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Index du forum > Entraide > [RM] Superficie réelle vs ingame


William Samy - posté le 02/03/2015 à 21:41:49 (488 messages postés)

❤ 0

revenant des vivant.

Domaine concerné: Géographie :F
Logiciel utilisé: RM
Yo,

J'ai comme un dilemme à résoudre (ou plutôt un compromis à trouver je suppose).

J'ai conçu et je développe un univers pour mon jeu. J'ai créer la carte du monde, d'une planète fictive, ayant une échelle équivalente à celle de la Terre. Le RPG en monde ouvert sur lequel je travaille doit se dérouler sur un territoire équivalent au continent nord-américain. Ceci afin d'avoir une certaine diversité géographique et culturelle à découvrir dans une même aventure, qui se fait principalement à pied.

Problème, je ne peux évidemment pas mapper un continent de la taille de l'Amérique ou de l'Europe surtout que ça ne représenterait pas d’intérêt. bref mais alors que faire?
Je ne voudrais pas renoncer à l'open-world et relier via déplacements rapides cheateux des bout de terrains entourés de buissons infranchissables ( ma grande frustration de quand je jouait à Pokémon). J'aime l'idée "allons voir derrière le décors..."

Une solution serait de ne pas respecter l'échelle hypotétique de mon univers et de créer une échelle spécialement réduite pour le jeu, en faisant silence là dessus. Je sais pas si ça se fait vraiment dans le jeu vidéo en général ??? (dans la série TES c'est plutôt flou). Et je compte faire quelque chose de plus réaliste que Pokémon quand même.

Je tiens à développer un univers cohérent, mais toute en privilégiant l'impression de pouvoir aller où on veut tout en vivant la transition d'une région à une autre etc.

La question est en fait assez ouverte, je n'attends pas de solution miracle qui réconcilierait mes souhaits paradoxaux mais je suis un peu à court d'idée, donc si vous avez des suggestions à me faire ou des exemples de jeu que je ne connais pas, c'est bienvenu.

Cheers :sourire2

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner


Husk - posté le 02/03/2015 à 23:07:18 (1017 messages postés) - staff -

❤ 0

C'est intéressant comme question, déjà il est évident que tu ne dois pas prendre une échelle trop grande, surtout si tu comptes mappé de façon "réaliste" car il te faudra une motivation d'acier pour mappé chaque map et le problème du 2D c'est que sa seras vite redondant et au final ça ne sera pas agréable pour le joueur.

Pour TES, il me semble que les mappeurs utilisaient un générateur "semi-automatique" pour toutes les zones "natures", mais encore une fois le 3D et le relief rend à mon avis les décors moins "déjà-vu".

Après niveaux conseil, je ne peux pas plus t'aider que ça, j'ai toujours été rebuter par ce problème lorsque je pense à un open-world aussi grand.

En tous cas bonne chance et surtout bon courage ;)

Itch.io | Don't click on the potato!


cortez - posté le 02/03/2015 à 23:22:04 (523 messages postés)

❤ 0

L'échelle réelle, un continent est assez difficile à retranscrire dans rpg maker.
Cependant l'idée et le ressenti dans un lieu aussi vaste qu'un continent est tout à
fait abordable dans rpg maker.
Je vais prendre un exemple et tu devrais tout seul trouver la solution.

Une map de l'intérieur d'une boutique/maison, c'est rapidement exploré et cela
équivaut en moyenne à une map de 20x15.
Une map d'une ville, c'est plus grand, il faut bouger pour voir tout le décors on
peut fixer une taille moyenne de 50x50.
Une map d'une région, c'est encore plus grand. J'ai vu des screens atteignant les
200x200.
Maintenant il ne faut pas non plus lasser le joueur avec une map trop grande,
mais un continent c'est très vaste. Selon mon avis, une map de 300x300 serait
suffisante. Pourquoi aussi peu de différence de taille avec la précédente ?
C'est le temps de parcours nécessaire pour ce rendre du point A au point B de
l'autre coté.
Petit calcul : le héro ayant une vitesse de base moyenne (4) met 4 frames pour
bouger d'1 case.
Donc pour parcourir en ligne droite 300 cases, il lui faut (4x300)/20 secondes.
Soit un total de 1 minute pour traverser tout droit la map. Or une map n'est
jamais vide du coup il faut pratiquement le double de temps pour traverser
cette map.

