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Index du forum > Entraide > [RPG MAKER VX ACE ] RESOLUTION HD SCRIPT


Eri - posté le 30/12/2014 à 15:27:47 (94 messages postés)

❤ 0

Kingdom Hearts MV

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RPG MAKER VX ACE
Quelqu'un peut t'il réaliser une Démo du script resolution HD qui est en Anglais ???

http://himeworks.com/2013/10/unlimited-resolution/

Je n'arrive pas a le faire marcher !!!

Merci d'avance

image

https://www.youtube.com/watch?v=_VTMlZuqTtw


7163D - posté le 30/12/2014 à 15:43:37 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Qu'est ce que ça veut dire, "je n'arrive pas à le faire marcher"?
Il bug? Il plante? Aucun effet?
As-tu bien appelé la fonction

Portion de code : Tout sélectionner

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Graphics.resize_screen(width, height)

comme indiqué? (en remplaçant width et height par des nombre)

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Eri - posté le 30/12/2014 à 16:46:12 (94 messages postés)

❤ 0

Kingdom Hearts MV

il affiche un message de bug
image
J'ai nommer le script "Graphics.resize_screen(640, 640)"

Faut t'il aussi modifier le script ?? si oui koi ??
Je crois qu'il faut télécharger un DLL mais il faut etre inscrit sur le forum et en plus il faut demander une autorisation a se que je viens de comprendre ?? non ???

https://www.youtube.com/watch?v=_VTMlZuqTtw


7163D - posté le 30/12/2014 à 18:23:01 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Je me suis mal exprimé.
"Appeler" une fonction signifie faire un événement, et dans cet événement rajouter une action "script" dans laquelle tu met ton code. (ici c'est Graphics.resize_screen(width, height)).

Perso je n'ai pas d'erreur, mais au moment où j'appele la fonction window me met "RGSS3 a cessé de fonctionner".
Donc je pense que le script est mal conçu, il doit y avoir une boucle infinie ou un truc comme ça.

Essaye de trouver un autre script.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Danzaiver - posté le 30/12/2014 à 20:12:12 (364 messages postés)

❤ 0

J'ai déjà utiliser ce script et en effet il fonctionne par appel d'évènement en utilisant la fonction script.

Il me semble avoir réussi a faire fonctionner une résolution plus importante que la résolution maximal de RPG Maker VX Ace, mais je ne me rappelle plus comment ...

Il me semble que c'est une histoire de taille de map.


le mirudien - posté le 30/07/2015 à 09:05:36 (237 messages postés)

❤ 0

Je Up cet ancien post pour avoir des avis, je l'ai essayé je le trouve plutôt génial ce script, c'est super agréable de jouer même rien qu'en 800*600. Même les menus équipements, statuts et autre sont en HD aussi.

Il suffit de mettre en événement commun au départ du jeu en processus parallèle l'appel du script :

Graphics.resize_screen(800, 600) (par exemple) et tout le jeu sera en HD.

Par contre j'ai remarqué des bug avec le "Parallax Overlay" Les images se multiplient étrangement. (j'y pense maintenant c'est peut être le fait que ce soit en processus parallèle que ça bug)

D'autres ont ils testé et apprivoisé ce script ?

Je serais bien tenté de passer mon jeu en HD, comme je refais la plupart des dessins et que je ne traite pas de Pixel Art, ça donnera beaucoup mieux en HD.

Des avis ?

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna


arttroy - posté le 30/07/2015 à 11:07:15 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Oui un avis :rit2

Portion de code : Tout sélectionner

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# 
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Core Engine v1.09
# -- Last Updated: 2012.02.19
# -- Level: Easy, Normal
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-CoreEngine"] = true
 
