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Reprise du message précédent:

Anton_ - posté le 04/12/2015 à 23:17:01 (1522 messages postés)

❤ 0

J'avoue que cet exemple est un petit peu extrème :doute2.
Ya plus d'une manière de coder un grappin, après c'est à toi de définir s'il faut garder l'inertie, et d'autres paramètres pour réguler le degré de liberté de mouvement.

Sur les platformes 2D que j'ai joué, j'ai vu ces mécaniques de grappin :

-Teeworlds / Starbound : Le grappin exerce une force supplémentaire, et la gravité agit encore, la liberté de mouvement est maximale.

-Terraria : dès que la grappin touche un mur, le héros est attiré vers le point de destination, avec une accélération instantanée et une vitesse fixe.

-Castlevania 4 / Super metroid : On fait de la balançoire avec, on peut augmenter ou diminuer lentement la taille de la ligne, et se balancer de gauche à droite pour gagner en inertie, cependant, la vitesse est reset à 0 quand on accroche un point, et il faut à chaque fois se balancer.

-I wanna be the guy Gaiden : Balançoire, sans la possibilité de changer la vitesse de balancement.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Suite du sujet:

Creascion - posté le 06/12/2015 à 19:08:30 (1571 messages postés)

❤ 0

@Sofreak:

Oui et non, la démo est encore privée. J'envoie la démo à ceux qui acceptent de tester le jeu puisqu'il n'est pas encore «présentable» selon moi. Lors du dernier test vidéo, il y avait 52 choses à changer (selon moi). C'est énorme et je ne regrette donc pas de ne pas rendre la démo technique dispo pour le moment. À chaque build, il y a une moyenne de 30 choses à réparer (bugs, améliorations, etc...). Parfois ça monte jusqu'à 60 mais en général c'est 30.

Quand j'aurai obtenu une démo où j'en suis à 10 trucs à changer d'une version à une autre, je vais commencer à être moins réticent à partager le jeu, mais pas avant.

@Anton_: Je connais assez bien Metroid et Super Castlevania 4. C'est un peu ce que je recherche. Mais ce que je recherche vraiment c'est quelque chose comme Worms qui, selon moi, n'a jamais été égalé à ce niveau.






Sinon, la prochaine version va être assez différente de la version précédente. J'ai décidé, après près de 700 messages, de ne pas en dire plus sur le forum. Dans le fond, les nouveaux éléments du jeu sont plus intéressants à voir dans le jeu que quand pris séparément.

Bref, en ce qui concerne les news futurs du jeu, vous pourrez vous tenir au courant en regardant les vidéos-test des personnes volontaires. Je pense que c'est beaucoup plus révélateur avec des vidéos qu'avec des pavés de textes. De toute façon, quand c'est trop long, les gens ne lisent pas (et je ne les blâme pas vraiment, on a pas toujours envie de tout lire).

Nanaky s'est proposé pour tester la prochaine version. Je pense que ce sera intéressant d'entendre ce qu'il y a à lire. Ça fera du bien d'avoir un nouveau regard sur le jeu par quelqu'un qui n'a jamais testé.

Le programmeur était occupé cette semaine alors ça ne sera pas pour les prochains jours mais il y a quand même pas mal de nouveau contenu dans la prochaine version. Disons que je n'ai pas chômé.

J'espère être en mesure de lancer le KS en janvier. Ça ferait un an de développement que j'ai lancé l'aventure.

Pour être franc, je repousse aussi parce que je veux *tellement* que ça fonctionne que je veux que tout soit parfait. Il faudra que j'accepte éventuellement de me lancer et de prendre le risque.




Progrès de l'écran-titre:

Spoiler (cliquez pour afficher)




JulioTanaka - posté le 07/12/2015 à 16:11:54 (52 messages postés)

❤ 0

Yo !!

Au tout début tu avais dit que tu t'inspirerais de Earthworm Jim ?
Je pensais à un jeu PC qui peut inspirer : Jazz Jackrabbit ( le deux ici ), si tu connais .

