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Reprise du message précédent:

Falco - posté le 05/03/2016 à 20:01:43 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

C'est génial ça ! GG !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Suite du sujet:

BlisterB - posté le 05/03/2016 à 21:05:14 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

C'est vrai que ça claque, on voit bien qu'ils connaissent les bon designs patterns (pas besoin ré injecter la trad dans ton binaire, en créant plusieurs version du jeu impossible à manager).
Porter son jeu sur toutes les plateformes et le traduire c'est maintenant un jeu d'enfant. Enterbrain accumule un gros retard de ce côté là !

Btw Falco j'ai une ou deux heures de jeu sur Velsarbor (sur mon smartphone android), aucun bug/ralentissement à déplorer hormis un ou deux petits glitch graphique dans l'intro (reporté, donc bientôt corrigé). Tu peux considérer le jeu comme 100% compatible.


Falco - posté le 06/03/2016 à 03:47:16 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Génial, je vais pouvoir m'y remettre ^^

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


BlisterB - posté le 06/03/2016 à 08:28:21 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Petite précision pour le systeme de traduction : il suffira donc d'ajouter un dossier dans lequel sera présent le fichier de traduction du jeu, mais vous pourrez aussi ajouter des miroirs aux fichiers Pictures, Chipstet etc. Si un fichier est présent dans le dossier Picture de votre trad, il sera prioritaire sur le fichier standard.
Bon vous avez compris, tout va être fait de sorte à ce que vous puissiez traduire votre jeu de A a Z sans avoir à créer un jeu supplémentaire et sans vous trimballer plein de fichiers redondant.

Falco : Bon jeu :). Perso je pense me prendre un kit Raspberry Pi 3 quand il sera disponible sur Amazon pour le brancher à ma tv et configurer un OS axé retrograming/easyRPG. Maintenant que le Player fait aussi office de GamBrowser... Je pense que je passerai une petite aprem pour l'intégrer à des OS de gaming comme RetroPie ^^.
http://www.amazon.fr/Raspberry-Pi-d%C3%A9marrage-microSD-Alimentation/dp/B00OQDY972/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1457249246&sr=8-2&keywords=raspberry+pi+3
Apparement cette manette SNES est de très bonne facture :
http://www.amazon.fr/Buffalo-Classic-USB-Gamepad-Japan/dp/B002B9XB0E/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1457249269&sr=8-1&keywords=snes+controller


Kenetec - posté le 06/03/2016 à 12:39:12 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

Prochain objectif, faire fonctionner Aëdemphia ? :tirlalangue2

(même si il me semble que t'avais dit que c'était impossible)

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


BlisterB - posté le 06/03/2016 à 13:47:04 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Hehe Aëdemphia c'est un peu le boss final pour la compatibilité du projet.
Il faudrait deux choses :

1) Regler le soucis de performances avec l'utilisation intensive des pictures du projet
C'est prevu pour la version 5.0, le soucis est identifié.

2) Regler le soucis de l'utilisation du patch de pointeurs sur pictures
Soit :
- Cherry integre ce patch à RPG Maker, et dans ce cas il sera intégré au projet tel quel
- Soit le projet adopte un systeme similaire, un jour (et dans ce cas soit il est interopérable avec le patch, soit Sylvanor devra changer son code)
Ca serait vraiment cool que la premiere option se réalise, malheureusement je pense que là c'est terminé pour les patchs officiels.
Bon, on verra :/.


Vous avez un rôle dans l'histoire, si vous en faites la demande sur le forum du projet, un dev se décidera probablement à implémenter la chose si ils vous pas mal de demandes (surtout qu'apparement ce patch est assez utile).




EDIT 18/03 :
Les deux derniere features du Player un peu à la traine sont en ce moment le centre de l'attention des développeurs : le système de combat de 2K3 et la lecture de musiques.

