Creascion -
posté le 28/12/2015 à 21:11:11 (1571 messages postés)
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Merci pour les suggestions! Je suis allé vérifier les 4 sites.
Bon alors la «personne» qui m'aidera avec le site ben c'est Nova, qui m'a gentiment proposé son aide (bénévolement)!
Donc le Press Kit, c'est le lien à refiler aux journalistes qui s'intéressent au jeu si j'ai bien compris.
En fait, le site de Chasm est vraiment super simple. Je n'aurais pas besoin de créer grand chose au final. Refaire le nom du jeu en plus gros et mettre l'écran-tire en fond.
Chasm a un forum mais je crois que c'est une erreur, du moins, pour le moment. Même pour un gros jeu comme Chasm, le forum est mort. Avoir un forum inactif ça le fait pas je trouve. Je préfère ne pas en mettre un.
Un Wiki... je sais pas trop. On dirait que le site s'en sert comme devlog en fait si j'ai bien compris.
Le principe de blog de Super Meat Boy, j'aime bien. C'est simple et épuré.
Je me demande juste si ça ne fera pas trop dénudé si j'ai seulement comme onglet blog, media et press kit. Ça me semble peu... pauvre.
Anoyne j'aime pas du tout! La grosse boîte PayPal en plein milieu qui jure avec le reste, non merci. Les onglets sont en milieu de page, difficiles à trouver (et franchement pas beaux). Non franchement, je vois pas trop ce que tu aimes là Falco!
Inexistence, c'est beau, j'aime bien. Déjà les onglets sont en haut. Le lien pour la démo, je comptais mettre le mien dans média mais après tout on risque de manquer le lien, aussi bien de mettre ça bien visible en front page.
J'aime pas trop la bannière par contre, je trouve que ça ne s'intègre pas super avec le reste (ça doit être ça la shadow box dont vous parlez). Je préfère également un texte justifié que centré. À part ça, c'est très beau, je le répète. Je vais probablement me guider sur le principe de ce site avec certains éléments du site de Super Meat Boy.
Suite du sujet:
Falco -
posté le 28/12/2015 à 22:55:43 (19572 messages postés)
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Indie game Developer
Citation:
Anoyne j'aime pas du tout! La grosse boîte PayPal en plein milieu qui jure avec le reste, non merci. Les onglets sont en milieu de page, difficiles à trouver (et franchement pas beaux). Non franchement, je vois pas trop ce que tu aimes là Falco!XD
En fait je pense comme toi le site est moche, mais je voulais surtout te montrer des exemples de ce qui se fait en matière de jeu indé c'est toujours la même base au final
Mais oui tu peux faire beaucoup mieux que ça c'est clair !
Content que mon site t'inspire alors, et c'est vraiment peu de travail, ça devrait aller vite ^^
D'autant que tu peux reprendre le code source de la page, et modifier par tes informations à toi, ça me gène pas du tout si ça peut t'aider.
Wano -
posté le 29/12/2015 à 02:39:10 (6974 messages postés)
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Citation:
Ah bah voilà, ça c'est des décors qui ont de la gueule ! Un dernier détail : le chara ne semble pas adapté à l’environnement sombre des égouts, tu devrais l'assombrir un poil spécialement pour ce lieu. Sinon c'est ultra clean, nice.
Creascion -
posté le 29/12/2015 à 14:51:21 (1571 messages postés)
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@Wano: Danke! Oui, ça devrait pouvoir se programmer assez facilement je crois.
Alors je vous explique le principe pour le site Web.
Le logo, centré, comme pour le site de Chasm.
J'aurais les onglets suivants:
Blog
Statique:
Animé:
Media
Statique:
Animé:
Press Kit
Statique:
Animé:
KickStarter
Statique:
Animé:
About
Statique:
Animé:
One of those so called French Canadian, Etienne has always been in love with pixel art and constantly have those wacky game ideas keeping him awake at night. Decided a game about a toaster would be cool and went ahead with it. Dedicated and hard working.
(@amanfr01) is the composer and sound designer for Super Toaster X. When not creating the soundtrack for video games, he lives in the realm of composing contemporary-classical concert music with past and future performances by the Apollo Chamber Players, the Pittsburgh Symphony Orchestra, as well as the Brazosport Symphony Orchestra.
