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Reprise du message précédent:

Nemau - posté le 16/11/2015 à 16:55:03 (52131 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

C'est parce qu'il faut mettre le lien standart (cite mon message pour voir).





Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Suite du sujet:

Creascion - posté le 16/11/2015 à 17:33:10 (1571 messages postés)

❤ 0

Ah d'accord, c'est terminé le truc avec le «s» dans http. Merci Nemau!


NanakyTim - posté le 16/11/2015 à 17:35:32 (23817 messages postés)

❤ 0

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

À mon goût le sèche-cheveux devrait avoir une petite animation qui indique qu'il va tirer (genre plisse les yeux et devient tout rouge).
Sinon c'est vraiment chaud à prévoir, on le sent dans la vidéo. :p

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...


Creascion - posté le 19/11/2015 à 12:23:12 (1571 messages postés)

❤ 0

Bonne idée, je vais ajouter ça.

Nouvelle musique du boss:

https://drive.google.com/file/d/0B7snnHBB1I2udHFKMGs3c2xhN2M/view?usp=sharing


Falco - posté le 19/11/2015 à 19:40:44 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Il est au top ce son ! Là c'est vraiment intéressant c'est dans l'esprit 16 bits, et la mélodie est bien.
Reste sur ça !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Nova_Proxima - posté le 19/11/2015 à 20:03:02 (3718 messages postés)

❤ 0

Neo_Sephiroth

J'aime beaucoup aussi.


JulioTanaka - posté le 19/11/2015 à 20:03:50 (52 messages postés)

❤ 0

C'est TIP TOP ! J'adhère !

Je pense que tu tiens le bon bout avec ce que tu as réussi à faire, surtout que j'avais vu la première vidéo test ou le projet était encore nébuleux et confus ( Fin je peux parler ...) malgré la grande qualité des sprites et des animations.

Continue d'être ambitieux ;)


Creascion - posté le 19/11/2015 à 21:51:24 (1571 messages postés)

❤ 0

Merci beaucoup!

Ok, nouvelle animation. Environ 2:30-3 heures je dirais, 69 frames cette fois.

image

C'est la fonction «dash» quand on est hors grille-pain. Vous en pensez quoi sincèrement ? Il y a des choses à changer selon vous ? Si oui, lesquels ?

Merci pour les critiques!


verehn - posté le 20/11/2015 à 01:22:01 (9054 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Citation:

Il y a des choses à changer selon vous ?


Rien ne me vient à l'esprit. C'est très fluide, on sent que tu es dans ton élément. ^^

Bravo à ton musicien pour la musique de boss, ça correspond bien à l'ambiance que j'imagine pour ce projet.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Creascion - posté le 21/11/2015 à 20:16:36 (1571 messages postés)

❤ 0

Merci!

J'ai besoin d'aide.

Je voudrais que l'on puisse ramasser l'xp dans STX mais je n'ai pas d'idée à propos des objets à ramasser.

Vous auriez des idées ?

Il me faut quelque chose qui puisse varier de forme en fonction de sa récompense en XP: peu d'xp: quelque chose de petit et simple Beaucoup d'xp: quelque chose de gros ou de sophistiqué.

Évidemment, ça doit resté dans le thème.

Alors voilà, merci d'avance pour vos suggestions!


zeus81 - posté le 21/11/2015 à 21:42:11 (11071 messages postés)

❤ 0

Des piles, et tu supprimes la barre d'énergie.


Creascion - posté le 22/11/2015 à 13:06:33 (1571 messages postés)

❤ 0

Je ne suis pas fermé à l'idée mais faudrait tout revoir l'utilisation de la consommation d'énergie comme concept. Pour l'instant je ne suis pas très chaud à l'idée.

Sinon, tu progrès pour l'écran-titre:

Spoiler (cliquez pour afficher)




arttroy - posté le 22/11/2015 à 13:49:25 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Sinon un symbole en forme de prise de courant ça le ferait pas ?? Techniquement ça reste un grille pain qui fonctionne "normalement" à l'électricité...

Alors l'écran titre est beaucoup plus détaillé et le dessin plus abouti mais désolé je préfère ton screen d'origine. Là ça fait trop grille pain caillera ^^.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Creascion - posté le 22/11/2015 à 14:52:11 (1571 messages postés)

❤ 0

Hmm... j'utilise déjà le symbole de la prise alors ça ne marcherait pas.