Systeme de combat de 2k3 : Il fonctionnait bien avant mais pleins de petites mécaniques subtiles et peu utilisées n'étaient pas implémentées (le jeu continuait, mais l'action n'était pas effectué).
Globalement si vous utilisez le système de combat de manière avancée votre jeu sera bien mieux pris en charge.
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/821

Les musiques : les logiciels libres de lecture de musiques utilisés jusqu'ici étaient assez vieillissants et pas super optimisées. Les dev sont actuellement en train de migrer sur des solutions plus performantes/récentes, ça gommera au passage certains soucis lors de l'utilisation de formats de fichiers mal encodés et permettra d'implémenter des features comme le changement de pitch sur certains formats (on ne pouvait pas le faire pour les .mp3 tout simplement parce que les bibliothèques utilisées ne le permettaient pas).
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/818
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/752

Du côté du port Android, je compte me remettre dessus après mes examens. Android c'est quand même vachement lourds des fois, principalement à cause de Samsung. On nous reporte des problème sur les devices Samsung parce que cette entreprises aime bien utiliser Android en bidouillant inutilement des trucs dans le code source, du coup ça casse la compatibilité avec du code pourtant de bonne facture.

On m'a enfin donné le feu vert pour utiliser des API d'Android (un peu) plus récentes, et c'est pile ce dont j'avais besoin pour utiliser une interface plus aboutie :sourire3.
En fait ça va être mon principal focus : améliorer l'interface graphique qui est actuellement très laides et pas très intuitive à cause du fait qu'on travaillait sur une vieille API. Dans un premier temps j'utiliserai une activité plus user friendly dans le genre de celle de Youtube, puis plus tard je permettrait l'affichage de miniatures pour les jeux.

Comme d'habitude, même si mes posts donnent l'impression que le Player est encore expérimental : il n'en est rien et je vous conseille de tester régulièrement vos jeu avec les dernières version pour profiter entre autre du multi plateforme et d'une bien meilleurs compatibilité Windows :sourire3.




EDIT 19/03 :
La version 0.4.1 du Player est sorti, un billet long comme mon bras sur le blog officiel résume l'avancement du projet :sourit :
https://easy-rpg.org/blog/




EDIT 10/03 :
Bonjour à tous !
Je ressens le besoin de procrastiner alors que j'ai un déménagement à effectuer donc je donne un peu de nouvelle du projet !

Les corrections/améliorations se succèdent toujours à un rythme soutenu, le système de combat de 2k3 continue à être de mieux en mieux géré même si il a posé pas mal de soucis à l'équipe.
Ce qu'il faut surtout retenir ce sont surtout les améliorations des performances.

EasyRPG est globalement plus rapide que RPG_RT mais dans certains cas particulier, avec utilisation intensive de fonctionnalités graphiques, les fps pouvaient s'effondrer. Bon en réalité c'était rarement visible seulement sur certains jeux comme Aëdemphia qui est mon benchmark officiel :sourire3.
Une Pull Request se focalisant sur les performances est récemment passée, vous pouvez obtenir les détails ici : https://github.com/EasyRPG/Player/pull/855

J'ai testé le résultat sur la premiere ville d'Aëdemphia et les résultats sont très prometteurs :
Avant : Entre 9 et 25 fps sur mon mac.
Maintenant : Entre 35 et 50 fps.

Concrètement, qu'est ce que ça veut dire ? Que le Player a fait un énorme bond en avant au niveau des performances, il devient donc accessibles à des configurations très peu puissantes pour des projets "classiques", et peut maintenant faire tourner bien mieux les très (très) rares jeux comme Aëdemphia qui utilisent des effets à gogo.
Concrètement si vous avez encore un telephone monocore ou un vieux raspberry pi comme console de jeu, vous sentirez nettement la différence !

On entendra probablement encore parler des performances dans les prochains mois, il y a encore pas mal de choses à améliorer, même si encore une fois cela ne concerne que les configuration très peu puissante (très rares de nos jours) et les projets très gourmands (très rares tout court).

De mon côté je suis en train de faire passer le portage Android sous Android Studio, la plateforme officielle de developpement Android. Une fois que ce sera finalisé, il sera biiiieeeeeeeeeeeeeen plus facile de developper le build Android, et on pourra aussi (enfin (enfin)) utiliser des librairies externes. On m'a aussi donné le feu vert pour passer à une API plus récente (on utilise l'équivalent d'Android 2.3 actuellement, c'est ultra chiant).
Cela se répercutera sur l'interface graphique que l'on pourra moderniser. Pour l'instant elle est très moche parce que je travaille avec une API ancestrale sans possibilité d'ajouter des modules externe, ce sera bientôt de l'histoire ancienne !
Il sera aussi possible de cleaner le code, ce qui est toujours un + pour l'arrivée de nouveaux developpeurs.