Crois-moi marcher pendant 2 minutes juste pour changer de ville c'est déjà
beaucoup. Même si dans les Elder scrolls traverser la map prend 30 minute.
C'est pas jouable dans un jeu fait avec Rpg maker d'en demander autant aux
futurs joueurs. Je ne parle même pas du fait qu'il faut réussir à remplir cette
map de 300x300 et le fait que les évent risquent de faire laguer le jeu.

Donc 1 seule map pour un continent c'est maxi 400x400. (avec les problème
cités) Ou alors plusieurs map de 80x80 collée par des transitions invisibles.
(à la jonction les 2 maps sont identiques et la téléportation est sans fondu.)
Ainsi pas de lag des évents, tu peux te concentrer sur 1 map à la fois et y
ajouter du contenu. Tu pourras aussi changer de tileset selon les zones.
Au final le continent fera bien plus que 400x400 avec pourquoi pas 50 map de
80x80 disposée en mosaique pour recréer le monde que tu souhaite nous faire
visiter.
(schématiquement tu devras mapper comme la worldmap de Link's Awakening)


mtarzaim - posté le 02/03/2015 à 23:46:13 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

cortez a dit:


...


Même avis que cortex.

Le but d'un jeu n'est pas d'être réaliste, mais d'être plaisant.
Or, dans 99% des cas, le trajet entre le point A et le point B est justement ce qui est chiant avec la réalité.

Donc, soit tu rends tous les trajets possibles aussi intéressants que possible, et tu vas y passer ta vie.
Soit tu t'arranges pour que tes trajets entre tes points intéressants soient les plus courts possible.

Je te conseille la deuxième solution.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


trotter - posté le 03/03/2015 à 00:24:47 (10531 messages postés)

❤ 0

J'ai des maps de 300x300 sous RM2003. Attention il me semble que ça peut vite ramer sous XP/VX.
Les joueurs trouvent ça grand (et vide), et réussissent à s'y prendre (ça parait étonnant vu que la caméra étant fixe donc on sait toujours dans quelle direction on marche).

Personnellement je trouve ça trop petit surtout pour un continent.

Citation:

Une solution serait de ne pas respecter l'échelle hypothétique de mon univers et de créer une échelle spécialement réduite pour le jeu, en faisant silence là dessus. Je sais pas si ça se fait vraiment dans le jeu vidéo en général ??? (dans la série TES c'est plutôt flou).


Ca se fait, par exemple dans Skyrim les villages sont beaucoup trop petits et les distances pas réalistes. Il y a moins de 500 habitants dans tout Skyrim.
La map de Skyrim fait dans les 40m² alors que... une région de france de taille moyenne fait plusieurs (dizaines de) milliers de km².
Tout Skyrim ça fait la taille d'une ville réelle type Montpellier.

En jouant à Skyrim ça m'a un peu brisé l'immersion, mais si ça te dérange pas, réduit l'échelle.

Faut surtout que tu gardes en tête ce que tu veux transmettre avec ton jeu. Quelle message ? Quelle expérience ? Qu'est-ce qui est important de donner au joueur ?


Acknuth - posté le 03/03/2015 à 00:31:16 (17 messages postés)

❤ 0

Intéressant comme idée, ça ressemble à la mienne :D

Perso je crois que je vais opéré par région, chaque clans auras sa propre carte séparé par un no man land, séparé par des transitions... mais ça je ne suis pas encore rendu là... (ici il manque un émo qui lis un gros bouquin) :clindoeil2

Si vous vous étiez battu comme un homme, vous n'auriez pas à mourrir comme un chien (Anne Bonni à Jack Rackham)


William Samy - posté le 03/03/2015 à 01:08:02 (488 messages postés)

❤ 0

revenant des vivant.