Alors, j'ai décidé de retravailler ma promotion sur Twitter. Pour l'instant ça marche moyen (+/- 200 Tweets pour +/- 130 followers). À chaque Devlog, je dessinerais alors un nouveau personnage indé en espérant être retweeter et plus en vu.

Comme ceci:

image




Live de Nova_Proxima sur le jeu aujourd'hui à 15h00.

Sinon, je vais vous parler du système d'expérience.

Lorsque qu'on détruit un des ennemis du jeu, on a des chances de récupérer du BNA sous forme de capsules.

image
La plus grosse capsule. Confère le plus BP (BNA Points = XP).

image
Moyenne capsule pour moins de BP.

image
Petite capsule, pour peu de BP.

Au fur et à mesure que l'on récupère ces capsules, notre bar de BP se remplie peu à peu:
image

Quand la barre est pleine, on gagne un niveau.

Est-ce qu'on devient plus fort avec le niveau ? Non! J'explique!

Les ennemis laissent également tomber des ingrédients. Différents ennemis, différents ingrédients. Ces ingrédients tombent à un faible pourcentage.

image image image image
Fromage, oeuf, farine, lait (il y en aura d'autres).

Cachés dans les nivaux, sont des recettes:
image

On collectionnant ces recettes, on peu, entre les niveaux, se cuisiner différents repas en combinant les ingrédients récupérés dans les niveaux.

Admettons qu'une omelette au fromage requiert: 2x oeufs 1x fromage. Si on a ces ingrédients, on peut la cuisiner. La manger confère un «boost» à nos statistiques, par exemple, augmentation du point de vie maximum, plus de défense, etc...

Sera-t-il possible de farmer les ingrédients pour devenir invincible ? Non, c'est là que les niveaux entrent en jeu.

Chaque niveau à sa limite de poids. En gagnant des niveaux, on peut augmenter cette limite. À chaque repas mangé, on prend du poids. Ainsi, il faudra choisir minutieusement ce que l'on mange pour optimiser le gain de statistiques!

Certains repas plus complexes à cuisiner (plus d'ingrédients ou plus d'ingrédients rares) vont augmenter les statistiques sans trop augmenter la prise de poids. D'autres, plus faciles à cuisiner et plus «cheap» vont, conférer une augmentation de stats mais vont faire prendre beaucoup de poids.

Ça donne donc au joueur le choix d'optimiser Pan comme il le souhaite. Si un joueur préfère «booster» son attaque à défaut des autres statistiques, il peut constamment manger le même type de nourriture.

Évidemment, on doit toujours respecter les limites de poids imposé par le niveau respectif.

Alors voilà, j'espère que ça explique. Je crois que c'est assez différents et que ça se départage des autres systèmes de niveaux qui existent déjà.


Kenetec - posté le 24/11/2015 à 14:31:56 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

Désolé mais c'est pas hyper clair. :-/

En gros plus tu montes en niveau, plus tu augmentes ton "poids" ?

Et tu peux faire plusieurs recette pour augmenter tes stats, sachant que les recettes n'augmentent pas toute du même poids.

C'est ça ?

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Creascion - posté le 24/11/2015 à 14:53:53 (1571 messages postés)

❤ 0

Citation:

"Chez moi c'est clair ® ©" :sourire2



Gagner un niveau augmente ta limite de poids. Manger augmente ton poids.

Admettons qu'au premier niveau, ta limite de poids est de 5 kg. Manger une omelette de fromage te fait prendre 1 kg (en échange, elle augmente tes stats). Au premier niveau, tu peux manger 5 omelettes avant d'atteindre ta limite. Ensuite, tu devras attendre au prochain niveau avant de pouvoir manger à nouveau puisque ta limite sera repoussée à 10 kg.

Mais disons que tu préfères manger un gâteau au fromage (2x oeufs, 1x fromage, 2xfarine, 1x lait), tu prends 5 kg d'un coup (mais une augmentation beaucoup plus marquée de tes statistiques).

Chaque plat confère des «boosts» différents.