Kenetec - posté le 10/04/2016 à 12:27:31 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

Beau boulot. :sourire2

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Sylvanor - posté le 12/04/2016 à 23:30:19 (24561 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

J'ai testé le résultat sur la premiere ville d'Aëdemphia et les résultats sont très prometteurs :
Avant : Entre 9 et 25 fps sur mon mac.
Maintenant : Entre 35 et 50 fps.



Waouh super cool!
Manque plus que le support des patchs de Cherry (encore que je suppose que le support de l'écran titre custom est déjà prêt puisqu'inclus dans la version officielle, avec laquelle vous essayez d'être compatibles, donc il ne reste que les pointeurs de variables). C'est si difficile/embêtant que ça d'opérer cette compatibilité?

En tous cas GG une fois de plus.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


BlisterB - posté le 12/04/2016 à 23:50:27 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

L'écran de titre est déjà inclus en effet ^^.
Pour le patch de pointeurs de variables comme je l'avais dis auparavant je crois qu'il faudrait juste que vous vous "mobilisiez" pour le demander parce que ça vous intéresse. Les dev l'intégrerait comme feature d'EasyRPG si la demande revient de temps en temps je pense.




EDIT 21/04 :
Le port 3DS est arrivé :sourire2.
https://github.com/EasyRPG/Player/pull/869

\o/


freazyx - posté le 22/04/2016 à 13:12:43 (1341 messages postés)

❤ 0

boss

GG ! :D

mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram !


Falco - posté le 25/04/2016 à 19:00:53 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Le port 3DS, ça pourrait permettre de mettre le jeu sur le store Nintendo, ou juste d'y jouer via un homebrew ?

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Danzaiver - posté le 25/04/2016 à 19:03:56 (364 messages postés)

❤ 0

A mon avis Homebrew.
Pour le store Nintendo, il faut directement voir avec les intéresser.


Falco - posté le 25/04/2016 à 19:26:17 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Oui c'était ma question en fait, est-ce que si on a le statut de Nintendo Dev (qui n'est pas difficile à obtenir, je l'ai eu en quelques jours), l'archive pourrait fonctionner sur leur store ?
Enfin j'imagine que oui, si ça fonctionne via Homebrew ça doit fonctionner "officiellement".

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


BlisterB - posté le 26/04/2016 à 21:40:31 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Hmm l'intuition me pousse à dire que dans le pire des cas il suffirait d'étudier comment packager le jeu comme l'approuve Nintendo mais je n'ai pas du tout les compétences pour trancher :/.
La présence sur le store officiels de jeux indé réalisés avec GameMaker semble indiquer qu'il n'y a à priori aucun soucis (un dev' indé ne va pas gaspiller énormément de ressource pour un portage sur une plateforme connues pour ne pas générer énormément de profit).

Il s'agit en réalité d'un faux problème : le temps qu'un jeu soit produit (1/2 ans), on sera déjà passé à la NX :p.
Btw toutes les infos convergent vers le fait que la NX serait basées sur une architecture Android, ça tombe bien vu qu'on a déjà un portage qui fonctionne très bien sur cette plateforme ^^.


Falco - posté le 26/04/2016 à 22:11:52 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Okay merci pour la précision :)
Est ce que tu sais si il est prévu d'ajouter la compatibilité avec le frameworks Steam, et ainsi proposer Succès et autres fonctions par la suite ?
C'est la seule option qu'il manque pour moi afin que j'utilise RPG Maker 2003 pour un potentiel futur projet, et c'est une option devenue quasiment obligatoire dans les logiciels de création de jeu de nos jours.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Danzaiver - posté le 27/04/2016 à 04:07:03 (364 messages postés)

❤ 0

Faut quand meme avouer que pour certain jeu, les succès sont une plus value plus qu’intéressante.

Sans ça bon nombre de jeu serait mit au placard beaucoup plus vite.

Donc plutôt que de faire des jeux atrocement dure au point d'en réaliser des scéance S/M, ont nous pond des succès nul, qui servent a rien, plus ou moins fesable, histoire de briller en société !


