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Index du forum > Entraide > [VX ACE] Système sort, combat par touche


Root - posté le 16/12/2014 à 21:57:30 (11 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX ACE
Bonjour,

Je souhaiterait changé le système de combat par défaut un par système de combat plus pratique pour mon projet. Ne sachant pas "scripté" je souhaiterait savoir s'il existe ce genre de système ou on appui sur une touche pour tuer les ennemis avec une épée, ou un tas d'objets.

Merci pour votre réponse :)


spyrojojo - posté le 17/12/2014 à 05:14:13 (773 messages postés)

❤ 0

schizophrène avec tendance cleptomane a votre service

Si tu parle d'un sistem de A-RPG , tu as plein de script déja conçus pour ce genre de sistem (certain sont sur oniro de souvenir). Apres tu peu toujours créé ça en évent .

Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart


Loly_Maker - posté le 17/12/2014 à 08:13:24 (5 messages postés)

❤ 0

A mettre en cage !

Salut !

Tu vas sur YouTube et tu regardes les vidéo de FoxFiesta sur "le donjon de Morneroc"
Y'a 5_6 Vidéos à ce sujet.

Enfin après il te donne les bases, c'est à toi de comprendre le système d'évent mi en place pour le personnaliser.

Voilà en espérant avoir répondu à ta question.


Root - posté le 17/12/2014 à 09:45:34 (11 messages postés)

❤ 0

Bonjour,

Merci pour votre réponse, mais justement on m'a déconseillé de faire par les événements parce qu'il parrait que ça prends plus de ressources et le jeu ramera, donc je sais pas si c'est vrai, mais si ce n'est pas le cas je ferrait par les évenénement (Ce sera plus facile puisque je pourrais personnaliser les sorts)

Merci :)

Ps: J'ai une petite autre question, par exemple, dans mon jeu le personnage vas voir quelqu'un, il lui dit d'aller au palais royal parler à un garde. Jusqu'à là tout vas bien, mais genre par exemple 10 minutes après un autre perso lui dis d'aller revoir le même garde pour obtenir des infos, j'aimerais que la conversation soit différente cette fois-ci, je voulais essayer un truc mais je sais pas si ça fonctionnera exemple:

Si variable Consers 1 activé faire:

-Premier message blablablablabla
Désactivation de la variable 1. Mais ensuite je sais pas comment faire vu que si j'active variable 2 après, il pourra avoir la nouvelle conversation sans même avoir parler au gars qui lui dis d'aller voir le garde

Merci


Loly_Maker - posté le 17/12/2014 à 13:00:01 (5 messages postés)

❤ 0

A mettre en cage !

Citation:

mais justement on m'a déconseillé de faire par les événements parce qu'il parrait que ça prends plus de ressources et le jeu ramera,



Ouep forcement un peu, surtout si à côté tu mets des effets lumineux, 10 ennemis, des sort qui touche dans toutes les directions et du décor qui crame à tout va sur une Map de 50 pieds de long ! (ça sent le vécu...) mais si tu optimise un peu ton système essentiellement pour l'affichage des animations ça passe.


Sinon pour ton autre problème, je suis pas un expert, loin de la, mais un interrupteur apres la 2eme demande d'aller voir le garde, pour activer la 2eme conversation du garde en question serait pas plus simple ???

Genre.

Guss qui donne la quête : "Blablabla" activé interrupteur : retourner voir "untel".
et dans la page de ton garde qui parle deux fois la première pas d'interrupteur (sauf si tu en as besoin d'un bien sur) et une deuxième page avec ton interrupteur et le "Blablabla" de ton garde.