Par exemple:
Omelette au fromage: +2 Déf, +2 vitesse
Gâteau au fromage: +10 déf, +2 puissance d'attaque

Je pense que c'est plus clair ainsi, merci pour ta question!


Kenetec - posté le 24/11/2015 à 15:21:35 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

Ok oui, c'est bien ce que j'avais compris. :sourire2
T'inquiètes avec du texte c'est pas forcément évident, mais avec quelques image et quelques tutos, ça devrait être très clair.

C'est sympa, ça permet d'apporter une petite touche stratégique à la progression.

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Warkol - posté le 24/11/2015 à 15:26:53 (101 messages postés)

❤ 0

Anciennement Warlok mais a perdu son mdp... (pourquoi il y a pas de bouton mdp oublié ?!)

Coucou ! Juste pour dire que je suis silencieusement mais régulièrement l'avancée du projet et que je le trouve vraiment top ! Il me tarde de voir la suite ! En plus ce système d'expérience rajoute une dose d'originalité supplémentaire et il peut même cacher un potentiel humoristique assez sympa dans les noms des recettes ou même des ingrédients =D

En tout cas bon courage pour la suite ! Ca roxx!


Nova_Proxima - posté le 24/11/2015 à 19:40:48 (3718 messages postés)

❤ 0

Neo_Sephiroth

Replay du live sur la dernière build en date.
Désolé pour le son du jeu qui passe par dessus ma voix, même en mettant au minimum j'ai pas pu règler le soucis correctement pendant le direct. J'ai depuis trouvé une solution, mais c'est évidement pas rétroactif ....





Creascion - posté le 24/11/2015 à 21:37:33 (1571 messages postés)

❤ 0

Je t'entends quand même, c'est bon! Je dois aller bosser mais je regarde tout ça ce soir en arrivant!

@Warkol & Kenetec: Merci!

EDIT: Ah non, j'entends pas grand chose au final, c'est dommage ?

Il n'y aurait un moyen de bidouiller la piste audio de la vidéo pour départager le son système et le son de Nova ? Les pros, vous auriez pas des idées ?




Bon finalement on comprend assez bien plus tard.

@Nova_Proxima: Pourquoi t'utilises jamais le tir à distance ?

Aussi, j'aimerais inclure des noms dans la démo pour Toulouse. Je te mettrais donc en beta testing. Est-ce que tu préfères ton vrai nom ou ton pseudo ?

C'était quoi le commentaire sur «méthodologie» vs «passion» là ? Parce qu'en fait, on est très méthodique selon moi (ouais, ça me touche dans mon égo de me faire dire que je ne suis pas minutieux parce que ça ne me décrit pas du tout):

Spoiler (cliquez pour afficher)



Chaque bug des vidéos tests sont notés un à un dans un tableur. À droite, j'indique dans la vidéo le moment du bug. Je ne vois pas trop comment je pourrais être plus minutieux du coup. :wouah


Nova_Proxima - posté le 25/11/2015 à 16:13:49 (3718 messages postés)

❤ 0

Neo_Sephiroth

Parce que je suis du genre radin à vouloir économiser mon énergie ^^
Et que je trouve le tir trop peu puissant.
Et parce que j'ai pris l'habitude d'attaquer au fouet.

Concernant le méthodologie VS passion, euh, c'était dans le chat twitch, une simple remarque d'un viewer, pas de quoi te prendre trop la tête.


Creascion - posté le 25/11/2015 à 16:16:05 (1571 messages postés)

❤ 0

Ah ok, d'accord.

Juste pour te dire, ta vidéo a permis de répertorier 61 bugs/changements à faire! Si t'avais des doutes sur l'utilité de la chose, ben voilà. Je pense que ça devrait être un passage obligé pour tous les jeux en fait.




Yop!

J'aurais besoin de GENS pour faire des tests vidéos sur le dernier build. Nova_Proxima en a déjà fait pas mal alors je préfère ne pas encore lui demander pour cette fois.

Juste faire la démo jusqu'à la fin et me faire vos commentaires en jouant. Ça doit prendre 20 minutes max je dirais, gros max.

Merci!