Falco - posté le 27/04/2016 à 13:51:59 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Je dois dire que je suis pas spécialement un fana des succès, je trouve ça cool mais je peux m'en passer.
Par contre quand tu es indé tu peux pas te passer de Steam pour vendre, c'est se tirer une balle dans le pied clairement, et les joueurs sur Steam prennent énormément en compte l'ajout de Succès, Cards, etc... c'est même un argument de vente prioritaire.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Danzaiver - posté le 27/04/2016 à 15:20:31 (364 messages postés)

❤ 0

justement j'en ai vu l'exemple parfait sur terraria.

Au début il n'y avais rien, je me suis bien amuser quand meme dessus puis une fois que t'en a fait le tour, le jeu fut mit au placard.

Puis un joueur a crée un mode intégrant des succès. Et bien installer sur mon serveur, ça a redonner un intérêt pour tout le monde, certes passager mais un intérêt quand même, un but ce que le jeu n'avais pas !

Donc oui pour certains jeu je conçoit vraiment que sa fasse partie intégrante du game play.

En plus c'est pas ce qui as de plus compliquer a crée.


Falco - posté le 27/04/2016 à 15:39:11 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

C'est ultra simple à créer, Steam gère le système automatiquement il n'y a quasiment rien à faire à part les paramétrer dans son jeu, mais ouais c'est pas ce qu'il y a de plus difficile x)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


BlisterB - posté le 27/04/2016 à 21:41:49 (749 messages postés)

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Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Il n'y a rien de prévu pour le moment mais ce serait assez simple à mettre en place, les APIs de Steam étant simple à utiliser !
il faudrait un encart dans l'editeur pour interfacer son projet à Steam et quelques commandes qui déclencherait l'obtention d'un succès ou autre features similaire.

Il faudrait juste botter un des devs du projet, ou arriver à se trouver un ami compétent en C/C++ pour ajouter ça au projet, mais ça resterait assez simple à mettre en place.


Falco - posté le 29/04/2016 à 16:37:36 (19565 messages postés) -

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Indie game Developer

Ouais je pense aussi, merci pour la précision !
Une dernière chose après j'arrête de t'embêter :P
Tu sais comment ils ont géré pour exporter les données d'un jeu RM (maps, BDD, etc...) dans un format exploitable par votre propre moteur ? (du XML peut être d'ailleurs ?)
C'est quelque chose sur lequel je m'étais penché mais je n'ai pas trouvé de solution.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


BlisterB - posté le 29/04/2016 à 22:40:58 (749 messages postés)

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Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Le moment que l'on attendait tous est arrivé : les devs du moteurs ont commencé à s'intéresser de nouveau à l'Editeur !
Quelques PR ont été push et de nouvelles taches semblent déjà programmées :
https://github.com/EasyRPG/Editor-Qt/pull/78

Champagne !


Falco --> C'est marrant, un billet de discussion a justement été ouvert à ce propos :
https://github.com/EasyRPG/Editor-Qt/issues/80
En gros avant que l'Editeur commence à murir Ghabry aimerait qu'on se fixe sur une specification. Si tu as des propositions (en terme de futur utilisateur), n'hésite pas a en discuter !


NB : Pour les dev habitué au C++, l'éditeur semble s'orienter vers la techno QT Quick + Qml.


freazyx - posté le 29/04/2016 à 23:06:18 (1341 messages postés)

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boss

On peut proposer toutes sortes d'idées ? Genre des idées en vrac comme des events de la taille que l'on veut, charset ou même du pixel move qui gère les collisions... ?

mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram !


BlisterB - posté le 29/04/2016 à 23:47:08 (749 messages postés)

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Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Heu nope je me suis mal exprimé, ce thread est la pour spécifier la structure des fichiers à adopter. Pour ces propositions il est tout à fait possible d'ouvrir un billet d'issue pour en discuter, ou un fil de discussion dans le forum (moins de visibilité).
Pour le moment à chaque lancement du Player par exemple, le logiciel convertit tous les fichiers du format RPG Maker au format XML.

Avec l'editeur qui arrive il y a une discussion sur comment fixer une bonne fois pour toutes la structure des fichiers. Et comme le montre la discussion on s'oriente vers l'utilisation d'une structure de fichiers hiérarchisées compréhensible pour un humain, à l'inverse de RPG Maker qui utilise d'énorme fichiers non éditables qui mélangent toutes les informations de la base de données.
En gros on a aura + de petit fichiers .json classés par catégories au lieu d'avoir des enormes fichiers qui mélangent tout.