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.02.19 - Bug Fixed: Parallax updating works properly with looping maps.
# 2012.02.10 - Bug Fixed: Forced actions no longer cancel out other actions
#              that have been queued up for later.
# 2012.01.08 - Font resets no longer reset bold and italic to off, but instead
#              to whatever default you've set.
# 2011.12.26 - New Bugfix: When using substitute, allies will no longer take
#              place of low HP allies for friendly skills.
# 2011.12.20 - New Bugfix: Force Action no longer cancels out an actor's queue.
#              Credits to Yami for finding and making the fix for!
#              Switch added for those who want removed forced action battlers.
# 2011.12.15 - Updated for better menu gauge appearance.
# 2011.12.10 - Bug Fixed: Right and bottom sides of the map would show
#              the left and top sides of the map.
#            - Bug Fixed: Viewport sizes didn't refresh from smaller maps.
# 2011.12.07 - New Bugfix: Dual weapon normal attacks will now play both
#              animations without one animation interrupting the other.
# 2011.12.04 - Updated certain GUI extensions for increased screen size.
#            - More efficient digit grouping method credits to TDS.
# 2011.12.01 - Started Script and Finished.
# 
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This is the core engine for Yanfly Engine Ace, made for RPG Maker VX Ace.
# This script provides various changes made to the main engine including bug
# fixes and GUI upgrades.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Animation Overlay
# -----------------------------------------------------------------------------
# - It's the same bug from VX. When an all-screen animation is played against a
# group of enemies, the animation bitmap is actually made multiple times, thus
# causing a pretty extreme overlay when there are a lot of enemies on screen.
# This fix will cause the animation to play only once.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Animation Interruption
# -----------------------------------------------------------------------------
# - A new bug. When a character dual wields and attacks a single target, if an
# animation lasts too long, it will interrupt and/or halt the next animation
# from occurring. This script will cause the first animation to finish playing
# and then continue forth.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Battle Turn Order Fix
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Same bug from VX. For those who use the default battle system, once a
# turn's started, the action order for the turn becomes set and unchanged for
# the remainder of that turn. Any changes to a battler's AGI will not be
# altered at all even if the battler were to receive an AGI buff or debuff.
# This fix will cause the speed to be updated properly upon each action.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Forced Action Fix
# -----------------------------------------------------------------------------
# - A new bug. When a battler is forced to perform an action, the battler's
# queued action is removed and the battler loses its place in battle. This
# fix will resume queue after a forced action.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Gauge Overlap Fix
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Same bug from VX. When some values exceed certain amounts, gauges can
# overextend past the width they were originally designed to fit in. This fix
# will prevent any overextending from gauges.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Held L and R Menu Scrolling
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Before in VX, you can scroll through menus by holding down L and R buttons
# (Q and W on the keyboard) to scroll through menus quickly. This fix will
# re-enable the ability to scroll through menus in such a fashion. Disable it
# in the module if you wish to.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Substitute Healing
# -----------------------------------------------------------------------------
# If an actor has the substitute (cover) flag on them, they will attempt to
# take the place of low HP allies when they're the target of attack. However,
# this is also the case for friendly skills such as heal. This script will fix
# it where if a battler targets an ally, no substitutes will take place.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: Screen Resolution Size
# -----------------------------------------------------------------------------
# - The screen can now be resized from 544x416 with ease and still support maps
# that are smaller than 544x416. Maps smaller than 544x416 will be centered on
# the screen without having sprites jumping all over the place.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: Adjust Animation Speed
# -----------------------------------------------------------------------------
# - RPG Maker VX Ace plays animations at a rate of 15 FPS by default. Speed up
# the animations by changing a simple constant in the module.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: GUI Modifications
# -----------------------------------------------------------------------------
# - There are quite a lot of different modifications you can do to the GUI.
# This includes placing outlines around your gauges, changing the colours of 
# each individual font aspect, and more. Also, you can change the default font
# setting for your games here.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: Numeric Digit Grouping
# -----------------------------------------------------------------------------
# This will change various scenes to display numbers in groups where they are
# separated by a comma every three digits. Thus, a number like 1234567 will
# show up as 1,234,567. This allows for players to read numbers quicker.
# 
# And that's all for the bug fixes and features!
# 
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
# 
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# 
#==============================================================================
 