Cakeprediction(aka Sahánd) is the one that lets the pretty pictures move and exist together in a world so the player has the ability to help pan defeat Dr Dough. After some years of programming and not finishing games in solitude, he finally decided it was time to start using his powers for good.
While not occupied with training as a fire fighter Goulven is working on the assembly of all the bits and pieces created by his team mates to combine into an architecturally playable level… while getting intoxicated on lemon syrup.
J'hésite à mettre un onglet «télécharger». Je pense qu'il serait probablement mieux de le mettre directement sous le logo comme sur le site de Falco.
Finalement, je pense rendre la démo publique avant le KS. Il y a des risques mais c'est vraiment la seule manière de se faire un nom, sinon tu restes dans l'obscurité.
[hs]
Bon, présentement on est en train de revoir certaines parties des niveaux. C'est basé sur des critiques provenant d'autres beta-testeurs d'un peu partout.
Elzo Yell -
posté le 05/01/2016 à 20:20:34 (2094 messages postés)
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(RIP)
Le bouton média animé est sympa mais le halo de lumière est vraiment trop épileptique (je ne sais pas trop si ça se dit).
(RIP)
Creascion -
posté le 06/01/2016 à 16:20:52 (1571 messages postés)
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Merci à vous deux. C'est peut-être un peu too much la caméra, oui. C'est seulement l'animation quand on déplace le curseur sur l'icône par contre, c'est assez court. L'utilisateur ne la verra que quelques secondes au plus, ça ne va pas pulser sans arrêt dans le décor.
Un nouveau let's play du dernier build. Toujours pas de décor mais c'est pour le prochain build!
Plop!
J'ai commencé à bosser sur le gui pour l'amélioration de Pan avec la cuisine. On choisi de mettre un ingrédient dans une des assiettes puis dans l'autre assiette. Ensuite, je fais une animation de la cloche qui bouge *suspense*... puis le plat obtenu apparaît sous la cloche.
Je me demande si je devrais fonctionner par un maximum de calories/niveau. Autrement dit, au niveau 1, on peut ingérer un maximum de 1000 c. Niveau 2, 2000, Niveau 3 3000, etc... Je pense qu'il serait alors simple pour le joueur de prévoir ce qu'il veut que Pan ingère pour l'améliorer.
J'aimerais également avoir un tableau représentant ses statistiques pour démontrer l'effet de chaque plat sur les statistiques.
Bon, encore du progrès pour le GUI du système de level up.
L'idée est de déplacer le curseur sur l'une des deux assiettes. En appuyant sur un bouton, on a ensuite droit à un menu en ring qui apparaît. On choisi donc un des ingrédients en notre disposition. On fait la même chose pour la seconde assiette. Finalement, quand les deux sélections sont faites, le plat crée apparaît sous la cloche. Le menu à droite affiche les changements sur les statistiques du plat ainsi crée.
Je n'ai jamais conçu de système de menu donc des retours sur l'agencement du tout serait apprécié. Merci!
Qb!k -
posté le 11/01/2016 à 20:10:29 (918 messages postés)
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Loading ||||...... Please Wait
Je suis sur qu'on te l'a déjà dit mais je n'arrive pas à adhérer au gros toaster en haut de l'écran.
Creascion -
posté le 11/01/2016 à 21:09:49 (1571 messages postés)
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@Falco: Bien vu pour la cloche, c'est corrigé.
@Q!bk: Tu veux dire en haut à droite ? Ce n'est pas un toaster. C'est le tableau des statistiques du personnage principal. Je ne sais pas trop comment l'intégrer au tout pour que ce soit harmonieux, d'où mon message ici sur le forum. Je me demande à quel endroit serait le mieux et la forme que ce tableau devrait prendre pour que tout s'intègre bien.
Qb!k -
posté le 11/01/2016 à 22:14:25 (918 messages postés)
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Loading ||||...... Please Wait
Non je parlais du gros toaster en haut de l'écran dans le jeu. Je ne parlais pas du menu.
Creascion -
posté le 12/01/2016 à 13:17:47 (1571 messages postés)
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Ah ok, je comprends, tu le trouves trop gros si j'ai bien compris. Moi aussi en fait, je me suis concentré sur d'autres choses jusqu'à présent puisque ce n'est pas une priorité mais ça viendra.