Dans le principe ca ressemble un peu à Earthworm Jim, et c'est fortement dynamique grâce au gameplay avant tout, mais aussi à cette résolution d'écran extra-large qui offre aux joueurs une grande visibilité du niveau ( ce qui tranche avec un megaman du coup ! )

La qualité des animations de ce soft me font penser aussi à ta patte graphique riche je trouve ^^





JulioTanaka :)


Donut - posté le 07/12/2015 à 16:39:25 (40 messages postés)

❤ 0

Jazz Jackrabbit <3<3


Creascion - posté le 09/12/2015 à 14:48:31 (1571 messages postés)

❤ 0

Hello Julio!

Oui, je connais bien Jazz Jackrabbit. J'y ai joué à l'époque, il y a bien longtemps!

Je pense que dans Jazz Jackrabbit, l'intérêt d'avoir un écran extra-large vient du fait qu'on devait se déplacer rapidement. On devait donc être en mesure de voir assez loin d'un côté comme de l'autre pour avoir le temps de réagir (un peu comme dans Sonic).

Dans mon cas, je ne sais si ce serait une bonne idée. En général les gens qui ont commenté le jeu préfère quelque chose de zoomé.

En regardant le vidéo, j'ai réalisé qu'il y avait vachement du pillow-shading par contre. Ça m'a surpris! Ça reste joli évidemment, surtout le tiletset (les animations sont un peu saccadées, ça manque de frames :F).

Sinon côté jeu, il reste 38 choses à corriger sur un peu plus de 60. Je pense que je devrais avoir un nouveau build à tester en fin de semaine.


Boulon - posté le 09/12/2015 à 17:29:05 (153 messages postés)

❤ 0

Je fait partie des gens qui aiment mieux quand c'est plus "zoomé". :)
Sinon j'ai l'impression qu'on est moins au coeur de l'action et qu'on se détache un peu du héros. Et puis vu de loin les niveaux sont pas forcement élégants dans leurs composition, je trouve.

Pour avoir plus de visibilité pour les jeux avec des tirs sans utiliser un écran large, on peut aussi décaler le héros du centre de l'écran. Metroid sur GB fait cela assez bien, je trouve. Ca ne donne pas un effet d'écran "flottant" comme avec Cave Story, qui essaye de faire la même chose. (L'écran dans Metroid ne se décale que lorsqu'on se déplace, donc les 2 mouvements se fondent ensembles naturellement).



En fait, c'est assez rare que dans un jeu 2D les dangers arrivent aussi de derrière. Dans Contra ça arrive car le jeu fait souvent arriver des ennemis par derrière, mais dans Megaman ça n'arrive pratiquement jamais. Donc peut être que décaler ton héros est une bonne idée.


Creascion - posté le 09/12/2015 à 17:32:08 (1571 messages postés)

❤ 0

Effectivement, c'est une bonne idée, je n'y avais pas pensé.




Vidéo de NanakyTim du jeu:



Voici donc mes commentaires et réactions. Je ne vais pas tout commenter évidemment, seulement les «gros trucs». Comme d'habitude, je prends tous les bugs en note.

1:55: Bien vu pour le fouet, je n'avais pas remarqué. NON NON! C'est *pas* du détail! Faut arrêter de complexer à critiquer. Ça va, c'est ce que je veux, je ne veux pas me faire dire que tout est génial. Je veux me faire dire les trucs à corriger. Tout détail est bon à critiquer. Pinailler, c'est bien. Faut pas s'excuser de pinailler. C'est utile.

4:01: Le poing ne se veut pas utile. On peut effectivement défoncer des murs. Je veux également que le point inflige beaucoup de dégâts et qu'il soit très rapide.

5:35: En fait, toutes les attaques peuvent ouvrir les pots de confiture.

T'as un gameplay très différent de Nova. Tu utilises beaucoup l'attaque à distance alors que lui préférait conserver son énergie. C'est intéressant à voir.

Perso, je trouve que le boss est quand même trop facile là. Tu as fait quelques erreurs et tu l'as battu quand même tu premier coup. Tu rushais un peu, dans le sens où tu ne semblais pas trop être préoccupé d'être frappé en retour.

Sinon, c'est pas si mal, ça m'a permis de relever 16 nouvelles choses à corriger. Merci! Très utile!


