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Reprise du message précédent:

zeus81 - posté le 12/11/2015 à 01:09:46 (11071 messages postés)

❤ 0

Citation:

Comment ça on voit rien ? Tu veux dire quoi par là ? On ne voit pas assez de choses différentes tu veux dire ?

Ça allait avec les phrases d'avant.
On voit pas à quoi servent les pouvoirs dans la démo, rien ne nous force à les utiliser.
A part le grappin et encore on peut faire sans (wall jump infini/butterfly).


Suite du sujet:

Creascion - posté le 12/11/2015 à 01:22:11 (1571 messages postés)

❤ 0

Citation:

L'animation à genoux quand il n'a plus de vie vient trop vite, il faudrait attendre qu'il reste immobile une seconde ou quelque chose comme ça.



En fait, c'est lorsqu'il n'a plus d'énergie que l'animation se déclenche. Ça a la même logique de gameplay que le clignotement en rouge lorsqu'il n'a plus de vie.

Citation:

La musique est chouette. Le jeun commence à prendre forme. Je pense aussi qu'il faut permettre au joueur d'utiliser davantage ses pouvoirs. Le jeu le représente comme un super-héros. Dans le gameplay actuel, on croirait qu'il a des problèmes cardiaques et que le moindre effort lui coûte.



Mon objectif était de le présenter un peu comme un anti-héros en fait. :F C'est comme ça que le perçois moi en tout cas; maladroit, hystérique, pas vraiment puissant.

Citation:

Je trouve qu'il vaut mieux se concentrer sur un perso. Le jeu porte son nom, l'écran-titre ne montre que lui, et je pense qu'il a bien assez d'actions (peut-être trop ?). A quoi sert d'ajouter d'autres persos ? Sans compter que ça ajouterait bien du travail d'animation supplémentaire, du travail de LD pour que tout soit suffisamment varié et intéressant pour tout le monde. Bref, tu t'engagerais dans un truc énorme, alors que les gens ne feront pas la différence si ça n'y est pas.



Hum... tu as peut-être raison. Je vais y réfléchir.

Citation:

J'ai l'impression que le game-design est un peu confus, c'est-à-dire touffu, c'est-à-dire plein de chouettes idées, mais peut-être faudrait-il les sélectionner plus drastiquement, ne garder que les meilleurs et les plus amusantes, les peaufiner, et construire le jeu autour (c'est bien d'expérimenter autant, mais faut peut-être pas tout garder ; si l'esprit du jeu est rétro, la prise ne main doit être simple et le vocabulaire d'actions limité).



Oui, c'est tout à fait juste comme observation. On est en pleine effervescence là. Il y a plein de concepts et il faut faire le tri pour garder ce qu'il a de mieux.

Certains concepts que je compte jeter:

-Lance-flamme trop banal.
-Wall jump, idem.

J'aimerais bien jeter le wall jump pour le remplacer par un truc avec la toast hors grille-pain. L'idée de Cactus me plait bien sur ce sujet.


Zim - posté le 12/11/2015 à 01:39:43 (3048 messages postés)

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Master of the yéyé

Autre suggestion, par rapport à la précédent démo en fait, peut-être que vous avez opéré ce changement déjà : pour être dans l'esprit Megaman, et éviter bien des frustrations aux joueurs, il faut que les niveaux puissent être terminés sans la moindre parcelle d'énergie*. Les divers pouvoirs sont censés aider à passer divers passages difficiles (et sont alors ressentis comme vraiment utiles), éventuellement accéder à des lieux bonus autrement inaccessibles, mais le joueur ne devrait pas redouter la moindre utilisation optionnelle qui le laisserait bloqué aux passages obligatoires.

* A tester systématiquement, et si vous tenez à l'utilisation d'un pouvoir spécial à un moment, s'assurer qu'il y a forcément une prise à proximité.

Level Up!


NanakyTim - posté le 12/11/2015 à 07:55:05 (23817 messages postés)

❤ 0

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Pas d'accord vu que dans Megaman y'a pas dendroit où regen son énergie. Ici il y a des prises et c'est une bonne idée, ça laisse plus de liberté pour le level design.

