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Index du forum > Vos créations > GIMP (script-fu) - banana-sprites


froggy77 - posté le 24/01/2015 à 19:35:38 (112 messages postés)

❤ 0

Je soutiens Solarus (ARPG Game Engine) et le jeu

GIMP (script-fu): B A N A N A - S P R I T E S



image



Salut la communauté oniromancienne,


Voici un script-fu à utiliser sur GIMP 2.8 qui sert à afficher rapidement une petite bannière horizontale ou verticale reprenant les frames d'un charset et derrière le background, composé d'un tile, animé en fonction de la direction du personnage.
C'est soit pour tester un charset que l'on crée et vérifier au fur et à mesure ses animations, soit pour présenter à sa communauté préférée pour qu'elle donne son avis et critique.
On ne se rend pas forcément compte des défauts si l'on présente un charset "à plat", par contre quand les différents sprites sont animés, c'est plus facile.

C'est un sujet que j'ai déjà présenté sur registry.gimp.org mais en anglais et très brièvement sur oniro (j'explique pourquoi ce nom de banana-sprites).

J'ai donné quelques exemples, ci-dessous , qui permettront je l'espère de mieux comprendre son utilisation.
Ce script-fu est assez difficile à utiliser, d'ailleurs, je ne pensais pas au départ le partager.

Il se trouvera ici dans le menu: Filters => Animation => banana-sprites



LIEN VERS LE SCRIPT-FU (version 1.1)



image

BANANA-SPRITES: 'BANnière ANimée Affichant des SPRITES'


Les OPTIONS IMPORTANTES sont 'Charset', 'Max. number of frames per anim.','Max. number of animations' and 'Sel.of anim.& Move.of the tile'.

- Explication sur l'option 'Selection of animation & Movement of the tile' (Selection des animations et mouvement du tile"
'R' = Right / droite . Le personnage va vers la droite. L'arrière-plan bouge.
'U' = Up / haut. Le personnage va vers le haut. L’arrière-plan bouge.
'L' = Left / gauche. Le personnage va vers la gauche. L'arrière-plan bouge.
'D' = Down / bas. Le personnage va vers le bas. L'arrière-plan bouge.
' '(espace) = On saute l'animation.
'A' (ou ce que vous voulez) = une animation classique comme par exemple une attaque. L'arrière-plan bouge.

Exemple avec 4 animations, 'RULD' (R 1ère anim, U 2ème anim, L 3ème anim ...) mais vous pouvez avoir un ordre différent selon votre charset 'DLRU' est adapté pour les charset de rmxp.

- Explication sur l'option 'If 3 frames, duplicate the 2nd frame' (Si 3 frames, dupliquer la 2ème frame).
Admettez que cela représente les jambes du personnage pour une animation.
/| || |\
1 2 3
Donc, il y a 3 frames par cette animation sur le charset.
Si vous décochez l'option, vous obtiendrez ce résultat:
/| || |\ /| || |\ /| || |\ ...
1 2 3 1 2 3 1 2 3 ...
Comme vous pouvez le voir, c'est étrange quand le personnage marche ('|\ /|').
Si vous cochez l'option vous obtiendrez ce résultat:
/| || |\ || /| || |\ || /| || |\ ||...
1 2 3 2 1 2 3 2 1 2 3 2 ...

- Les autres options ne nécessitent pas d'explication. Elles semblent faciles à comprendre, mais n'hésitez pas à poser des questions.
Faîtes attention à bien spécifier le nombre de frames et le nombre d'animation qui soient adaptés à VOTRE charset.
Le tile utilisé pour l'arrière-plan n'est pas obligatoire, mais dans ce cas, il n'y a pas de bordure intérieure.
Il se peut que l'option 'Offset of pixels (y-axis)' coupe les sprites.