NanakyTim - posté le 16/12/2015 à 17:02:05 (23817 messages postés)

❤ 0

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Oui c'est vrai j'ai tendance à être moins critique quand je joue, 'faut dire que c'est pas du tout la même chose que lire un topic/regarder un let's play. Comme je m'amuse j'ai tendance à faire bien plus de compliments... :F

Pour ma façon de jouer, bah je trouve que le tir est sécurisant car ça tape quand même bien et à distance. J'ai kiffé l'effet de recul, ça peut vraiment être sympa couplé aux plateformes car ça force à choisir son action en fonction des conséquences.

Pas du premier coup non, tu peux voir sur la première vidéo (sans le son) que j'avais pas mal galéré:



D'ailleurs je crois que ça y est pas dans la bonne vidéo mais: quand on se prend un coup, on est bien invincible (y'a un cooldown) mais pendant ce temps d'invincibilité on ne peut plus bouger, donc il sert à rien... :sifflote

Pour le boss d'ailleurs dans cette vidéo on voit que je tape toujours à l'opposée, c'est à ce moment que j'me suis rendu compte que les priorités d'appui des touches étaient peut-être mal gérées. C-à-d que si tu spam le bouton d'attaque en appuyant sur gauche pour te tourner quand tu regardes à droite, il va continuer à taper à droite encore et encore.
Il faut arrêter de spammer le bouton d'attaque, se tourner, et à nouveau appuyer, et en fait ça fait perdre un temps fou et ça va à l'encontre de l'esprit du joueur lambda qui appuie sans arrêt sur les boutons. Ou alors je suis à côté de la plaque et le problème est ailleurs, mais en tout cas j'arrivais pas à me tourner rapidement pour le viser avec le tir x)

Sinon on remarque aussi des petits bugs sous forme de tartine. Quand on est dans la salle du boss et qu'on se téléporte, l'écran va d'abord à gauche puis en haut ce qui fait qu'on voit la salle vide. Et avant la salle avant le boss (celle où y'a la vie et la prise), si on grimpe tout en haut en tartine on peut encore être bloqué.

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...


Creascion - posté le 19/12/2015 à 14:27:27 (1571 messages postés)

❤ 0

Ah d'accord, je te trouvais plutôt habile aussi pour un premier coup.

Nouvelle musique du niveau du Garden. Je ne sais pas vous, mais perso, j'adore!!!

C'est un niveau qui se déroule dans le carré de sable (en partie).

Écoutez maintenant! Aucun téléchargement nécessaire!

https://drive.google.com/file/d/0B7snnHBB1I2uMzF4cU04REhYSVk/view?usp=sharing

Sinon, j'ai besoin d'aide.

J'aimerais savoir comment je peux remplir le vide dans les tableaux, je ne vois pas comment faire. C'est quelque chose qui me perturbe depuis le tout début.

Dans Metal Slug on a une belle profondeur:
image

Dans STX c'est plat et vide:
image

Comment faire en sorte de faire des backgrounds intéressants et réussis ? J'ai beau créer de nouveaux éléments pour le plan avant, ça ne règle pas mon background vide et moche.

C'est le gros qui reste à faire pour le KS.

Alors voilà, j'ai besoin de vos idées, suggestions et commentaires.

Merci!

image


TheBigRoomXXL - posté le 19/12/2015 à 16:43:15 (237 messages postés)

❤ 0

el psy congroo

Tu pourrait utilisé des image de la pièce dans la quel tu trouve qui défile en arrière plant mais pour que ça rendre bien il faudrait surement que tu donne plus de profondeur à tes plateforme.
Tu peut aussi t'inspiré de truc simple comme mario bross.


Linky439 - posté le 19/12/2015 à 17:07:00 (39 messages postés)

❤ 0

Oui, je pense que tu devrais faire la pièce en arrière-plan (avec différentes profondeurs pour souligner le fait que tout n'est pas au même endroit dans la pièce)

Par exemple, si t'es en intérieur :
image

Au fond, tu as des motifs au mur, des fenêtres, des tableaux... Pour une cuisine, tu peux mettre une table, des rangements, etc.