Bon, l'écran-titre encore une fois. J'ai demandé de virer les petits personnages en bas comme quelqu'un l'avait mentionné auparavant:
C'est presque fini. Je pense que ce le sera cette semaine. On va pouvoir l'ajouter au site web et au jeu et au KS.
Petit up, juste pour dire que le projet n'est pas mort, bien au contraire.
En gros, j'ai engagé un programmeur pour reprendre le code du tout début, un pro cette fois. Ça me coûte assez cher mais au moins il n'y aura techniquement pas d'innombrables bugs à chaque version.
La prochaine «news» aura une démo jouable pour tous. Bref moins de nouvelles dorénavant mais du contenu plus substantiel.
Patience et à bientôt!
C.
Kenetec -
posté le 13/03/2016 à 15:04:49 (13003 messages postés)
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~°~
Ok cool.
Je me disais justement qu'on entendait plus parler du projet.
Kenetec -
posté le 22/04/2016 à 08:29:12 (13003 messages postés)
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~°~
Création dans les screenshots a dit:
J'avance pas mal de mon côté. J'ai laissé le mode platformer (qui ne m'intéresse pas du tout) pour revenir à mon ERPG (Educational RPG) d'apprentissage de langues. Je progresse beaucoup ces temps-ci!
Creascion -
posté le 24/04/2016 à 22:41:13 (1571 messages postés)
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Non, bien au contraire. Enfin, l'aspect du projet «platformer» est bel et bien mort et enterré pour plusieurs raisons. J'ai donc réorienté le projet avec mon premier amour, Slimongo.
Non seulement je n'aime pas vraiment les platformers, c'est également un genre surexploité dans la communauté du jeu indé. C'est plus que saturé en gros. On m'en avait déjà parlé sur TIG mais je préférais continuer parce qu'il me semblait plus simple de m'en tenir à un platformer pour un premier jeu. Avec le temps, je me suis rendu compte que finalement, le level design c'est quelque chose je déteste à fond. Tout devoir faire les graphs en tiles ça me gavait quelque chose de solide aussi. Je trouvais que mon projet original manquait d'originalité également, des platformers, tu en as vu un, tu les as vu tous. Enfin pour moi, hein.
En d'autres mots, je change pour un ERPG avec des combats comme dans Super Mario RPG. Le concept est assez bien expliqué dans les gif que j'ai présenté dans la section «vos créations». L'engouement pour le projet est plus for qu'il ne l'a jamais été précédemment et j'ai retrouvé ma motivation comme jamais.
Je ne donnais pas de news parce que j'avais parlé d'une démo mais je ne voulais pas donner l'impression que le projet était mort. Mais bon, tant qu'à laisser croire que le projet est mort, aussi bien en donner.
Le projet est donc à mi-chemin entre The Darkest Dungeon et Super Mario RPG avec des aspects de Slimongo.
Je pense que le plus simple est de présenter un peu sur ce quoi j'ai travaillé:
«Status Effect» (je ne sais pas comment dire en français):
Concept du jeu:
Je dirais que les graphs sont en grande partie terminés. Je veux utiliser un système d'épisodes pour subdiviser la difficulté du vocabulaire à apprendre.
À date je n'ai rien trouvé qui ressemble vraiment à mon jeu et j'en suis bien content. La réception est bonne dans les diverses communautés.
Je vais d'ailleurs avoir un système de récompense avec mon Patreon pour le jeu. L'objectif étant de récompenser les personnes qui m'ont aidé. Dans le dojo, au deuxième étage, je vais dessiner de petits logos pour remercier ceux qui ont aidé, comme par exemple Sylvanor pour le forum ici.
Je vais également dessiner quelque chose pour ceux qui participent au Patreon, l'objectif étant de recueillir 250$US (222 Euros) pour engager un programmeur pour qu'il puisse programmer tout ça. Tout l'argent sera utiliser pour ça, rien ne me revient à moi. Pour 9 Euros, j'ajoute un icone dans le dojo pour la personne qui a donné pour la «postérité» avec une petite plaque et un mot de remerciement personnalisé. Évidemment, tout ça se retrouvera dans le jeu.
À suivre, donc!