Bon ben j'ai deux membres qui ont accepté de tester le jeu (plus un troisième en privé). J'ai reçu un test en privé d'un membre qui préfère rester anonyme. Ce test m'a permis de relever 52 bugs/erreurs à corriger pour le jeu. Il m'a également écrit un message en privé pour me parler du jeu et de ses impressions. Je lui ai demandé la permission de répondre à ses commentaires ici puisque je crois que ses remarques sont pertinentes et intéressantes. Il a accepté dans la mesure où je ne mentionnerais pas son nom. Alors ça restera anonyme.

Alors voilà:

Alors tout d’abord merci à toi de m’avoir donné une heure de ton temps. Ce genre de tests est très utile pour le développement, il ne faut pas les sous-estimer. En tant que développeur, on sauve beaucoup de temps et on comprend mieux la position des joueurs, se mettre à la place de l’autre et tout ça.


Citation:

Pan a beaucoup de mouvements et je suis pas sûr qu'ils soient tous justifiés. Par exemple glisser avec une réacteur, lancer ce papillon qui donne de la vie, les 2 autres attaques spéciales...
Et paradoxalement il me manquait des mouvements basiques comme tirer vers le haut et parfois un peu d'air control.



Oui, on me l'a déjà dit, c'est donc quelque chose que je dois sérieusement considérer. Pour être franc, ça me fait un peu mal au coeur de retirer des trucs quand j'ai fait l'animation et que ça a été programmé. Je sais, ce n'est pas la meilleure raison du monde mais c'est la vérité.

Pour le dash avec réacteur. Je pense qu'il y a moyen de l'utiliser de manière efficace. Je veux intégrer le «long jump» dans les prochaines versions. Ce long jump s'activera en sautant lorsqu'on est en train de faire un dash. Ça rendra le mouvement beaucoup plus utile.

On peut également utiliser le dash pour s'enfuir des hélico ou éviter leurs projectiles.

Le papillon pour la vie... je pense que je vais enlever pour de bon. On pourrait spammer le truc avec les prises de courants pour se remplir de vie. J'ai l'impression que je force trop l'utilisation du sprite là. Je vais voir comment les autres testeurs réagissent et je vais trancher ensuite.

Pour l'attaque vers le haut, c'est voulu. Tu peux te projeter en tranche de pain pour attaquer les ennemis. Ça demande plus d'habileté que de tirer vers le haut et ça permet d'utiliser d'avantage le fait de se projeter hors grille-pain. Normalement, ça sera intégré dans la prochaine version qui sera testés par Nanaky.

Citation:

Faudrait déjà que tu arrives à faire un truc agréable avec les mouvements de base je pense, c'est à dire :
-les déplacements (ils sont niquels ) ;
-les sauts (pas assez haut je trouve et pas agréable quand on est projeté par les poubelles, voir les bumpers dans Sonic comme référence) :
-le fouet (il faudrait qu'il stun) ;
-l'arme à distance (il faut pouvoir tirer vers le haut !) ;



Si Pan peut sauter trop haut, il n'y aura plus de raison d'utiliser le OOT (out of toaster). C'est d'ailleurs pourquoi il n'y a plus de wall jump également (l'autre raison étant que c'était trop classique).

Le fouet stun déjà mais la période de stun est peut-être trop courte. Je vais augmenter un peu pour la prochaine version.

Les sauts avec les poubelles, c'est clairement mal codé. Ce sera réparé dans la prochaine version.

L'arme à distance, c'est déjà dans la liste des choses à améliorer (c'était aussi mentionné par Nova). En fait, j'avais déjà augmenter les dégâts après le commentaire de Nova mais je suis d'accord que le tir est encore beaucoup trop faible compte tenu son coût en énergie.

Citation:

Tu mets tout ça dans un niveau test où il faut tuer des ennemis et il faut que ça soit fun. Actuellement ça sera pas trop fun à cause de ces ennemis volants impossible à viser + des ennemis sans feedback quand on frappe (stun) + l'arme à distance qui est trop faible + le saut un peu faiblard.
Après tu peux rajouter des mouvements pour résoudre les énigmes ou battre les boss.



Les hélicos seront retravaillé pour la prochaine version. Je veux qu'il y ait un temps de recharge une fois qu'ils ont tiré des balles. Le hitbox sera plus grand également. Tu as également eu le bug où tu ne peux les atteindre (bug assez chiant qui est supposé d'être réglé depuis trois versions).