Creascion - posté le 19/12/2015 à 17:46:49 (1571 messages postés)

❤ 0

Citation:

Mais j'ai du mal à comprendre comment tu peux aller jusqu'à demander ça aux gens... t'es le créateur, tu devrais déjà avoir un minimum d'expérience pour régler ce genre de problème toi même.



Ouais, ouais, ça ne serait pas la première fois qu'on ne se comprend pas, tkt.

Bref, je pourrais utiliser des truc de mon tileset mais le mettre moins saturés.


Nova_Proxima - posté le 19/12/2015 à 19:14:04 (3718 messages postés)

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Neo_Sephiroth

Toy story aussi sur SNes peut être un bon exemple.


Boulon - posté le 19/12/2015 à 19:21:55 (153 messages postés)

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Rivaliser avec Metal Slug, difficile mais tu peux avoir pas mal d'autres moyens moins coûteux question temps.

Vu que ton jeu se passe dans une maison, tu vas pouvoir joindre deux éléments ensembles, à savoir ton level design (par exemple tes plateformes) avec ton level art (tes décors). Au lieu de faire une plateforme volante qui défit un peu la logique (c'est pas toujours grave mais des fois on peut mieux faire) tu peux imaginer un décors sur lequel tu peux te tenir et qui fait donc office de plateforme.

Exemple : au lieu de faire une plateforme volante fait un meuble qui peut etre traversé (ca reste un décors de fond) mais sur lequel on peut se tenir comme une plateforme.

Comme ça : http://www.oldiesrising.com/images_testsv3/Nintendo%20Nes/Chip%20n%20Dale%20-%20Rescue%20Rangers/Chip%20n%20Dale%20-%20Rescue%20Rangers4.jpg

Les liens de Dastrem sont biens, on voit dans la Famille Adams que la plateforme où se tient la porte est soutenue par une armature, ce qui fait office de décors mais contribue aussi beaucoup au sentiment de réalisme des lieux, ce qui va être important dans le cadre de ta maison. Il y a plein d'exemples dans Tic et Tac aussi. Je pense à Castle of Illusion, peut être, ou aux niveaux d'intérieur de Mister Nutz qui a un niveau dans une salle de bain ?


Intéressant ça aussi en restant dans ton thème de maison, si tu fais une chambre ou un bureau : https://i.ytimg.com/vi/Cd6BMODhPho/maxresdefault.jpg
(ici, même si il n'y a aucun gameplay relié à l'élément de décors, la règle pour mesurer, elle joue le rôle de "tenir" le plafond, ce qui créait une simili-architecture.)


Et plus simplement tu peux aussi utiliser des textures simples pour remplir un peu ta zone de fond, sans pour autant que ce soit des élémenst concrets mais plus pour inspirer du thème environnement. Voilà par exemple :

http://www.vgmaps.com/Atlas/MasterSystem/CastleOfIllusion-StarringMickeyMouse-ToyLand.png


A mon avis, tu gagnerais vraiment à faire des décors "proches" en plus de ceux de fond. Surtout pour soutenir tes plateformes, pas besoin que ce soit complexe, ça peut être de simples blocs avec une texture liée au thème du niveau.

Par exemple, les jeux 8 bits ont très peu de décors mais se servent de cela pour découper un peu dans leur fonds assez vides. Un bonne exemple est Mario Bros 3:

http://www.mariowiki.com/images/2/23/SMAS_1-1.PNG

Simple pour faire office de plateformes et efficace pour remplir un peu le décors.


Creascion - posté le 19/12/2015 à 19:50:08 (1571 messages postés)

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@Boulon: Mon objectif final c'est d'atteindre le niveau de Metal Slug en fait. Pour moi, c'est le summum du pixel art. Côté animation je progresse mais côté décor je suie encore à des années-lumières.

Exemple j'ai miroir:

image

Admettons que je «désature», ça passerait comme élément de fond ou pas selon vous ?

image

J'ai pas l'impression que ça passerait perso.

Citation:

Exemple : au lieu de faire une plateforme volante fait un meuble qui peut etre traversé (ca reste un décors de fond) mais sur lequel on peut se tenir comme une plateforme.



Je suis d'accord, c'est une bonne idée. Mais ça ne règle pas mon problème de murs vides.

