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Index du forum > Entraide > [RPG Maker 2003] A la recherche du meilleur event !


RPG Fusion - posté le 24/02/2015 à 17:51:11 (381 messages postés)

❤ 0

Je fus RPG Fusion jadis

Domaine concerné: Event Making
Logiciel utilisé: RPG Maker 2003
Bonjour à tous, je reviens encore et encore avec une nouvelle demande d'aide qui va concerner les events makeure en particulier.

En fait, je me prépare à faire un nouveau projet "Zelda Like" et pour cela, j'ai besoin de vous pour créer le meilleur événement possible pour le combat à l'épée.

En clair, il va s'agir d'utiliser les coordonnées du héros ainsi que celle des monstres pour avoir de bonne boîtes de collisions.
En gros, pour vous donner un exemple, lorsque Link donne un coup d'épée vers le haut, alors l'épée va partir de la droite pour aller vers la gauche. Mais si je donne les coordonnées de l'épée à celle du héros (ce qu'il faut faire d'ailleurs), et si on ne touche pas à ces coordonnées, alors l'event du monstre va s'attendre à ce que se soit le héros qui soit sur le monstre et non l'épée.

C'est pour ça que lorsque l'on donne un coup d'épée dans une direction, il faut modifier nos variable Epée X et Epée Y afin qu'elles puissent être égalent à celles du monstre.
Vous me suivez ?

Malheureusement, même ayant compris tout cela, je n'ai pas réussis à faire un bon événement fonctionnel, et les collisions sont complètements buggés.
C'est pour ça que j'ai besoin de vous.

Bien entendu, si vous avez des méthodes simples pour faire un système de combat à l'épée type Zelda et si cette méthodes fonctionne bien avec de bonnes collisions, je suis partant.
Mais peut-être faudra-t-il seulement corriger mon event actuel.

Du coup, je vais vous montrer mes events afin que vous puissiez voir mon travail actuel (assez simple) :

Ce qui concerne le principal de l'épée avec l'animation :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ce qui concerne les coordonnées de l'épée :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et enfin pour le monstre :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voilà ! Donc maintenant, j'aimerais que vous me dîtes quels sont les erreurs, ce qu'il faut corriger, et comment améliorer cet event afin qu'il soit le plus performant possible ^^

Merci à tous ceux qui lirons ce messages et surtout à ceux qui prendrons un peu de temps pour tout m'expliquer afin que je puisse avancer dans mon projet. :)

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Danzaiver - posté le 25/02/2015 à 01:51:34 (364 messages postés)

❤ 0

Si tu veut des hitbox plus précise tu devrait plutôt utilisé les coordonnée d’écran et non les coordonnée de la carte.

Cependant c'est beaucoup plus compliquer a manipuler, car la tu manipule au pixel pret et non en case de 32x32 pixel.

Bon courage :clindoeil3


RPG Fusion - posté le 25/02/2015 à 09:47:05 (381 messages postés)

❤ 0

Je fus RPG Fusion jadis

Et pourtant c'est exactement 1 qu'il faut ajouter ou soustraire aux coordonnées. Pour donner un bon exemple, Odd Clock à fait comme ça pour Forstale et son système est super :)

Je vais faire quelques recherches encore aujourd'hui, je trouverais bien la solution ^^

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Qb!k - posté le 25/02/2015 à 11:32:52 (918 messages postés) -

❤ 0

Loading ||||...... Please Wait

Ce qui me choque c'est les "Wait" placés d'une façon étrange d'une part et d'une durée différente selon que le personnage tape vers le haut ou vers une autre direction !

D'autre part on doit soustraire 1 (Et non pas additionner) à la composante Y si l'on veut taper vers le haut.

En informatique l'axe des ordonnées est inversé.

image


Source : http://www.biloucorp.com


Par ailleurs Danzaiver à raison, si tu ne veux pas que ton objet "Sword" passe au travers des ennemis sans les toucher 1 fois sur 3 tu devrais plutôt utiliser les coordonnées relatives.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


RPG Fusion - posté le 25/02/2015 à 12:06:42 (381 messages postés)

❤ 0

Je fus RPG Fusion jadis

En ce qui concerne les collisions, j'ai réussis à finir mon système ce matin. Tout est fonctionnel, je n'ai encore recensé aucun problème.

Pour les wait, j'ai arrangé ça ^^
à la place de 0.1 seconde, j'ai mis 2 fois 0.0 seconde parce que sur RPG Maker 2003, 0.0 seconde n'est pas une valeur nulle, mais pourtant proche de 0.

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Joke - posté le 25/02/2015 à 18:26:46 (5089 messages postés)

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Bilouteux fou

0.0 sec c'est le temps d'une frame, soit 1/60 eme de seconde. (0.1sec = 6x0.0sec, et par exemple, 8 frames = 0.1sec + 2x0.0sec)

C'est bon à savoir, des fois. : ) Notamment que chaque image d'une animation de combat dure le temps d'une frame. (soit 0.0 sec)

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Monos - posté le 25/02/2015 à 18:46:25 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

En informatique l'axe des ordonnées est inversé.


Pas toujours vrais. La gestion des coordonnées Graphiques sur les amstrads CPC respecte ce que le prof de mathématique dit ! L'origine est bien en bas à gauche de l'écran. Cela prête (Allez nouya mes frères) à confusion car pour placer le curseur d'écriture c'est comme RM, l'origine est en Haut à Gauche.
Voila c'était une petite aparté.

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