Ephy -
posté le 24/04/2016 à 22:53:21 (30084 messages postés)
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[BIG SHOT]
Mouais. Autant je trouve que le jeu gagne en originalité et en bonne idée avec ce changement (d'autant que Slimongo était un projet que je trouvais très intéressant, tant graphiquement qu'au niveau du concept), autant je trouve qu'il perd énormément en crédibilité et en fiabilité. Changer radicalement de direction après être allé si loin et avoir fait pas mal de com c'est pas très bon je trouve. Ça fait vraiment le gars qui ne sait pas du tout ce qu'il veut ni où il va (même si maintenant je sais que c'est le cas vu que tu te redirige vers une idée que tu maîtrise bien mieux).
Après rester sur l'idée du plateformer si t'aime pas ça était pas vraiment une meilleure solution (j'irais même jusqu'à dire que te lancer dans un plateformer si tu n'aime pas ça était carrément une mauvaise idée).
Du coup j'espère sincèrement que tu arrivera à mener ce nouveau Toaster Guy à bout et que ton public n'aura pas vu sa confiance trop blessée par ce changement.
Bon courage pour la suite
zeus81 -
posté le 24/04/2016 à 23:35:19 (11071 messages postés)
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Citation:
Avec le temps, je me suis rendu compte que finalement, le level design c'est quelque chose je déteste à fond. Tout devoir faire les graphs en tiles ça me gavait quelque chose de solide aussi.
Mais c'est pas encore pire avec un RPG ?
Faut faire plein de maps/niveaux, créer une histoire et des dialogues, gérer la progression...
Creascion -
posté le 25/04/2016 à 00:06:00 (1571 messages postés)
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@Ephy:
Je pense que tu as raison. Heureusement le jeu était très peu connu sous sa première forme alors ça n'a pas vraiment d'impact. En tout et partout, j'ai perdu un follower sur twitter suite au changement. Pour le reste, la réception a été super positive. Le jeu est plus populaire maintenant qu'il l'était avant, donc au final je suis content du tournant du projet.
@Zeus81:
C'est RPG en gameplay, pas au plan de l'histoire et de la narration. Si tu as le temps, va jeter un oeil à The Darkest Dungeon, tu comprendras mieux l'approche je crois. Je n'ai pas de maps à faire justement, d'où l'intérêt de la chose.
Regarde à partir de 16:27:
Kenetec -
posté le 25/04/2016 à 10:49:08 (13003 messages postés)
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~°~
Ok, donc c'est devenu un RPG éducatif.
C'est un genre qui m'intéresse pas du tout, mais si t’arrive à rendre ça ludique, que c'est pas austère, qu'il y a un scénario qui donne envie d'avancer, pourquoi pas.
Creascion -
posté le 25/04/2016 à 16:21:56 (1571 messages postés)
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Oui, c'est beaucoup plus expérimental que ce qui se trouve sur le marché indé en général. Ça ne plaira pas à tout le monde, c'est certains (beurk, la faute)!
Le RPG éducatif, c'est une idée.
même si un énième platformer ne me dérange pas, j'avoue que les arguments de l'overdose sont très largement pertinent.
Par contre au sein de l'équipe, le changement de direction a été bien perçût ? C'est quand même un gros virage que tu nous fait, y'aura certainement des trucs non réutilisables (comme l’écran titre qui fait un peu hors propos maintenant, non ?).
Enfin, j'espère que la réorientation te serra profitable.
Creascion -
posté le 27/04/2016 à 01:19:57 (1571 messages postés)
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Je l'espère aussi.
J'ai bien progressé sur la magasin du jeu, où l'on peut acheter les cartes de combat et les différents objets du jeu.
J'expérimente avec le système de ''Progress Tree'':
Le principe est de dépenser des points de compétence pour progresser et atteindre les icônes pour ensuite acquérir de nouvelles habiletés. Comme vous pouvez voir avec les trois chemins différents, je suis indécis sur la forme finale que je prendrai.
(systèmes de clefs et de cadenas)
Bref, ça avance vite. La programmation aussi. Je pensais faire le trailer en frame par frame mais ça serait vraiment une tâche colossale. Alors je vais attendre la démo jouable pour enregistrer des extrais pour le trailer afin de passer en Early Access.