module YEA
  module CORE
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Screen Resolution Size -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # RPG Maker VX Ace has the option of having larger width and height for
    # your games. Resizing the width and height will have these changes:
    # 
    #              Default   Resized   Min Tiles Default   Min Tiles New
    #    Width       544       640           17                 20
    #    Height      416       480           13                 15
    # 
    # * Note: Maximum width is 640 while maximum height is 480.
    #         Minimum width is 110 while maximum height is 10.
    #         These are limitations set by RPG Maker VX Ace's engine.
    # 
    # By selecting resize, all of the default menus will have their windows
    # adjusted, but scripts provided by non-Yanfly Engine sources may or may
    # not adjust themselves properly.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    RESIZE_WIDTH  = 640
    RESIZE_HEIGHT = 480
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Adjust Animation Speed -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # By default, the animation speed played in battles operates at 15 FPS
    # (frames per second). For those who would like to speed it up, change this
    # constant to one of these values:
    #   RATE   Speed
    #     4      15 fps
    #     3      20 fps
    #     2      30 fps
    #     1      60 fps
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ANIMATION_RATE = 3
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Digit Grouping -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Setting this to true will cause numbers to be grouped together when they
    # are larger than a thousand. For example, 12345 will appear as 12,345.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    GROUP_DIGITS = true
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Font Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Adjust the default font settings for your game here. The various settings
    # will be explained below.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    FONT_NAME = ["VL Gothic", "Verdana", "Arial", "Courier"]
    # This adjusts the fonts used for your game. If the font at the start of
    # the array doesn't exist on the player's computer, it'll use the next one.
    FONT_SIZE = 24       # Adjusts font size. Default: 24
    FONT_BOLD = false   # Makes font bold. Default: false
    FONT_ITALIC = false  # Makes font italic. Default: false
    FONT_SHADOW = false  # Gives font a shadow. Default: false
    FONT_OUTLINE = true  # Gives font an outline. Default: true
    FONT_COLOUR = Color.new(255, 255, 255, 255)   # Default: 255, 255, 255, 255
    FONT_OUTLINE_COLOUR = Color.new(0, 0, 0, 128) # Default:   0,   0,   0, 128
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Forced Action Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # For those who would like to allow the game to remove a forced action
    # battler from the queue list, use the switch below. If you don't want to
    # use this option, set the switch ID to 0.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    FORCED_ACTION_REMOVE_SWITCH = 0
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Gauge Appearance Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # You can modify the way your gauges appear in the game. If you wish for
    # them to have an outline, it's possible. You can also adjust the height
    # of the gauges, too.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    GAUGE_OUTLINE = true
    GAUGE_HEIGHT = 6
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Held L and R Menu Scrolling -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # VX gave the ability to scroll through menus quickly through holding the
    # L and R buttons (Q and W on the keyboard). VX Ace disabled it. Now, you
    # can re-enable the ability to scroll faster by setting this constant to
    # true. To disable it, set this constant to false.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    QUICK_SCROLLING = true
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - System Text Colours -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Sometimes the system text colours are boring as just orange for HP, blue
    # for MP, and green for TP. Change the values here. Each number corresponds
    # to the colour index of the Window.png skin found in Graphics\System.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    COLOURS ={
    # :text       => ID
      :normal     =>  0,   # Default:  0
      :system     => 16,   # Default: 16
      :crisis     => 17,   # Default: 17
      :knockout   => 18,   # Default: 18
      :gauge_back => 19,   # Default: 19
      :hp_gauge1  => 28,   # Default: 20
      :hp_gauge2  => 29,   # Default: 21
      :mp_gauge1  => 22,   # Default: 22
      :mp_gauge2  => 23,   # Default: 23
      :mp_cost    => 23,   # Default: 23
      :power_up   => 24,   # Default: 24
      :power_down => 25,   # Default: 25
      :tp_gauge1  => 10,   # Default: 28
      :tp_gauge2  =>  2,   # Default: 29
      :tp_cost    =>  2,   # Default: 29
    } # Do not remove this.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - System Text Options -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Here, you can adjust the transparency used for disabled items, the %
    # needed for HP and MP to enter "crisis" mode.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    TRANSPARENCY = 160   # Adjusts transparency of disabled items. Default: 160
    HP_CRISIS = 0.25     # When HP is considered critical. Default: 0.25
    MP_CRISIS = 0.25     # When MP is considered critical. Default: 0.25
    ITEM_AMOUNT = "×%s"  # The prefix used for item amounts.
    