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...


Zim - posté le 12/11/2015 à 11:12:50 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Si, c'est très simple pour régénérer ses vies, son énergie, gagner des vies à l'infini : tu fais sortir le point de spawn de l'ennemi de l'écran, tu reviens sur tes pas, et pouf, il est réapparu et tu peux le tuer à nouveau. Tu peux faire ça autant de fois que tu veux (c'est même attendu, par exemple avec les espèces de chenilles dans le tout dernier stage dans Megaman X, ou les chauves-souris qui ont un haut taux de drop de vies).

Après je suppose que tu es d'accord avec ma note tout de même, puisque ça revient à ce que tu dis. Si prise, utilisation libre possible des pouvoirs si un passage de level-design vraiment cool ne peut exister sans cela. Dans tous les cas, je pense vraiment important de vérifier systématiquement que l'ensemble des niveaux soient finissables dan la pire situation point de vue énergie.

Level Up!


NanakyTim - posté le 12/11/2015 à 11:32:01 (23817 messages postés)

❤ 0

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Oui je suis d'accord, c'est une question d'équilibrage pour que le héros ne se retrouve jamais coincé.

Après dans les Megaman, on pouvait récupérer de l'énergie avec ta méthode mais c'était pas sans risque, vu que chaque "combat" avec un ennemi revenait à un risque de perdre de la vie, jusqu'à mourir. Dans les Megaman X la difficulté est moindre et on peut plus aisément regagner de l'énergie sans se mettre en danger (avec les pouvoirs d'invincibilité, ceux qui transforment les ennemis en objet etc.).

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...


Kenetec - posté le 12/11/2015 à 12:55:30 (13003 messages postés)

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~°~

Comment Goulven/Nev peut-il concevoir ses niveaux si le Game Design n'a pas encore été clairement défini/mis au clair/validé ?
(Si des fonctionnalités sautent etc ...)

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Nev - posté le 12/11/2015 à 16:13:30 (2453 messages postés)

❤ 0

En s'adaptant.
Par exemple là j'ai fait une pause du projet de quelques semaines.
(Changement de boulot / D'appart)
Maintenant que je suis revenu je dois refaire le level design à zéro car celui de la première alpha est obsolète par rapport au Gameplay.

Est ce que ça me gène?
Pas tellement en fait, ça fait partie du taf d'indépendant.
Les idées de Gameplay apparaissent et disparaissent au fur et à mesure du projet, on teste, on garde ou on jette.
Au moins je peux tester différentes choses et je me triture l'esprit... aprés je trouve que l'on a, quand même, de plus en plus une idée précise de vers où l'on veut aller.
Ça change d'un projet professionnel avec un cahier des charges bien définit.

Après moi mon état d'esprit serait de faire des niveaux qui utilisent plus tels pouvoirs ou tels pouvoirs, comme dans megaman où chaque boss à son pouvoir nemesis...
Par exemple pour Bathroom je voulais principalement utilisé Grapin et Wall Jump... Dans Office le canon à beurre et le poing karaté... Etc.

Ps:
D'ailleurs les sessions de test apportent beaucoup à cette réflexion.
Tout comme vos commentaires auquel on accorde vraiment beaucoup d'importance.

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Creascion - posté le 12/11/2015 à 20:46:26 (1571 messages postés)

❤ 0

Je pense que c'est aussi une opportunité pour pas mal tout le monde de faire ses premières armes avant le gros du jeu. Ça donne l'occasion au programmeur de savoir ce qu'il fait, à moi de faire des graphs plus jolis (et ils le sont si on regarde un an arrière) et à Goulven à perfectionner ses niveaux. Dans la première version, il y avait pas mal de hics si on regarde le design selon moi. C'est normal, on commence tous dans un certain sens.

Si on avait terminé le jeu avec des graphs comme:

image

vs

image

C'était juste mauvais. Si j'avais gardé le même compositeur, la musique aurait été mauvaise également. Même chose avec l'écran-titre. Au final tu sors un jeu mal foutu.

