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Index du forum > Entraide > [Vx] Disparition de monstre


nerem1991 - posté le 13/10/2014 à 23:47:16 (173 messages postés)

❤ 0

Blasé par les fêtes

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: Vx
Je recherche un script permettant de faire disparaître d'une façon différente les monstres battus durant le combat !

En existe-t-il ?

Merci ^^

Tous critiquer et tous remettre en cause !


verehn - posté le 14/10/2014 à 00:52:08 (9056 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

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#    Minto's Monster Collapse VX
#    Version: 1.2
#    Author: Minto & modern algebra (rmrk.net)
#    Date: June 25, 2010
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Description:
#
#    This is a complete rewrite of Minto's Monster Collapse script in order for
#   it to function optimally in RMVX. 
#
#    The script is very simple and allows for three basic functions:
#      1) Can play a specified animation upon the death of a monster
#      2) Can specify a special collapse effect, rather than the default fade.
#      3) Specify the colour each monster changes to, rather than default white
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Instructions:
#  
#    Paste this script in its own slot above Main and below Materials in the
#   Script Editor (F11)
#
#    To setup collapse effects, all you need to do is use are the following 
#   codes in the notebox of the enemy:
#
#      \COLLAPSE_ANIM[n]
#        n : an integer; the ID of the animation you want played. Defaults to
#           0, which means no animation played.
#   
#      \COLLAPSE_TYPE[n]
#        n : the ID of the collapse effect you want played. These are:
#               0  => Default Collapse Effect
#               1  => Shrink
#               2  => Horizontal Expansion
#               3  => Vertical Expansion
#               4  => Contract and Ascend
#               5  => Rotate
#               6  => Shake and Descend
#               7  => Divides Vertically and Separates Vertically
#               8  => Divides Horizontally and Separates Horizontally
#               9  => Divides Vertically and Separates Horizontally
#               10 => Divides Horizontally and Separates Vertically
#               11 => Wave
#               12 => Blur
#               13 => Rotate Fast & Shrink
#               14 => Eraser
#               15 => Pixel Eraser
#
#      \COLLAPSE_TYPE_RANDOM
#        randomly chooses a collapse type for each instance of the enemy
#
#      \COLLAPSE_COLOR[#hex]
#        can specify in hexadecimal the colour it changes to when collapsing.
#          [#rrggbbaa]
#        Examples: \collapse_color[#FFFFFF] # Black
#                  \collapse_colour[#FF808080] # Default
#
#      \COLLAPSE_BLEND[n]
#        n : the blend type. 0 => Normal; 1 => Addition; 2 => Subtraction
#           The default is 1. You might want to set it to 0 for pixel away or
#           blur effects.
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ** RPG::Enemy
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new methods - collapse_animation, collapse_type, collapse_blend, effect_ids
#==============================================================================
 
class RPG::Enemy
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Collapse Animation
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def collapse_animation
    @collapse_anim = self.note[/\\COLLAPSE_ANIM\[(\d+)\]/i] != nil ? $1.to_i : 0 if @collapse_anim.nil?
    return @collapse_anim
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Collapse Type
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def collapse_type
    return $1.to_i if self.note[/\\COLLAPSE_TYPE\[(\d+)\]/i] != nil
    array = self.effect_ids
    return array[rand (array.size)] if self.note[/\\COLLAPSE_TYPE_RANDOM/i] != nil
    return 0
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Collapse Colour
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def collapse_color
    r, g, b, a = 255, 128, 128, 128
    if self.note[/\\COLLAPSE_COLOU?R\[#([\dABCDEF]+)\]/i] != nil
      r = $1[0, 2].to_i (16) if $1.size >= 2
      g = $1[2, 2].to_i (16) if $1.size >= 4
      b = $1[4, 2].to_i (16) if $1.size >= 6
      a = $1[6, 2].to_i (16) if $1.size >= 8
    end
    return r, g, b, a
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Collapse Blend
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def collapse_blend
    return $1.to_i % 3 if self.note[/\\COLLAPSE_BLEND\[(\d+)\]/i] != nil
    return 1
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Effect IDs
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def effect_ids
    effects = []
    for i in 0...16 do effects.push (i) end
    return effects
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game Enemy
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new instance variable - collapse_type
#    aliased method - perform_collapse
#==============================================================================
 