Merci pour ces conseils.
cortez, diviser le monde en plusieurs petite map au pire c'est pas le problème, je ferai ça de toute façon.
Ceci dit ça me dérange pas de mettre 1h pour traverser le continent! l'exploration se fera étape par étape, mais une fois la zone fréquentée, elle sera accessible par accès rapide. Ce que je veux éviter c'est d'avoir des zones arbitrairement séparé les unes des autres, où les intervalles ne sont pas bizarrement pas accessibles.
Je compte avoir un rythme nature/ville/nature/ville... où nature=1min au moins si on va tout droit. Mais l'idée c'est d'avoir une route puis un décors totalement (ou presque) facultatif d'exploration. Le jeu est très orienté skyrim en fait. Plein de quête annexe à faire dans la nature qui n'a un rapport qu'indirect avec la trame principale, juste pour construire son perso.


mtarzaim a dit:

Le but d'un jeu n'est pas d'être réaliste, mais d'être plaisant.

Oui vraisemblance plutôt que réalisme, je crois que je ne vais pas avoir le choix. Je dois trouver un compromis pour rendre le jeu assez plaisant :F

trotter a dit:

Ca se fait, par exemple dans Skyrim les villages sont beaucoup trop petits et les distances pas réalistes. Il y a moins de 500 habitants dans tout Skyrim.
La map de Skyrim fait dans les 40m² alors que... une région de france de taille moyenne fait plusieurs (dizaines de) milliers de km².

En jouant à Skyrim ça m'a un peu brisé l'immersion, mais si ça te dérange pas, réduit l'échelle.


C'est ça la question. Je crois que je n'ai pas trop le choix. Après le pilier de ce projet c'est l'exploration et la liberté d'action dans un monde vaste, qu'on est pas obligé d'explorer d'ailleurs... Mais je suis près à remplir des grandes map pour ça.

Je peux réduire l'échelle dans le jeu mais est-ce que ça m'autorise à parler d'une échelle plus réelle dans la description de l'univers et du scénario...?:joint

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner


Reivilo - posté le 03/03/2015 à 16:28:38 (163 messages postés)

❤ 0

Why not ?

C'est intéressant comme idée mais le soucis c'est que ça risque de laguer un max :/ non ?

Travail assis, Travail réussi !


TheBigRoomXXL - posté le 03/03/2015 à 16:39:15 (237 messages postés)

❤ 0

el psy congroo

Pas si tu sépare en plusieurs map.


verehn - posté le 03/03/2015 à 16:44:54 (9056 messages postés) - honor -

❤ 0

Vhehrhehn

Citation:

Ceci dit ça me dérange pas de mettre 1h pour traverser le continent! (...). Ce que je veux éviter c'est d'avoir des zones arbitrairement séparé les unes des autres, où les intervalles ne sont pas bizarrement pas accessibles.

Mais ton jeu n'a pas un angle de vue permettant de voir loin et l'écran est en 640*480. Là où les grands espaces peuvent être agréables et impressionnants en 3D, les jeux en 2D + vue de haut font systématiquement un autre choix (y compris et surtout les plus grandes perles qui sont sorties durant l'ère du RPG 2D). Parce que dans ces conditions, il faut faire attention à ne pas perdre le joueur, à lui donner des éléments visuels qui renouvellent l'intérêt et l'aident à se repérer, au moins une fois tous les "1 écran". Nous voulons le plaisir du joueur et lui donner envie de continuer à jouer, donc nous ne voulons pas le perdre avec une vue réduite sur une immense map qu'on n'aura pas pu remplir d'une manière optimale et variée, parce que sa taille aura épuisé nos solutions. Même si l'auteur n'en a pas l'impression, il et très facile de se perdre dans ces maps pour un joueur en pleine découverte.

Je te conseille de tester le jeu RM "Caves" qui a ce souci bien que la zone de jeu ne prenne même pas 5min à traverser en ligne droite.
Pour l'exemple inverse je te conseille de regarder la map globale de Zelda ALttP/ALBW sur internet. Dans ce(s) jeu(x) il est difficile de se perdre ou de rencontrer un écran trop vide grâce aux dispositions variées du terrain. (La map prend moins de 5min à traverser en ligne droite aussi)

Sous RM les maps vraiment géantes font rêver le maker et sont souvent détestées par le joueur, c'est un piège. Maintenant que c'est dit, si tout ça est vraiment important pour toi et que tu penses pouvoir déjouer le piège, personne ne t'interdit d'essayer. :clindoeil3

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


trotter - posté le 03/03/2015 à 17:44:31 (10531 messages postés)

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Ca c'est vrai, autant dans Skyrim on peut voir une petite maison au loin et décider de l'explorer, autant c'est plus dur à faire avec une vue 2D.

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