  end # CORE
end # YEA
 
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
 
Graphics.resize_screen(YEA::CORE::RESIZE_WIDTH, YEA::CORE::RESIZE_HEIGHT)
Font.default_name = YEA::CORE::FONT_NAME
Font.default_size = YEA::CORE::FONT_SIZE
Font.default_bold = YEA::CORE::FONT_BOLD
Font.default_italic = YEA::CORE::FONT_ITALIC
Font.default_shadow = YEA::CORE::FONT_SHADOW
Font.default_outline = YEA::CORE::FONT_OUTLINE
Font.default_color = YEA::CORE::FONT_COLOUR
Font.default_out_color = YEA::CORE::FONT_OUTLINE_COLOUR
 
#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================
 
class Numeric  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  def group
    return self.to_s unless YEA::CORE::GROUP_DIGITS
    self.to_s.gsub(/(\d)(?=\d{3}+(?:\.|$))(\d{3}\..*)?/,'\1,\2')
  end
  
end # Numeric
 
#==============================================================================
# ■ Switch
#==============================================================================
 
module Switch
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.forced_action_remove
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.forced_action_remove
    return false if YEA::CORE::FORCED_ACTION_REMOVE_SWITCH <= 0
    return $game_switches[YEA::CORE::FORCED_ACTION_REMOVE_SWITCH]
  end
  
end # Switch
 
#==============================================================================
# ■ Window_selectable
#==============================================================================
 
  if YEA::CORE::QUICK_SCROLLING
  def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
    cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
    cursor_up   (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT)
    cursor_left (Input.trigger?(:LEFT))  if Input.repeat?(:LEFT)
    cursor_pagedown   if !handle?(:pagedown) && Input.repeat?(:R)
    cursor_pageup     if !handle?(:pageup)   && Input.repeat?(:L)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
    end
  end
 
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# ▼ End of File
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par contre je crois qu'on peut pas excéder 800 x 600

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


le mirudien - posté le 04/08/2015 à 09:28:01 (237 messages postés)

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après quelques test, ca bug toujours autant, mais j'ai découvert sur Youtube un autre Script HD qui peut monter très haut. Il ne fonctionne pas par appel de script, il peut monter à 1920*1080 (quoi que si c'est pour faire du full HD, autant se pencher sur un autre logiciel de making que celui-la). Mais autant savoir que ca existe ^^

https://www.youtube.com/watch?v=fdOFCJG5AqA

il fonctionne bien, (du moins sur de simple test, je n'ai pas testé l'anti lag sur des maps complexes, sauf que la fonction "plein écran" ne fonctionne pas, il faut donc pour avoir en fullscreen, adapter le script a la résolution de notre écran, sinon on a immanquablement le bord noir. Et comme nous avons chacun une résolution différente, il faudrait ajouter dans le menu du jeu, une option pour définir la résolution auquel on voudrait jouer. Bref,

c'est juste un petit compte rendu ...

j'ai finalement décidé de poursuivre mon propre projet en 640*480. :grossourire

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna


arttroy - posté le 04/08/2015 à 13:02:20 (2394 messages postés)

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Just working

Sinon le full screen ++ de Zeus conviendrait pas ?? C'est super bien foutu comme script et ça fonctionne bien...

Perso je pense que 640 X 480 ça reste correct comme écran de jeu (moi c'est ce que j'utilise).

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Le mirudien - posté le 04/08/2015 à 17:58:44 (237 messages postés)

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si c'est celui la que j'utilise en ce moment, ça me convient très bien, surtout pour mon projet actuel :)

Mais comme je redessine les battlers, j'aurais aimé avoir une meilleur résolution au niveau des combats, je trouve dommage d'avoir des ennemis avec des contours aussi pixelisés alors qu'ils sont dessiné en HD à la base ^^

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna

Index du forum > Entraide > [RPG MAKER VX ACE ] RESOLUTION HD SCRIPT

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