version 1.0 2015.01.11
1ère version mise en ligne
version 1.1 2015.01.18
Oops! L'ordre des frames était inversé. Cela fonctionnait avec une animation, mais cela faisait moche, par exemple, pour une animation d'attaque.
J'ai également renommé l'option 'If 3 frames, duplicate one' option. Désormais, c'est 'If 3 frames, duplicate the 2nd frame', car ce sera toujours la seconde frame.
J'ai ajouté une explication sur cette option.
Le charest a sa propre grille en mode 'DEBUG'.



image
Exemple 1:
- Banana-sprites (bs) fait depuis un charset et un tile:
image
(Zoom 400%)

- J'ai dessiné ce gentil monstre pour donner un exemple de charset (Si vous l'utilisez, n'oubliez pas votre carte de credit, , merci de m'ajouter dans les credits)
image
Donc ce sera 'DLRU' (Down Left Right Up)

- Tile
image

-Options importantes pour ce premier banana-sprites:
Max. number of frames per anim.: 3
If 3 frames, duplicate the 2nd frame: [x] (Donc cochez l'option)
Max. number of animations: 4
Sel.of anim.& Move.of the tile: DLRU


image
Exemple 2:
- Banana-sprites (bs) fait depuis ce même charset et ce même tile:
Cependant, le zoom est différent; la bordure est différentes; c'est une bannière verticale; j'ai ajouté 4 pixels ce qui explique pourquoi le sprite est légèrement plus en haut.
Mais la différence dans ce que j'appelle les options importantes est que j'ai sauté 2 animations (left and right), c'est pourquoi il y a seulement les animations "down" et "up"
image
(Zoom 300%)

- Les options importantes pour ce second banana-sprites:
Max. number of frames per anim.: 3
'If 3 frames, duplicate the 2nd frame: [x] (Donc cochez cette option)
Max. number of animations: 4 (Même si vous voulez uniquement 2 animations, laissez 4 parce que le charset possède 4 animations).
Sel.of anim.& Move.of the tile: D U (Down espace espace Up)


image
Exemple 3:
- Un autre charset mais pour les animations d'attaque.
image

- Un tile de16pixels pour cette exemple.
image

- BS fait depuis ce nouveau charset et cette tuile.
image

- Les options importantes pour ce troisième banana-sprites:
Max. number of frames per anim.: 4 (et pas 3)
'If 3 frames, duplicate the 2nd frame: [x] ou [ ] (Cette option ne sera pas prise en compte, parce qu'il y a 4 frames).
Max. number of animations: 4 (Dans mon exemple, je veux 3 animations (D R et U), mais laissez 4 parce que le charset possède 4 animations)
Sel.of anim.& Move.of the tile: A AA (Attaque espace Attaque Attaque)


image
Exemple 4:
- Juste pour comparer avec l'animation de marche que vous connaissez maintenant.
image

- Options importantes pour ce quatrième banana-sprites:
Max. number of frames per anim.: 3 (et pas 4)
If 3 frames, duplicate the 2nd frame [x]
Max. number of animations: 4
Sel.of anim.& Move.of the tile: D RU (Down espace Right Up)


image
Pour aller plus loin ...

---(^_^)---
- Où est-ce dans le menu? Je le répète, c'est dans Filtres => Animation => banana-sprites

---(^_^)---
- Explication sur la taille du BS
Dans les exemples 3 et 4, j'ai mis "Width of the tile * x: 1 " et "Height of the tile * y: 3 "

Width of the tile * x: 1 Dans mon exemple, le tile mesure 16 pixels de large. Cela devrait faire 16px * 1 = 16pixels, mais le sprite mesure 24 pixels de large. Le sprite serait coupé. Pour corriger cela, c'est automatiquement remplacé par 32 pixels (16px * 2)

Height of the tile * y: 3 Le tile mesure 16 pixels de haut. Le sprite, lui, 24 pixels de haut. Donc 16px * 3 = 48 pixels ira bien.
Chaque arrière-plan pour un sprite animée mesure 32 pixels de large et 48 pixels de haut.

