-
Sinon
Interupteur Local "A" désactivé :

Mais ça ne correspond pas exactement a ce que tu cherche.
Dans ce cas de figure, a chaque fois que tu appuiras sur la touche, la variable gagneras : 1
Pour faire correspondre a ton cas, il te faut remplacer t'as variable par un intérupteur donc :

Condition : La touche "A" est préssé :
Intérupteur X = Activé

Et enfin pour ton tir

If Interupteur X = activé
Ton_event_tir
Interupteur local A = Activé.

Page 2 (Condition interrupteur local A)

Condition la touche "A" est préssé :
-
Sinon
Interupteur Local "A" désactivé :

Et tu ne tireras qu'une seule fois.

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