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Reprise du message précédent:

Nev - posté le 03/02/2015 à 09:16:22 (2453 messages postés)

❤ 0

Crea je t'ai envoyé le mail, dis moi ce que tu pense du nouveau level design.

Citation:

Sinon t'as pensé à déplacer des objets ou attirer des ennemis avec le grappin? Ou être attirer vers l'ennemi si c'est un gros.


J'y avais pas pensé, ça pourrait être cool avec un système de poid pour les monstres légers / lourd.
Faut que je réfléchisse à comment intégrer ça et voir si le programmeur peut faire ça facilement.

Citation:

Une attaque vers le sol après avoir sauté pour casser des trucs, ou pour faire trembler le sol pour faire tomber un truc qu'on doit chopper avec le grappin.


Ça j'y avais pensé mais on en a pas encore l'utilité. Je préfère pas demander au programmeur des trucs que j'utiliserais pas.

Citation:

Des pentes glissantes (rapport à la glissade du personnage), divers substances de la maison (par thème de pièce) comme du dentifrice mouvant


J'y pense mais pas pour ce niveau.

Citation:

une baignoire à traverser avec un sèche cheveux branché dans l'eau (avec Claude François en fond de musique... non laisse tombé).


J'avais proposé ça dans le premier jet du level design mais on l'a pas gardé.

Citation:

Des bombes ou grenade collante pleine de confiture.


Tes idées se rapprochent de celles de Cactus... à voir dans un autre niveau.

Citation:

Je trouverais ça aussi intéressant d'utiliser l'eau bien qu'elle nous tue. Qu'on doive la rediriger, remplir un bac, en vider un autre sans se faire toucher, des trucs dans le genre.


Ca j'aimerais beaucoup.
Mais ça risque d'être très dur et long à programmer...
Faut voir ce qu'en pense crea et le programmeur, mais oui pour moi du coté du level design ça serait génial.

Citation:

Ça pourrait aussi permettre de traverser des baignoires en s'accrochant à des ennemis volants passifs.


Si tu regarde le deuxième jet du level design que j'ai publié ici j'en avais mis.
Mais pour le troisième jets je les ai retirés.
À voir si on les remettra.
Je préfèrai que l'on se concentre sur des trucs plus indispensable avant de passer à ce genre de truc qui n'apporte pas grand chose en fait.
plus tard peut être.

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Suite du sujet:

Creascion - posté le 03/02/2015 à 12:19:03 (1571 messages postés)

❤ 0

@Nev:
Le programmeur peut tout faire, ce n'est pas un problème. Donc si tu veux intégrer la suggestion pour l'eau, go!

EDIT: Tu as oublié ton «Behind the scene». Ce sera important de le terminer sous peu si possible, je t'ai déjà annoncé pour le devlog 25.


Nev - posté le 03/02/2015 à 14:08:02 (2453 messages postés)

❤ 0

Envoyé !
Et oui pour les énigmes avec de l'eau ! Ça serait vraiment intéressant et on pourrait l'utiliser pour d'autres niveaux (Avec des mares de confiture par exemple)

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Sofreack - posté le 04/02/2015 à 15:51:14 (938 messages postés)

❤ 0

J'ai dix doigts et une main.

Citation:

Peut-être qu'appuyer sur une touche pourrait donner un coup de grappin et assommer (comme dans Zelda) et tenir enfoncé pourrait «harponner» un ennemi à soi ?



Je trouve ce principe pour l'utilisation générale du grappin intéressante.

Un appuis simple = harponner pour attirer la cible vers soit et l’assommer, si impossible = assommer (ou pas).

Un appuis long = Harponner pour se faire traîner vers la cible et l’assommer, si impossible = assommer (ou pas).

La cible pouvant être une plateforme.

Ou peut être ne pas forcément attiré l'ennemi jusqu'à être collé au joueur. En générale les jeux où l'on harponne les ennemis pour les attirer, ce sont des jeux avec un bon système de combat au corps à corps.

Il peut aussi servir de passerelle pour faire passer une cible mouvante d'un point A à un point B.

Une chose que j'ai rarement vu, si ce n'est jamais, c'est de pouvoir repousser tout comme on l'attirerais, un bloc par exemple avec. Je sais pas si c'est très claire.