Je suis allé voir sur Google pour Mister Nutz et seulement trouvé des scènes à l'extérieur.

Pour Adam Family:
image

Couleur unie pour le fond ? Je ne suis pas convaincu...

Le truc c'est que même avec la règle dans le screen, je ne sais pas quoi faire avec 90% du reste des murs. Je veux bien mettre des cadres mais ça va devenir lourd à force.

L'exemple de Mario est bon. Le truc c'est que le ciel qui occupe 70% du screen est logique parce que c'est à l'extérieur. C'est ça le hic. À l'extérieur, je n'aurai pas de problème pour des idées. C'est l'intérieur qui cause problème.

Je me demande si une chambre de bain comme ça, avec de la tapisserie, ça passerait:

image


Nova_Proxima - posté le 19/12/2015 à 20:07:20 (3718 messages postés)

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Neo_Sephiroth

https://www.google.fr/search?q=toy+story+super+nes&safe=off&espv=2&biw=1920&bih=949&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiWydq1z-jJAhWFiRoKHVY7AqkQ_AUIBigB


Creascion - posté le 19/12/2015 à 20:13:59 (1571 messages postés)

❤ 0

Ah ouais c'est pas mal ça!

J'avais zappé ta réponse, désolé.


king kadelfek - posté le 20/12/2015 à 00:32:33 (1426 messages postés)

❤ 0

Le Zachtronics français

Creascion a dit:


J'aimerais savoir comment je peux remplir le vide dans les tableaux, je ne vois pas comment faire. C'est quelque chose qui me perturbe depuis le tout début.


Le problème ce n'est pas comment remplir le vide, mais pourquoi il y a du vide.
Plus ton jeu a un ratio héros-écran en faveur d'un grand écran, plus le joueur est éloigné du héros et plus le jeu lorgne vers la stratégie.

De plus, si tu calques ton jeu sur un jeu existant (comme Metal Slug), tu ne peux pas avoir le même gameplay.
Si tu fais un Pong avec un écran 2 fois plus grand, le jeu va être lent et mou.

La plupart des platformers indé se tirent une balle dans le pied en choisissant de faire des grands panoramas "pour avoir plein de graphismes", qui se retrouvent ensuite soit totalement vide, soit totalement encombrés.
Que tu remplisses ou que tu ne remplisses pas ce vide, si ces zones ne servent à rien pour le gameplay ça restera des "dead zones", c'est-à-dire des zones inutiles au gameplay.
S'il y a des parties de l'écran que le héros ne peut pas accéder (en se déplaçant ou en tirant), ça vaut le coup de retirer ces parties pour recentrer l'action sur les endroits les plus dynamiques.

De plus, un simple changement de dimensions de l'écran modifie énormément la superficie totale. C'est ça qui cause le sentiment de vide.

J'en avais longuement discuté avec Falco avec les images suivantes, et il a fini par changer son ratio.

image

image

image

image

Fais des comparatifs avec les jeux dont tu t'inspires, et tu devrais remarquer qu'en mettant une taille de tile identique, ta surface d'écran est facilement 2 fois supérieure à tes références.

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker 2003 v3.9.1 (anciennement DreaMaker v3.8) (pour RM2K et RM2K3, 12 900+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.3 (pour RMXP, 5 400+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


Creascion - posté le 20/12/2015 à 02:43:19 (1571 messages postés)

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C'est un bon conseil effectivement!

Faut revoir toutes ces zones mortes. Tout ce qui ne sert pas côté gameplay doit partir. Ça va être beaucoup mieux.




Test pour un mur de fond:

image image

image

Ça va comme ça vous croyez ?


Nova_Proxima - posté le 23/12/2015 à 21:58:25 (3718 messages postés)

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Neo_Sephiroth

Non.
En tout cas moi j'aime pas du tout ^^


Raymond du Piedmont - posté le 23/12/2015 à 22:46:43 (1105 messages postés)

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Bouc revenant (mais sans revenus)

Trop de carrés trop petits et avec des couleurs erratiques, on dirait une télé cathodique branché sans antenne.

Pourquoi pas un carrelage avec un fond unis ou dégradé : un peu comme une salle de bain lambda ?