Ca aura d'enormes avantages :
- Ouverture au travail collaboratif (via git par exemple). Même les fichiers de maps pourraient supporter les modifications locale etc.
- Les chargements de l'interface graphique seront plus rapides (on ne charge/sauvegarde que ce qui est necessaire, et de manière asynchrone). En gros oubliez les 2 secondes de la honte pour l'affichage de la base de donnée sous MV par exemple.
- Plus compréhensible
- Possibilité d'aller modifier des fichiers de configuration à la main plus aisément.


Ah et une fois qu'un projet sera importé sous EasyRPG, le temps de parsing (celui du Logo au démarrage) sera plus rapide (car il n'y aura pas la phase de conversion des fichier RPG Maker 2000).
(NB : L'affichage du logo est toujours de 1 seconde minimum lorsque le jeu n'est pas lancé à partir de l'Editeur.)


Falco - posté le 30/04/2016 à 00:14:42 (19565 messages postés) -

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Indie game Developer

Erf franchement je doute que mon aide soit très intéressante.
Moi j'aurais utilisé un système basique, un dossier map avec les maps, un dossier tilesets avec les tilesets, et les fichiers configs tous en vrac dans un fichier config, mais je laisse soin au expert de trouver meilleur idée que moi :P
En fait ma question était plutôt théorique, sur la façon dont vous avez procédé pour arriver à convertir les maps RM en XML.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


BlisterB - posté le 30/04/2016 à 09:56:01 (749 messages postés)

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Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Ah, tout est dans liblcf :
https://github.com/EasyRPG/liblcf

En gros RPG Maker utilise des fichiers où il entasse les données brutes (pas forcément en caractères lisibles) dans un ordre défini mais sans que ce soit aussi hiérarchisé que dans un fichier xml. En gros c'est le bordel mais si tu as de la doc tu t'y retrouve et le pc charge les données plus vite.
Ca c'est la vieille façon de faire, c'était très utile quand les pc étaient lents mais on evite maintenant car on perd beaucoup en lisibilité et en portabilité.

Plein de personnes sur le net avaient déjà étudié tous ces formats, les gars d'EasyRPG se sont chargé de ces articles pour rédiger des parsers, pour la conversion XML c'est tres simple une fois que tu as des données tu les mets sous la forme que tu veux dans le format que tu veux :p.




Wow :doute2 :
https://easy-rpg.org/play/?game=smashbros

Quand je vous disais qu'EasyRPG peut supporter des jeux aux features avancées, j'avoue que je ne pensais pas que ça pouvait aller aussi loin.




12 Aout 2016

Salut tout le monde !
Je passe rapidement pour donner un peu de nouvelles du projet :).
- Le moteur du Player réduit de plus en plus son écart avec le Player officiel, comme d'habitude. Comme dit précédemment vous pouvez déjà switcher votre jeu dessus, il sera dans 99% très bien supporté.
- J'ai refait le portage Android !

Quelques screenshots :
- Image 1
- Image 2




EDIT du 14 Septembre

Pas mal de good news pour le projet :
- L'interface Android a été revue de fond en comble, plus aucun menu archaïque à déplorer. L'application est désormais plus propre que celles des émulateurs dont je m'inspirais :p.
- Le projet est désormais disponible sur PS VITA :).
- Les soucis de performances dans certaines situation sont résolus. Aëdemphia tourne à un 60 FPS constant sur ma machine. Un patch en validation incluant un cache d'image devrait améliorer encore mieux les performances sur les petites machines comme les smartphones.
- Le patch d'Inuleki est désormais supporté par le Player. Si vous voulez qu'un patch soit supporté par le Player, n'hésitez pas à ouvrir un billet d'issue dans le github du projet.
- Le travail sur l'éditeur a recommencé ! Les dev projetaient de reprendre le projet début 2017 mais les travaux ont finalement repris plus tôt.
Pour le moment ce sont des features mineures qui ont été implémentées, liées à la recherche. Elles sont néanmoins déjà plus avancées que celles proposées par RPG Maker.

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