Valjean Story


Creascion - posté le 04/02/2015 à 20:51:17 (1571 messages postés)

❤ 0

Yop! Juste un nouveau .gif pour le moment. Pas grande chose de nouveau, j'essaie d'avoir de nouvelles compositions du compositeur. On se croise les doigts.

image

@Sofreak:

Je ne t'oublie pas! Je répondrai à tes suggestions sous peu! :sourit




Ok, j’ai bossé un peu sur les graphs ce matin. Enfin, je dis «bossé» mais c’est un loisir pour moi, façon de parler.
J’ai refait le projectile qui était trop difficile à voir.

J’ai refait l’animation de tir.

J’ai fait une première tentative de la jauge de vie du boss. J’en suis pas encore satisfait alors du feedback serait apprécié à savoir comment l’améliorer.



image

image

image

@Sofreak :
Je vais expérimenter avec l’idée du grappin. Le seul truc qui me gêne un peu c’est que le grappin devienne OP (overpowered). Si on peut assommer les ennemis avec, je peux voir en quoi il deviendrait routinier de frapper un ennemi pour le tuer ensuite. Ça tuerait la variété du jeu.

À priori, j’aurais tendance à penser qu’il faudrait un désavantage à utiliser le grappin pour assommer/agripper les ennemis. Je me disais que je pourrais ajouter un coût en énergie ? Ça éviterait de spammer ce même mouvement tout le temps. Je suis ambivalent, d’un autre côté, est-ce nécessaire d’imposer une «pénalité».

EDIT: Plop!

image

:F

EDIT2:
image

+ un des personnages à secourir dans chaque niveau:
image


Tyroine - posté le 09/02/2015 à 19:43:42 (10311 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat

Le travail sur l'animation du perso est vraiment chouette et pour le coup il est très original :)

Du reste faut voir l'enrobage définitif du jeu, j'ai du mal à croire qu'il puisse réunir la somme désirée sur KS s'il reste finalement trop classique.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Joke - posté le 09/02/2015 à 20:02:28 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Le canard, pivote, c'est cool, mais il est ultra rigide sur l'axe vertical, pour un truc dans l'eau... 'faudrait voir pour reproduire la physique ou l'illusion de la physique quand on arrive dessus (oscillation verticale forte qui s'atténue) et quand on navigue (oscillation verticale douce)

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Creascion - posté le 09/02/2015 à 20:29:51 (1571 messages postés)

❤ 0

@Joke: Ouaip, c'est pas encore ça, effectivement. Je vais en parler au programmeur.

@Tyroine: Tu crois ? Je ne dirais pas que je suis d'accord :wouah.

Shovel Knight est plus simple que STG. Une seule attaque, aucune possibilité de vraiment modifier son personnage (à part des changements mineurs) et pour le reste c'est un clone de Mega Man/Rockman. L'objectif était de 75,000$ et au final... le montant est obtenu a été de 311,500$. Le montant recherché pour STG est de 6,500$. Je crois qu'on a de très bonnes chances de réussir moi.



Urban Assault, classique de chez classique, 8,000$ comme objectif et, parti comme c'est, la campagne va réussir:



Enfin bref, ce ne sont pas les jeux classiques qui manquent sur KS. Avec 6,500$, on resterait dans les campagnes les moins coûteuses pour un jeu (et de loin).

Je serais intéressé à lire ton point de vue par contre, tu connais bien les JV alors ça pertinent d'avoir ta perception des choses.

Déjà:
-Progression non-linéaire
-Système d'«upgrade»
-système de grappin

Je ne voudrais pas trop mettre de fonctions non plus XD. Je veux dire, si on peut faire 20 actions avec le personnage au final le joueur risque d'en utiliser la minorité, non ?


Tyroine - posté le 09/02/2015 à 21:15:53 (10311 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat

Je comprends ton point de vue, l'ultra-classique réussit beaucoup mais ça complète ce que je disais en premier lieu : l'enrobage global (graphique surtout) joue énormément. Je pense même que c'est ce qui fait toute la différence.

Ton jeu a à priori pas mal d'atouts pour diversifier le gameplay, c'est très bien. J'avais pas tout lu, si tu arrives à faire en sorte que tout fonctionne bien et que l'expérience de jeu soit fluide tout en restant "simple", c'est cool.