Je veux 3 animations pour ces exemples: 'AA A' or 'D RU'. 32 px * 3 = 96 pixels de large.
C'est une bannière horizontale. Alors la hauteur de la bannière mesure également 48 pixels .
Donc le BS devrait faire 96 pixels de large et 48 pixels de haut, si seulement j'avais choisi un zoom de 100%.
Mais souvenez vous, j'ai choisi 300%.
(96 * 3) = 288 pixels de large
(48 * 3) = 144 pixels de haut.

---(^_^)---
- Une tuile de 32px pour vos tests:
image

---(^_^)---
- Concernant l'option "Sel.of anim.& Move.of the tile", vous pouvez ne rien écrire si vous voulez toutes les animations. Mais les tuiles de l'arrière-plan ne bougeront pas.
Par exemple, si "Max. number of animations" = 8 et que vous voulez toutes les animations, au lieu d’écrire, "AAAAAAAA", ce qui peut être ennuyeux, vous pouvez ne rie mettre.

---(^_^)---
- Toujours concernant l'option "Sel.of anim.& Move.of the tile" , si vous ajoutez DEBUG à la fin, vous obtiendrez le mode DEBUG. Vous devez écrire DEDUG en majuscule.
Cela signifie que l'image du charset et l'image du tile ne seront pas effacées à la fin du script. Cela signifie également que l'historique d'annulation est disponible pour le banana-sprites et le charset (jouez avec 'ctrl + z' and 'ctrl + y' pour voir les différentes étapes de modifications).

Ex:
DL UDEBUG
AAAADEBUG
DEBUG
AA A AADEBUG


Si vous n'écrivez pas complétement DEBUG en majuscule (ex: "debug" or "Debug" "DeBuG" ...), vous aurez uniquement l'historique d'annulation pour le banana-sprites. Le charset sera effacé (bien sûr, pas votre fichier, mais juste le charset chargé temporairement dans Gimp).

---(^_^)---
- Adaptez le script selon vos besoins. Changez le 'script-fu-register' à la fin et définissez les valeurs par défaut de quelques options.
Lisez ceci avant de changer quoi que ce soit: 3.4.7. Enregistrement des paramètres du script +3.4.8. Les paramètres de l'API Script-Fu

J'ai mis en gras les options qui peuvent être changées sans trop de risque. TRUE (vrai) peut être remplacé par FALSE (faux) et vice versa.
Souvenez-vous que la première valeur est la valeur par défaut. Pour le SF-COLOR, si vous voulez que la couleur, par défaut soit blanche, il faut mettre '(255 255 255)

SF-FILENAME "Charset" "???"
SF-ADJUSTMENT "Max. number of frames per anim." '(4 2 16 1 1 0 SF-SLIDER)
SF-TOGGLE "If 3 frames, duplicate the 2nd frame" TRUE
SF-TOGGLE "Clear the BG color (charset)" FALSE
SF-ADJUSTMENT "Max. number of animations" '(4 1 16 1 1 0 SF-SLIDER)
SF-FILENAME "Tile of the background" "???"
SF-ADJUSTMENT "Width of the tile * x" '(1 1 10 1 1 0 SF-SLIDER)
SF-ADJUSTMENT "Height of the tile * y" '(1 1 10 1 1 0 SF-SLIDER)
SF-STRING "Sel.of anim.& Move.of the tile" "RULD"
SF-OPTION "BANANA-SPRITES" '("Horizontal" "Vertical")
SF-ADJUSTMENT "Offset of pixels (y-axis)" '(0 -10 10 1 1 0 SF-SLIDER)
SF-DIRNAME "Directory" "???"
SF-STRING "Save as (filename without .gif)" ""
SF-ADJUSTMENT "Delay between frames" '(200 50 400 10 50 0 SF-SLIDER)
SF-OPTION "Zoom" '("100%" "200%" "300%" "400%")
SF-OPTION "Inner border (requires a tile)" '("Rounded corners" "Normal" "None")

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