On avait, je crois, tous besoin de temps pour prendre notre aise. Je ne veux pas dire par là qu'on y est arrivé.

Côté artistique, j'ai encore beaucoup de progrès à faire. La programmation, ça reste approximatif avec beaucoup de bugs. Le compositeur est pas mal le seul qui a un niveau dans son domaine où il est «irréprochable» selon moi.

Côté gameplay, on s'éloigne de plus en plus d'un clone de Mega Man et j'espère qu'on arrivera à avoir quelque chose d'«unique» si je peux me permettre l'expression vaguement prétentieuse, quelque comme Axiom Verge, Binding of Isaac ou Nuclear Throne.

Il faut pousser le plus possible le concept du grille-pain et tout ce qu'il s'y rapporte:
image

Suggérer par Cactus:
image

D'ailleurs l'idée de Cactus j'aimerais bien l'intégrée au profit du wall jump qui n'a pas raison d'être. En faisant du wall jump comme tout le monde, je me tire dans le pied en me fondant dans la masse. C'était une mauvaise idée et je n'aurais pas dû l'intégrer.

Plus le développement avance, plus je veux me séparer du reste pour avoir quelque chose de plus unique.

Donc, oui, on doit refaire des trucs. J'ai refait chaque animation minimum deux fois à date et c'est la vie. Ça changera encore jusqu'à ce que je tienne un super bon concept comme l'idée de Cactus par exemple. Si je peux en trouve quelques-unes comme ça, on sera en voiture.


NanakyTim - posté le 12/11/2015 à 22:18:43 (23817 messages postés)

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Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

image
Oh j'aime vraiment beaucoup cette idée !

Oui au final tous les éléments sont là et il manque vraiment que le level design pour compléter, c'est loin d'être mauvais. :D
Idem pour l'idée de Cactus, y'a plein de choses sympas à faire dans le genre (avec un côté collant il s'accroche et rampe au plafond).
Tu as raison de vouloir faire dans l'originalité, un pur clone c'est très sympa mais au final ça bride l'imagination, alors que certains ont du talent et peuvent faire de grandes choses (y'a qu'à regarder roatse qui a fait le bon choix d'arrêter les fangames zelda toupourris :pfr [/lanceur de débat]).

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...


Zam - posté le 12/11/2015 à 22:20:45 (5514 messages postés) - staff -

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C'est marrant, moi je vois pas trop l'intérêt du premier pouvoir mais j'adore l'idée du second (même si j'ai peur qu'il casse le rythme du jeu).


Creascion - posté le 13/11/2015 à 13:34:06 (1571 messages postés)

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Citation:

Tu as raison de vouloir faire dans l'originalité, un pur clone c'est très sympa mais au final ça bride l'imagination, alors que certains ont du talent et peuvent faire de grandes choses (y'a qu'à regarder roatse qui a fait le bon choix d'arrêter les fangames zelda toupourris



Ah ? Je ne savais pas qu'il avait abandonné KnH.

En fait, je n'ai jamais été intéressé par les fangames et pourtant je me lançais dans la création d'un clone de Mega Man au départ, grosse contradiction. Ça manque d'envergure quand même. Je pense qu'au départ j'étais pressé d'avoir un gameplay avec mon concept et je suis allé trop vite en affaire.

C'est quoi l'intérêt d'avoir un autre Mega Man mais avec une skin différente ? L'intérêt de refaire du wall jump pour la 1000 x fois alors que ça se retrouve dans tous les autres jeux de plateforme ?

C'est marrant, moi je vois pas trop l'intérêt du premier pouvoir mais j'adore l'idée du second (même si j'ai peur qu'il casse le rythme du jeu).

Ben pour moi l'intérêt c'est de pousser l'aspect de pouvoir se projeter dans les airs avec le grille-pain.

Pour ce qui est du second, je pense comme toi. J'ai passé une partie de la nuit à réfléchir comment je pourrais opérationnaliser un concept pareil. Si on doit constamment tartiner le mur pour y grimper, je peux voir en quoi ça va ralentir le gamplay et rendre le truc lourd à force.