Après selon moi la majorité des gens qui cherchent ce genre d'expérience old school se tournent vers deux choses : le gameplay et la réussite des graphismes.

Quoi qu'on en dise Shovel Knight, dans son parti pris graphique, est quand même très beau. Il reste cohérent tout du long, les sprites sont jolis, les animations fonctionnent bien et le gameplay est vraiment pas rigide. Et surtout l'OST est terrible.

Mais après y'a combien d'autres jeux du genre qui échouent ? Soit parce qu'ils sont trop faibles graphiquement, soit parce que le gameplay joue sur du "trop-classique" mais que quelque part, ça ne marche pas. Un mauvais lvl-design, une difficulté mal dosée... Ça revient exactement à ce que j'ai écrit récemment sur Castle in the Darkness.

Ce qui va déterminer qu'un jeu soit meilleur qu'un autre dépend des aspects les plus basiques.

Donc je sais pas si je me suis mal exprimé, je voulais pas condamner ton jeu au contraire. Je pense qu'il a un excellent potentiel car il a un personnage "mascotte" original, pas dégueulasse et très bien animé avec pas mal d'humour. J'adore quand il court et saute avec la tranche de pain qui s'envole puis revient dans le grille, c'est super. Et tu sembles continuer à ajouter des anim' de ce genre, je pense que c'est un excellent point.

Au final ce qui va déterminer sa réussite, c'est l'enrobage graphique. Le rendu final des niveaux, l'univers du jeu, la cohérence graphique et une progression qui marche bien... Bref, wait and see je crois personnellement en ton projet mais ce sont les finitions et les petits détails qui détermineront l'essentiel :)

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Creascion - posté le 09/02/2015 à 21:38:05 (1571 messages postés)

❤ 0

Ah mais je n'avais pas pensé que tu condamnais quoi que ce soit. J'étais juste intéressé à lire ton point de vue. Merci à toi pour avoir rédigé ton message à ce sujet.

J'ai regardé le trailer sur youtube. En fait je croyais que tu faisais une critique live du jeu mais non, :triste2. Tu as joué à beaucoup, beaucoup de jeux, ton opinion sur les mécaniques d'un bon/mauvais jeux est à mon sens pertinente.

Citation:

ridiculement hardcore style Megaman où tu meurs d'un coup sur un pic de merde, où on te fout des pièges à la con...



J'en ai parlé je crois ici, pas de «instant death» dans STG, c'est vraiment chiant, oui.

Citation:

Les meilleurs jeux Old School, c'est ceux qui savent transmettre le parfum de l'époque avec la souplesse d'aujourd'hui : Super Meat Boy, Bravely Default par exemple.



C'est également mon avis.


Ephy - posté le 09/02/2015 à 21:50:48 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Creascion a dit:


+ un des personnages à secourir dans chaque niveau:
image



Ce n'est que mon avis mais je trouve ce personnage tout sauf sympathique. Son visage fait atrocement peur et donne certainement pas envie d'aller le sauver. A mon avis tu devrais trouver un design un peu plus féminin voir même exagérément féminin (je suppose que c'est censé être un personnage féminin quoi qu'on en dise) et pas grimaçant.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Joke - posté le 09/02/2015 à 22:16:40 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Pour en revenir au canard, je viens de me rendre compte que la rotation ne se fait pas dans le bon sens, aussi. :F C'est sensé pencher du côté où le toaster ajoute du poids... :F

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Creascion - posté le 09/02/2015 à 22:53:09 (1571 messages postés)

❤ 0

@Ephy:
Oh tu es dur avec Rosie. Elle demande juste d'être aimée tu sais.


@Joke:
Lol, je viens juste d'écrire un courriel pour lui dire la même chose! xD.

Bon, le message de Tyroine m'a fait réfléchir (comme quoi vos avis sont importants!).

J'ai pensé à quelques façons de me démarquer et d'utiliser davantage le grappin:

On voit pas grand chose (photo prise à l'arrache avec mon téléphone):

Spoiler (cliquez pour afficher)



En gros, appuyé sur la touche pour le fouet... fouette.

Tenir la touche enfoncée projette le grappin comme un taser. On peut ensuite continuer de tenir enfoncer pour causer des dégâts supplémentaires (coût de l'énergie).

Appuyer une touche de direction projette l'ennemi au sol.