Voilà, mais sache qu'il y'a aussi pas mal de Tutos la dessus, ici même, ou sur youtube !


spyrojojo - posté le 17/12/2014 à 14:03:52 (773 messages postés)

❤ 0

schizophrène avec tendance cleptomane a votre service

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Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart


Root - posté le 17/12/2014 à 17:41:44 (11 messages postés)

❤ 0

"Je conseillerai plus les scripts, car ils seront forcément moins lourds pour ton projet, comparés à une version faite en évent"

En terme de performance ou en taille ? :)

"Si tu veux faire une sorte de sistem de dialogue aléatoire je peux te faire un petit tuto simple et rapide"

Oui si tu as le temps et que ça ne te dérange pas :)

Merci :)


spyrojojo - posté le 17/12/2014 à 20:27:49 (773 messages postés)

❤ 0

schizophrène avec tendance cleptomane a votre service

Root a dit:


"Je conseillerai plus les scripts, car ils seront forcément moins lourds pour ton projet, comparés à une version faite en évent"
En terme de performance ou en taille ? :)


En terme de performance , tu peu avoir la même chose en event ou en script , mais en event ça pourrais facilement faire laguer ton projet .

Root a dit:


"Si tu veux faire une sorte de sistem de dialogue aléatoire je peux te faire un petit tuto simple et rapide"
Oui si tu as le temps et que ça ne te dérange pas :)
Merci :)


C'est un peu barbare mais sa fonctionne :
image

Tu peu en faire autant que tu veu (1 a 10 000 si tu veu), de plus , tu peu utilisé la même variable sur chaque événement (vue que ça valeur change aléatoirement a chaque fois =). Il y a surement une maniére plus propre de le faire , mais sa marche parfaitement ^^.

Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart


Mack - posté le 17/12/2014 à 21:09:21 (2288 messages postés) - staff

❤ 0

Voilat ? Sistem ? Peu ?
J'dis pas qu'il faut être parfait sur l'orthographe ( je sais que moi même j'en fais une bonne dose ), m'enfin, faut pas pousser non plus quoi ...

Bah, pas sur qu'un système lag plus en évent qu'en script, mais par contre, c'est sur que c'est beaucoup plus pratique en script.
( Et le mieux quand tu connais pas les scripts, c'est le semi script. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Root - posté le 18/12/2014 à 00:00:11 (11 messages postés)

❤ 0

Hello,

Merci pour le tuto mais ce n'est pas vraiment ce système que je cherche ^^.

Comme précisé plus haut, en fait imaginons un quête, voilà les phrase sont faite pour les persos blablabla, une fois la quête fini, j'aimerais que le "Garde" redonne une autre quête sans proposer la première quête, et que les dialogues change pour les autres perso en fonction de la quête voici un petit exemple:




Garde: Peux-tu aller cueillir des cerise dans la forêt.
Ensuite je vois des perso sur le chemin..;
Personnage: Oh super tu vas cueillir des cerise
Personnage 2: Ah tiens toi tu vas cueillir des cerises

Une fois la quête fini, et que c'est une autre quête, et bien je souhaite que les messages des pnj se font en fonction de la quête

Merci :)

(Et merci pour le tuto, je ne connaissais pas ce système il me sera utile :d)


Mack - posté le 18/12/2014 à 00:10:29 (2288 messages postés) - staff

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condition la variable "Quête1" == 0
   >Texte pour accepter la quête.
   > Variable "Quête1" = 1
sinon
   condition variable "Quête1" == 1
      condition cerise dans l'inventaire >= 5
         > Variable "Quête1" = 2
         > Texte comme quoi la quête est finie
       sinon
          > Texte pas assez de cerise.
       fin
   sinon
       > Texte lorsque la quête est fini.
   fin
fin



Lorsque la variable vaut 0, la quête n'est pas accepté, si elle vaut 1, elle est accepté, si elle vaut 2, elle est fini.

Je pense qu'avec ça tu devrais pouvoir te débrouiller ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Danzaiver - posté le 18/12/2014 à 12:20:34 (364 messages postés)

❤ 0

Évènement sa marche très bien tout comme le script ce qui compte c'est l'optimisation.

Personnellement pour optimiser j'ai pris l'habitude d’effacer tout évènement image ou animation qui n'est plus ou pas utiliser et crois moi depuis que je fait ça je peut me permettre de mettre plus d’évènement.

Tout comme limité le nombre d’évènement en processus parallèle, et pour les très gros système les faire directement dans la base de donnée et moduler. ça accélère grandement la vitesse de traitement et limite les lag.

L'avantage c'est que je peut absolument tout faire avec un peut d'imagination, chose ou j'aurai énormément de mal a faire en script et très dépendant des autres.

Bref les deux ce valent a toi de voir.

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