class Game_Enemy
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Public Instance Variable
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  attr_reader   :collapse_type # The collapse type for this enemy
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Perform Collapse
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias malg_mino_prfrmclpse_mons_0ki2 perform_collapse
  def perform_collapse (*args)
    # Do not play Sound Effect here unless no animation is specified
    if enemy.collapse_animation > 0 && $game_temp.in_battle && dead?
      @collapse = true
      self.animation_id = enemy.collapse_animation
    else
      # Run Original Method
      malg_mino_prfrmclpse_mons_0ki2 (*args)
    end
    @collapse_type = enemy.collapse_type
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased methods - update_collapse, x=, y=
#    new method - execute_special_collapse, create_dup_sprite
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Update Collapse
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias malg_mint_moncollapse_upd_0kh2 update_collapse
  def update_collapse (*args)
    if @battler.actor?
      malg_mint_moncollapse_upd_0kh2 (*args) # Run Original Method
      return
    end
    # If animation, hold off on executing collapse
    if self.animation?
      # Restore lost time
      @effect_duration += 1
      return
    end
    execute_special_collapse (@battler.collapse_type) 
    malg_mint_moncollapse_upd_0kh2 (*args) # Run Original Method
    self.color.set (*@battler.enemy.collapse_color)
    self.blend_type = @battler.enemy.collapse_blend
    # Update Duplicate Sprite Opacity
    @dup_sprite.opacity = self.opacity if @dup_sprite != nil
    # If Ending the effect
    if @effect_duration == 0 
      # Restore Zoom
      self.zoom_x = 1
      self.zoom_y = 1
      # Free @dup_sprite (not dispose because of Cache)
      @dup_sprite = nil
    elsif @effect_duration == 47 && @battler.enemy.collapse_animation > 0
      # Play Collapse SE once animation has finished.
      Sound.play_enemy_collapse 
    end 
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Set X
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias mal_minto_setx_collapse_0kh3 x=
  def x= (n, *args)
    # Override general x setting when collapsing
    return if @effect_type == COLLAPSE && n == @battler.screen_x
    mal_minto_setx_collapse_0kh3 (n, *args)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Set Y
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias algbmod_ntomi_yset_cllpse_9gb2 y=
  def y= (n, *args)
    # Override general x setting when collapsing
    return if @effect_type == COLLAPSE && n == @battler.screen_y
    algbmod_ntomi_yset_cllpse_9gb2 (n, *args)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Create Duplicate Sprite
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def create_dup_sprite (split_type = 0)
    # Create new sprite of the same class and set components
    @dup_sprite = self.class.new (self.viewport, @battler)
    @dup_sprite.x, @dup_sprite.y = self.x, self.y
    @dup_sprite.blend_type = 1
    @dup_sprite.color.set(255, 128, 128, 128)
    @dup_sprite.update
    if split_type == 0 # Vertical Split
      @dup_sprite.src_rect.width = @dup_sprite.ox
      self.src_rect.x = self.ox
      self.x += self.ox
    elsif split_type == 1 # Horizontal Split
      @dup_sprite.src_rect.height = @dup_sprite.oy / 2
      self.src_rect.y = self.oy / 2
      self.y += self.oy / 2
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Execute Special Collapse
  #    collapse_type (type of collapse)
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def execute_special_collapse (collapse_type)
    case collapse_type
    when 1 # Shrink
      self.zoom_x -= 0.02
      self.zoom_y -= 0.02
      self.y -= (0.01*self.height)
    when 2 # Horizontal Expansion
      self.zoom_x += 0.05
    when 3 # Vertical Expansion
      self.zoom_y += 0.05
      self.zoom_x -= 0.02
    when 4 # Spring Ascent
      if @effect_duration >= 24 then
        self.zoom_y = [self.zoom_y - 0.02, 0].max
        self.zoom_x = [self.zoom_x + 0.01, 1.24].min
      else
        self.zoom_x -= 0.115
        self.zoom_y += 0.6
      end
    when 5 # Rotate
      self.zoom_x -= 0.03
      self.zoom_y += 0.05
      self.angle += 7.5
    when 6 # Shake Descent
      if @effect_duration >= 44
        self.ox -= 1
      else
        self.ox += ((@effect_duration / 4) % 2) == 0 ? 2 : -2
      end
      self.src_rect.y -= self.bitmap.rect.height / 48
    when 7 # Vertical Division; Vertical Movement
      create_dup_sprite (0) if @effect_duration == 47 # Split Vertically
      self.y += [self.oy / 96, 1].max
      @dup_sprite.y -= [@dup_sprite.oy / 96, 1].max
    when 8 # Horizontal Division; Horizontal Movement
      create_dup_sprite (1) if @effect_duration == 47 # Split Horizontally
      self.x += [self.ox / 48, 1].max
      @dup_sprite.x -= [@dup_sprite.ox / 48, 1].max
    when 9 # Vertical Division; Horizontal Movement
      create_dup_sprite (0) if @effect_duration == 47 # Split Vertically
      self.x += [self.ox / 48, 1].max
      @dup_sprite.x -= [@dup_sprite.ox / 48, 1].max
    when 10 # Horizontal Division; Vertical Movement
      create_dup_sprite (1) if @effect_duration == 47 # Split Horizontally
      self.y += [self.oy / 96, 1].max
      @dup_sprite.y -= [@dup_sprite.oy / 96, 1].max
    when 11 # Wave
      self.wave_amp += 1
    when 12 # Blur
      self.bitmap = self.bitmap.dup if @effect_duration == 47
      self.bitmap.blur if @effect_duration % 4 == 0
    when 13 # Fast Rotate and Shrink
      self.angle += 48 - @effect_duration
      execute_special_collapse (1)
    when 14 # Eraser
      self.bush_opacity = 0
      self.bush_depth += (self.height / 48.0).ceil
    when 15 # Pixel Eraser
      if @effect_duration == 47
        self.bitmap = self.bitmap.dup
        @pixels_to_erase = []
        for i in 0...self.bitmap.width
          for j in 0...self.bitmap.height
            @pixels_to_erase.push ([i, j])
          end
        end
        @pixel_erase_rate = @pixels_to_erase.size / 48
      end
      erase_color = Color.new (255, 255, 255, 0)
      @pixel_erase_rate.times do
        x, y = @pixels_to_erase.delete_at (rand (@pixels_to_erase.size))
        self.bitmap.set_pixel (x, y, erase_color)
      end
    end
  end
end