Je pense qu'on pourrait carrément pouvoir grimper en tartine sans avoir à retourner au grille-pain. Au lieu de se téléporter ensuite au grille-pain, on pourrait avoir la fonction de téléporter le grille-pain à soit dans le genre:

image

Mais à l'inverse.

Je pensais que d'appuyer une fois sur la touche pour téléporter nous ramène au grille-pain alors que tenir la touche téléporte le grille-pain à nous.

Ça modifierait l'idée de Cactus de départ serait plus fluide côté gameplay. On pourrait escalader les murs en tartine et je crois que ça serait fun.


NanakyTim - posté le 13/11/2015 à 14:24:24 (23817 messages postés)

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Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Citation:

Ah ? Je ne savais pas qu'il avait abandonné KnH.


Ah non il ne faut pas confondre zelda-like et fangame zelda. xD

Je parlais de ça. S'il avait continué à faire ce genre de jeux on n'aurait pas Kujira. :clown

Citation:

Je pense qu'on pourrait carrément pouvoir grimper en tartine sans avoir à retourner au grille-pain. Au lieu de se téléporter ensuite au grille-pain, on pourrait avoir la fonction de téléporter le grille-pain à soit dans le genre:


J'approuve. Mais il faudrait ne pas pouvoir le faire constamment (comme c'est le cas maintenant), il faudrait disposer ces petits boutons en fonction du level design. Par exemple, on a un mur trop haut, on le franchit avec le toast, puis on active le petit bouton de l'autre côté pour faire venir le grille-pain. :p

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Nev - posté le 13/11/2015 à 19:11:05 (2453 messages postés)

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Citation:

J'approuve. Mais il faudrait ne pas pouvoir le faire constamment (comme c'est le cas maintenant), il faudrait disposer ces petits boutons en fonction du level design. Par exemple, on a un mur trop haut, on le franchit avec le toast, puis on active le petit bouton de l'autre côté pour faire venir le grille-pain. :p


Mouais...
Tu aurais peur que les joueurs en abusent comment?
Ils doivent déjà s'assurer d'avoir assez d'énergie pour chacune de leur action, même si je serais généreux en batterie, ça me semble moyen de limiter encore plus leurs possibilités d'actions...

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


NanakyTim - posté le 13/11/2015 à 19:22:43 (23817 messages postés)

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Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Bah ça permet d'autres possibilités, je dis ça je dis rien :sifflote

Voilà un exemple que j'avais en tête (c'est très grossier):

image

Le carré blanc c'est le grille-pain. Les zones rouges c'est un danger (pic ou autre si vous avez une idée originale) qui te fait des dégâts si tu passes au mauvais moment. Le jaune c'est le bouton fixe pour rappeler le grille-pain vers soit.

Déjà sans "carapace" on est plus petit, on peut passer par-là et rejoindre le bouton, ce qu'on ne peut faire avec le grille-pain complet.
Actuellement, le héros peut se téléporter comme il le souhaite. S'il pouvait téléporter son grille-pain vers lui, cet exemple ne pourrait pas marcher, car ça générerait des bugs par rapport à la taille de l'endroit/du héros qui grandirait soudainement.

Après y'a toujours la solution d'interdire le bouton dans les zones trop petites si vous préférez laisser au joueur la fonctionnalité de le faire apparaître. Mais perso je trouve ma suggestion plus pratique tant à jouer qu'à programmer. :amour2

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Nev - posté le 13/11/2015 à 19:59:29 (2453 messages postés)

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Ha ben oui xD
Effectivement je n'avais pas vu le problème dans ce sens.
Je vais voir avec Etienne et Sahand. Merci pour tes nombreux retours.