Faire une motion circulaire permet de faire tourbillonner l'ennemi. Lorsqu'on lâche la touche, l'ennemi part alors virevolter dans les airs.


Sofreack - posté le 10/02/2015 à 11:59:39 (938 messages postés)

❤ 0

J'ai dix doigts et une main.

Citation:

Je vais expérimenter avec l’idée du grappin. Le seul truc qui me gêne un peu c’est que le grappin devienne OP (overpowered). Si on peut assommer les ennemis avec, je peux voir en quoi il deviendrait routinier de frapper un ennemi pour le tuer ensuite. Ça tuerait la variété du jeu.



Pour éviter qu'il soit OP soit tu en fait un(e) outil/arme essentiel, et alors son utilisation sera justifier. Mais il faudra que les situations permettent une utilisation varié du grappin (comme dans tes derniers schémas), garder son intérêt en restant original dans chaque niveau et avec les ennemis. Ce qui pousse aussi à créer d'autres intérêts pour l'utilisation des autres actions, comme le tire ou les grenades pour ne pas qu'ils paraissent superflu et ne finir par utiliser que le grappin. Il faut que tu définisse clairement ce que le joueur pourra/devra faire et avec qu'elles outils et de quelle manière il pourra les faire, afin d'attribuer chaque rôle en gardant le grappin comme source principal.

Soit tu n'attribues qu'une ou deux actions maximum au grappin et tu adapte tout le reste avec d'autres actions. Que ce soit l'un ou l'autre tu peux toujours faire une progression dans l'apprentissage des techniques. Avoir le grappin ne voudra pas forcément dire que tu pourra tout faire avec dès le début.

Citation:

À priori, j’aurais tendance à penser qu’il faudrait un désavantage à utiliser le grappin pour assommer/agripper les ennemis. Je me disais que je pourrais ajouter un coût en énergie ? Ça éviterait de spammer ce même mouvement tout le temps. Je suis ambivalent, d’un autre côté, est-ce nécessaire d’imposer une «pénalité».



Une pénalité pas forcément, mais au moins une sanction si trop utilisé ou une possibilité de rater le coup. Tu peux aussi jouer sur le timing. Si l'ennemi est assommé pendant 3 secondes par exemple, qu'il faille 1 seconde pour harponner et 1 seconde pour le tirer vers nous, il ne nous reste qu'une seconde pour réagir et toucher l'ennemi, sinon c'est lui qui nous touche. Tous les ennemis pourraient ne pas être assommé, uniquement un type d'ennemi reconnaissable placé dans des niveaux où il sera utile de les déplacer. En fait à part pour le combat (surtout tes derniers schémas) j'aurais tendance à penser que le grappin est plus adapté à une utilisation avec l’environnement. Et bien sur s'il utilise de l'énergie il est aussi intéressant de voir de l'autre côté. Comment récupérer cette énergie? Où il peux aussi jouer un rôle.

Désolé j'apporte pas de réponse et surement de choses que tu as déjà réfléchi mais ton petit bonhomme donne envie de lui faire faire plein de truc. J'espère juste te faire poser encore plus de question, parce que c'est comme ça qu'on trouve le max de réponse.

Valjean Story


Creascion - posté le 10/02/2015 à 20:08:12 (1571 messages postés)

❤ 0

@sofreak: Bah non, faut justement que je trouve une réponse à ces questions maintenant et non plus tard quand il sera trop tard. :)

Auriez-vous des suggestions pour des éléments de tileset de chambre de bain ? Je stagne un peu là. Genre pour le plancher je pensais tenter de reproduire de la céramique mais pour le reste, j'ai pas trop d'idées pour décorer. :doute5


Nev - posté le 10/02/2015 à 20:48:46 (2453 messages postés)

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@Crea : Je te prépare un bon gros mail pour dans les heures qui arrivent :3 Pleins d'idées aujourd'hui.

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Sofreack - posté le 11/02/2015 à 04:56:08 (938 messages postés)

❤ 0

J'ai dix doigts et une main.

Pour une salle de bain classique je dirais tapis, rideau, diverses couleurs (coton, bille de savon etc), du bois brute claire ça rend bien aussi, miroir, panniette à linge salle, ustensile sur le lavabo, certains ont les chiotte dedans, placard, pharmacie, porte serviette, certain ont la machine à laver, d'autre lave leur gosse dans l’évier avec l'éponge à l'eau de javel et les rince au destop.