Sylvanor - posté le 23/12/2015 à 22:50:25 (24579 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Non ça marche pas très bien.
Deux raisons à mon avis: premièrement, ça ressemble pas assez à un vrai papier peint. Tu devrais t'inspirer de motifs classiques, Google images t'aidera bien.
Deuxièmement, je pense que les éléments de fond, et en particulier les motifs des éléments de fond, devraient être peu contrastés, pour ne pas nuire à la lisibilité. C'est quelque chose que Flaco a assez bien fait sur ses screens.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Ephy - posté le 23/12/2015 à 23:05:00 (30084 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Citation:

premièrement, ça ressemble pas assez à un vrai papier peint. Tu devrais t'inspirer de motifs classiques, Google images t'aidera bien.


Nope. Ce genre de motif en carrelage mosaïque ça existe bel et bien. Et puis on met certainement pas un papier peint dans une salle de bain.

Sinon le vrai gros défaut de ce fond c'est de défoncer la rétine à la pelleteuse. Sur le petit échantillon ça va ça passe c'est joli mais sur le grand pan de mur c'est juste indigeste. Alors si en plus tu rajoute de l'action dynamique par dessus t'es bon pour tuer tes joueurs à tendance épileptique.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Creascion - posté le 25/12/2015 à 14:45:45 (1571 messages postés)

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@Nova_Proxima: Ok! Je change alors! Merci pour le retour.

@Raymond: Ben en fait, c'est basé sur des vrais «designs» de salle de bain:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Source:
http://www.tileideaz.com/small-blue-bathroom-tiles.html

Tu as raison pour la taille, c'est bien trop petit.

Citation:

Pourquoi pas un carrelage avec un fond unis ou dégradé : un peu comme une salle de bain lambda ?



T'aurais pas des exemples de ce que tu aimes ? C'est toujours bon d'avoir des références pour tenter de recréer des trucs.

Citation:

Deux raisons à mon avis: premièrement, ça ressemble pas assez à un vrai papier peint. Tu devrais t'inspirer de motifs classiques, Google images t'aidera bien.



Ce n'est du papier peint, c'est du carrelage. :sourire2 Si tu as des suggestions de motifs classiques, je suis preneur.

Citation:

Deuxièmement, je pense que les éléments de fond, et en particulier les motifs des éléments de fond, devraient être peu contrastés, pour ne pas nuire à la lisibilité.



C'est une bonne suggestion que j'ai d'ailleurs appliquée.

Citation:

Et puis on met certainement pas un papier peint dans une salle de bain.



En fait, si. Je croyais que non moi aussi mais en tentant de chercher des patterns pour le décor, j'en ai trouvé plusieurs. Je crois que c'est pour les chambres de bain qui ont seulement des toilettes par contre. Sinon ouais, tu t'imagines que l'humidité niquerait bien le papier peint.

Citation:

non le vrai gros défaut de ce fond c'est de défoncer la rétine à la pelleteuse. Sur le petit échantillon ça va ça passe c'est joli mais sur le grand pan de mur c'est juste indigeste. Alors si en plus tu rajoute de l'action dynamique par dessus t'es bon pour tuer tes joueurs à tendance épileptique.



Haha! Ouais, pas faux. C'était ma réticence au départ.

Alors voici la nouvelle version:
image image

Vous en pensez quoi ? C'est mieux ?


Ephy - posté le 25/12/2015 à 14:54:08 (30084 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

C'est déjà mieux oui. Par contre le quadrillage blanc ressort beaucoup plus comme ça et c'est pas super. Tu devrais essayer d'utiliser autre chose d'un poil moins blanc (gris ou avec une petite touche de beige dedans peut-être). Et niveau couleur je trouvais ça mieux quand c'était plus dans les tons de bleus plutôt que dans les violets-mauves.
Mais dans l'idée c'est déjà mieux et plus lisible (enfin faudrait voir sur un screen complet et pas juste sur un petit échantillon).



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Creascion - posté le 25/12/2015 à 14:56:44 (1571 messages postés)

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Merci!

Pour les couleurs, je me suis fait dire que ça ressemblait trop aux couleurs du personnage et que ça nuirait à la lisibilité. C'est pour ça que j'ai changé les couleurs.

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