Bref, tout ces critiques seront adressées dans la prochaine version, excepté le saut.

Citation:

Pas besoin de modifier la taille du grappin et de gérer le balancement nous même. Les grappins dans Rayman 1 sont très simple à comprendre, très funs et sans doute beaucoup plus facile à programmer.



J'aime bien la gestion du mouvement soit-même. Le problème présentement (point également relevé par Nova), est que la physique n'est pas bien calibrée. Normalement, on devrait garder son élan lorsqu'on s'attache à un point de grappin, comme dans Indiana Jones. On serait alors en mesure de se projeter rapidement d'un point à l'autre. Présentement, on perd tout son élan à chaque fois, c'est donc chiant de devoir se balancer à chaque fois. Je comprenais ta frustration en te regardant jouer en tout cas. C'est un point qu'il clairement améliorer.

Citation:

Les décisions tactiques genre sacrifier de l'énergie pour récupérer de la vie ou utiliser telle attaque pour regagner de la vie je suis pas sûr que ça soit adapté à ce genre de jeu. Là encore c'est trop compliqué je trouve. Car on sait qu'on va trouver de la vie en avançant, ou au pire on va mourir et revenir au checkpoint.



Comme mentionner plus haut, le fait d'avoir Butterfly nous redonner de la vie est quelque chose que je compte virer éventuellement. Je suis mitigé sur le sujet.

Citation:

Bref à mon avis t'as besoin de simplifier. Pas besoin d'XP, de leveling, de différents personnages (plus tu diversifies les options offertes au joueur plus ça va être un cauchemar d'équilibrer les niveaux)... au pire tu gardes tes idées pour le 2e épisode qui devra être moins cher à produire vu que tu auras le moteur qui sera déjà là.



Pour les différents personnages jouables, j'ai décidé d'abandonner l'idée. C'est effectivement «too much».

Je veux garder l'xp mais c'est pour moi. J'aime le fait d'être récompensé quand on bute un ennemi, sinon il y a pas vraiment de raison de le faire et ça rend le truc moins intéressant. Je ne pense pas que ça rend le jeu complexe à outrance.

Je ne compte pas faire un second épisode. Ce sera mon premier et dernier platformer à vie. J'ai déjà d'autres idées pour mes futurs projets et ce sera des trucs *beaucoup* plus expérimentaux, uniques, différents.

J'ai choisi de faire un platformer comme premier projet parce que c'est ce qui a de plus simple pour commencer. J'en ai profité pour me faire la main au pixel et apprendre à gérer une équipe (du moins, bien la gérer). Je ne regrette pas mon choix mais clairement, le platformer en tant que type de jeu n'est pas mon premier choix.

Citation:

J'ai l'impression que tu veux beaucoup de mouvements pour avoir du contenu et une justification pour l'achat mais pas besoin. Le coeur du jeu pour moi c'est le grille pain rigolo et ses animations mignonnes. Il en faudrait peut être encore plus tout au long du niveau, que ça serve de récompense quand on avance. J'adorais ça dans Rayman 1. Et en plus tu adores en faire et ça se sent.



Ah non, ça n'a rien à voir avec l'achat en fait. Je suis comme ça de par ma personnalité. Ça se voit dans mes animations, j'aime en mettre *beaucoup*. D'ailleurs, c'est devenu un point à améliorer en animation (Tyroine l'avait mentionné lorsqu'il parlait de l'animation du chargement du tir à distance). J'en fait trop pour dire simplement.

J'ai déjà coupé le wall jump. Au final il reste les mouvements suivants:

-Se déplacer (nécessaire)
-Sauter (nécessaire)
-fouet
-dash
-tir à distance
-tir chargé
-projection dans les airs pour buter les ennemis aériens.
-projection hors toaster pour grimper sur les murs
-se déplacer en Pan
-se téléporter à son corps (sous forme de Pan)
-téléporter son corps à soi (sous forme de Pan)
-grappin
-long jump
-8 autres attaques spéciales qui seront obtenus des boss.
-dash sous forme de Pan

Ça fait beaucoup mais pas *tant* que ça je crois. Disons que je ne devrai pas en ajouter davantage.

Citation:

Maiiiis je suis pas spécialiste des jeux de plateforme et j'aurais jamais acheté ce genre de jeu même à 5e. Il faut que tu t'adaptes à ton public cible peut être ?