Source et explications en anglais: http://rmrk.net/index.php?topic=34815.0

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


nerem1991 - posté le 14/10/2014 à 01:40:42 (173 messages postés)

❤ 0

Blasé par les fêtes

Waouh, c'était rapide, mais le truc c'est que je ne comprends pas l'anglais ^^'

Tous critiquer et tous remettre en cause !


Ephy - posté le 14/10/2014 à 11:47:53 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

script à mettre au dessus de main, dans matérial (comme 99% des scripts).
Les codes à mettre dans la partie note des monstres:
\COLLAPSE_ANIM[n]
n: Id de l'animation (de combat je suppose) utilisée. 0 pour pas d'animation.

\COLLAPSE_TYPE[n]
Type d'effet. Regarde la table des effets dans le script pour voir quel n correspond à quel effet. Flemme de traduire tout ça. Du google trad sera suffisant.

\COLLAPSE_TYPE_RANDOM
Effet au hasard parmi les effets précédents (je suppose)

\COLLAPSE_COLOR[#hex]
Couleur de l'effet avec #hex pour le code hexadécimal de la couleur voulue (faut mettre le # apparemment).

\COLLAPSE_BLEND[n]
Type d'affichage utilisé: 0> normal, 1> addition, 2> soustraction.

Voilà. Tu sais utiliser le script.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


nerem1991 - posté le 14/10/2014 à 13:30:46 (173 messages postés)

❤ 0

Blasé par les fêtes

Bizarre, ça ne marche pas pour mon projet, peut être parce-qu'il est
en combat SBS...

Dommage, mais merci quant même ;)

Edit: j'ai rien dit, il marche, c'est juste que les monstre reste à l'écran, même après leur mort, sans doute car
il sont animé maintenant :flaco

Tous critiquer et tous remettre en cause !

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