Valjean Story


Creascion - posté le 11/02/2015 à 14:23:41 (1571 messages postés)

❤ 0

@Sofreak:
C'est noté! Merci à toi! Je ne prendrai pas tout mais j'aime bien l'idée de la machine à laver notamment!

Alors, j'ai besoin de vos avis, soyez durs! Pinaillez!

image

Désolé, on ne voyait rien:
image

Première tentative pour la police d'écriture du jeu. J'aimerais vos commentaires!


Pixelio - posté le 11/02/2015 à 15:33:27 (4 messages postés)

❤ 0

Honnêtement je vous dit bravo pour le travail fournie je trouve l'idée du grill pain génial :D(j'aime beaucoup les jeux qui utilise le mobilier comme concept). Sinon je voulais savoir quel logiciel tu utilise pour t'ai sprites ? encore bravo:youpi


Creascion - posté le 11/02/2015 à 21:39:00 (1571 messages postés)

❤ 0

Merci! J'utilise GraphicsGale.

Bon, un petit coup de peinture plus tard:
image

Est-ce que vous aimez quand on peut voir les dégâts s'afficher sous forme de chiffre comme dans Symphony of the Night (Castlevania)?

Et puis un petit mockup:

image


Pixelio - posté le 13/02/2015 à 14:11:20 (4 messages postés)

❤ 0

Merci de ta réponse il est vraiment bien ce logiciel:sourire3
Et sinon pour te répondre je pense que ça ne conviendrez pas trop je m'explique, Castlevania symphony of the night a une partie RPG donc le fait de voir les dégât s'afficher corresponder plus au genre alors que pour un jeu de plateformes type Megaman je trouve que ça ne correspond pas.
Après c'est mon avis:clindoeil2


Creascion - posté le 13/02/2015 à 15:50:59 (1571 messages postés)

❤ 0

Nev a dit:


@Crea : Je te prépare un bon gros mail pour dans les heures qui arrivent :3 Pleins d'idées aujourd'hui.



J'attends toujours! :triste2

@Pixelio: Il y a un aspect rpg en fait. Je devrai revoir la présentation du premier message sous peu. Les BNA permetent d'améliorer son personnage. Sinon, ton commentaire est effectivement très pertinent par rapport à Mega Man, merci!


Pixelio - posté le 13/02/2015 à 17:03:33 (4 messages postés)

❤ 0

De rien et excuse moi j'avais complétement oublier les BNA.
Mais je reste quand même un peut perplexe par rapport au style graphique du jeux .:flaco
Sinon avoir, peut être que certain ajouts me ferait changer avis.

PS: Je trouve le dernier rendu de la salle de bain magnifique ça fait très kitche:D


Nev - posté le 13/02/2015 à 19:30:29 (2453 messages postés)

❤ 0

Sérieux tu n'a pas reçu? --'
Bug sans doute, je te l'ai renvoyé.

Sinon j'aime beaucoup la nouvelle police et les décors. Pan et les ennemis ressortiront bien dessus, super.

Je suis également pour l'affichage des dégâts.
Ça renforcera le côté rpg / délire ce qui ne peut qu'apporter du positif. Faudra juste faire attention à bien placer les indic pour ne pas gêner la visibilité.

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Creascion - posté le 14/02/2015 à 00:29:02 (1571 messages postés)

❤ 0

J'ai bien reçu, merci.

Alors, je voulais montrer le progrès que j'ai fait sur le boss du niveau de la chambre de bain:

V.1:
image

V.2:
image

V.3:
image

Encore des problèmes de perspectives mais je crois que je m'en vais dans la bonne direction.


Pixelio - posté le 14/02/2015 à 03:22:34 (4 messages postés)

❤ 0

Je pense que le troisième fait plus boss surtout par rapport au autre qui font un peu peine a cotés, mais une question.
Comment compte tu faire les affrontement de boss plutôt bourrin (type: Castlevania )
Ou plutôt type Crash Bandicoot donc avec une manière particulière de le battre (Je sais que Crash Bandicoot n'est pas un plate-formeur 2d mais c'est le seul exemple qui m'ai venu sur le coup:tirlalangue2)

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