Pour ce qui est de ne pas vouloir payer ne serait-ce que 5 euro. Là, je ne sais pas quoi te dire. Ça revient à l’éternel de la valeur d’un bien ou d’un service. On a tous des opinions différentes sur le sujet de par notre éducation, nos expériences et nos perceptions et, à mon sens, elles sont tous valables. Je crois que c'est effectivement parce que tu n'es pas mon public cible.

Dans cette optique, la manière dont tu décides d’investir ton argent te regarde et tu en fais ce que tu veux. Je devrai donc compter sur les autres joueurs pour me rapporter un peu de revenu. :F

Je compte en demander 10 Euros en fait. Je pense que c’est raisonnable. Certains trouveront que c’est trop peu, d’autres que c’est trop cher. Tant pis. Je ne vise pas à convaincre les gens de quoi que ce soit, ils se feront leurs propres opinions.

Encore là, comme dans n’importe quoi, tout dépend des points de comparaison que l’on se fixe. Il y a des jeux que je considère comme bien pire que le mien qui demande le double et il y a des jeux que je considère comme meilleur que le mien qui devrait en demander plus.

C’est un débat qui ne peut avoir de fin parce qu’on a tous nos propres critères pour déterminer le prix de quelque chose.
Pour la durée de vie, si j’étais capable d’atteindre une dizaine d’heures, j’en serais vraiment heureux. Je me demande jusqu’à quel point c’est réaliste, ça me semble beaucoup. Si un consommateur en vient à débourser 1 euro par heure de jeu durant laquelle il a du plaisir, je trouve que ça en vaut la peine.

J’ai vu des let’s play de «Gone Home» qui se termine en une heure. Bon perso, un jeu d’une heure, je trouve ça abusé trop court. Je ne payerais jamais pour un jeu qui dure une heure, à moins que ce soit moins de 5$.

Enfin bref, voilà. Merci encore pour le test, ce fut très utile et ça oriente le jeu vers quelque chose de mieux.




Ce que je voudrais pour le grappin:

Spoiler (cliquez pour afficher)




Anton_ - posté le 04/12/2015 à 15:05:57 (1521 messages postés)

❤ 0

Tu veux faire un système de grappin un peu comme dans Teeworlds ?



Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Sofreack - posté le 04/12/2015 à 19:11:39 (938 messages postés)

❤ 0

J'ai dix doigts et une main.

wow! Ça faisait un moment que j'tais pas venu (faute de temps) et le jeu a superbement bien avancé, Bravo!! J'ai pas mal de lecture pour le coup. Toujours pas de démo?

Valjean Story


Creascion - posté le 04/12/2015 à 22:17:31 (1571 messages postés)

❤ 0

@Anton_: Ah non, je crois pas. Je ne trouve pas ça super dans ta vidéo.

@sofreak: Tiens, un revenant! On s'ennui de tes dessins en tout cas. En espérant en avoir de nouveaux pendant le temps des fêtes.

La démo est encore «fermée» pour le moment. Encore trop de bugs. Ça viendra par contre!


Anton_ - posté le 04/12/2015 à 23:17:01 (1521 messages postés)

❤ 0

J'avoue que cet exemple est un petit peu extrème :doute2.
Ya plus d'une manière de coder un grappin, après c'est à toi de définir s'il faut garder l'inertie, et d'autres paramètres pour réguler le degré de liberté de mouvement.

Sur les platformes 2D que j'ai joué, j'ai vu ces mécaniques de grappin :

-Teeworlds / Starbound : Le grappin exerce une force supplémentaire, et la gravité agit encore, la liberté de mouvement est maximale.

-Terraria : dès que la grappin touche un mur, le héros est attiré vers le point de destination, avec une accélération instantanée et une vitesse fixe.

-Castlevania 4 / Super metroid : On fait de la balançoire avec, on peut augmenter ou diminuer lentement la taille de la ligne, et se balancer de gauche à droite pour gagner en inertie, cependant, la vitesse est reset à 0 quand on accroche un point, et il faut à chaque fois se balancer.

-I wanna be the guy Gaiden : Balançoire, sans la possibilité de changer la vitesse de balancement.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

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