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


zeus81 - posté le 13/11/2015 à 20:33:14 (11071 messages postés)

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Plutôt que de téléporter le grille pain il pourrait y en avoir plusieurs. :fgr


NanakyTim - posté le 13/11/2015 à 20:39:21 (23817 messages postés)

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Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

C'est ce que je pensais aussi zues, mais ça rend le truc moins "unique", qu'il y en ait plusieurs.
Genre tous les grille-pains sont équipés d'un lance-flamme. :clown

Pis la téléportation ça a un côté Megaman qui reste bon à rappeler (même si le gameplay s'en éloigne).

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Creascion - posté le 15/11/2015 à 18:52:11 (1571 messages postés)

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Alors voilà, 3H30 plus tard (et 115 frames d'animation), le concept que je vous avais proposé, enjoy!

image


Ephy - posté le 15/11/2015 à 19:08:30 (30084 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Idée comme ça suite à l'exemple de Nanki mais le grille pain pourrait aussi servir d'armure. Genre en tartine on serait extrêmement vulnérable et le moindre truc entraînerait une mort direct. Ce qui permettrait de créer des passages facultatifs assez hardcore (pour débloquer des trucs secrets ou autre) de façon à contenter une plus large population de joueur en terme de difficulté.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Creascion - posté le 15/11/2015 à 19:31:22 (1571 messages postés)

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C'est une excellente idée, Ephy. Je devrais alors ajouter des actions à la tranche de pain alors puisque pour l'instant elle ne peut que se déplacer.

Peut-être qu'en tranche de pain on pourrait par contre être plus agile puisqu'on ne porte pas une lourde armure. Ainsi, certains joueurs pourraient opter à faire certaines sections en tranche de pain pour un gameplay différent, plus risqué mais certains davantage comme la rapidité et d'autres actions. Ça serait pas mal je crois. Évidemment, on ne pourrait pas attaquer. Peut-être que je pourrais ajouter une attaque pour étourdir les ennemis ?


Nemau - posté le 15/11/2015 à 19:45:06 (52236 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Créa > très bonne anim, GG.

Le must serait qu'avant qu'il se jette sur le mur on le voit se tartiner la tronche de confiture. ^^ Mais ça doit être super long à faire (de plus ça ralentirait le rythme in game).



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Ephy - posté le 15/11/2015 à 19:46:06 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Je pense que laisser la tranche de pain sans aucune attaque et sans moyen de se défendre pourrait être assez intéressant. Par contre lui laisser la possibilité de sauter/ramper/escalader avec de la confiture/saut mural (cette fois là ça va) ça c'est cool. Pour avoir un coté plateformer pur plus accès sur le skill du joueur que le combat.
Ou alors rendre les ennemis moins agressifs quand on est en mode tartine. Ils restent dangereux mais n'agressent pas outre mesure.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Raymond du Piedmont - posté le 16/11/2015 à 16:14:48 (1105 messages postés)

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Bouc revenant (mais sans revenus)

Y'a un truc qui me gène :
Au final, tu veux vraiment faire un truc basé sur Megaman ?

Parce que quand je cumule plusieurs de tes idées, on dirait plutôt que la base est du Earthworm Jim, (fouet, tir limité, la "tête" qui sort du corps...) pas que ce soit une mauvaise chose, mais ça me laisse perplexe qu'entre ta vision (Megaman) et ce qu'il ressort sur le jeu (Jim le ver), j'ai l'impression de voir un décalage...


Creascion - posté le 16/11/2015 à 16:36:21 (1571 messages postés)

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@RdP:

J'essaie de plus en plus de me départager de Mega Man en fait. Le jeu est un mélange de plein de choses en fait (pour différents aspects):

-Castlevania
-Mega Man
-Bionic Commando
-Ratchet & Clank

Période transitoire de changements présentement je dirais.

Nouvelle vidéo de test du dernier build (celui d'hier). Je compte filer le prochain à Nova. Je préférais attendre deux semaines pour qu'il puisse remarquer une différence entre les builds.

Alors voilà:



Hein, ça marche pô! Le lien alors:
https://youtu.be/gu7bhh7OEVI


Nemau - posté le 16/11/2015 à 16:55:03 (52236 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

C'est parce qu'il faut mettre le lien standart (cite mon message pour voir).





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