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Index du forum > Jeux en développement > [VX Ace] Rhapsodie (RPG/Walking Dead-like)


Cheo - posté le 12/10/2014 à 13:04:08 (60 messages postés)

❤ 0

Ludophile

Rhapsodie



Type de jeu : RPG/Walking Dead-like.
Type de scénario : Drame, thriller psychologique, guerre, survie.
Support : RPG Maker VX Ace.
Date de début du projet : 22/01/2014.
Durée de vie espérée : Environ dix heures.
Auteur : Cheo.

Avertissement



Autant mettre les choses au clair tout de suite : Rhapsodie n'est clairement pas un projet que je souhaite présenter à tout le monde, et ce pour plusieurs raisons bien précises, la principale étant qu'il est assez violent.
En réalité, la démo que je proposerai bientôt ne sera pas vraiment si violente : on verra certes quelques personnages mourir et un peu de sang, mais rien de bien choquant. C'est par la suite que ça risque de devenir un peu plus problématique : en effet, si le premier chapitre du jeu ne sera pas si violent que ça, les suivants seront chargés d'une violence aussi bien graphique que psychologique, et je peux vous assurer que je ferais de mon mieux pour rendre certains passages vraiment dérangeants ; je préfère d'ailleurs même ne pas vous donner d'exemple de scène violente tellement certaines sont trash. Alors certes, Rhapsodie est un jeu très limité au niveau des graphismes, et de fait l'aspect gore de certaines passages s'en retrouvera atténué, mais je pense que cela n'enlèvera rien à ce que représenteront les scènes violentes : c'est à dire que peu importe le fait que l'on soit en présence de pixel-art, on est parfaitement conscient de ce qui se déroule sous nos yeux. De plus, la basse qualité des graphismes n'enlève strictement rien à la violence psychologique du jeu ni à son interactivité ; parce que oui, je précise que certaines scènes violentes du jeu seront interactives, et que le joueur pourra alors décider lui-même de commettre certaines exactions.
(Je tiens cependant à préciser un point important : n'allez surtout pas croire que j'encourage la présence de violence dans les jeux vidéos ; à titre personnel, j'ai tendance à ne l'accepter que quand elle n'est pas gratuite ou qu'elle a une bonne raison d'être utilisée dans un scénario. Par conséquent, si je souhaite faire de mon jeu un des plus violents qui soient parmi la ludothèque RM, ce n'est absolument pas pour que certains joueurs s'amusent de sa violence, mais bien pour en faire un jeu au scénario mature apportant des réflexions et des sensations.)

Mais la violence n'est pas le seul point sur lequel Rhapsodie risque de déplaire : il faut aussi savoir que le scénario du jeu se veut sombre et adulte et qu'il aborde des thématiques assez noires telles que la discrimination, la guerre ou encore la misère humaine. De plus, l'histoire en elle-même ne sera également pas très joyeuse : préparez-vous donc à voir beaucoup de personnages secondaires comme principaux mourir et ne vous attendez pas non plus à voir des héros gagner tout le temps contre leurs antagonistes ni à une morale très politiquement correcte.

Enfin, il faut noter que les personnages de Rhapsodie utilisent très souvent un langage assez vulgaire. Par conséquent, attendez-vous à lire très souvent des trucs du genre «Fils de pute», «Putain de merde», ou encore «Sale enculé».

Vous voilà donc prévenus : Rhapsodie sera un jeu violent au scénario sombre, dur, impitoyable et sans concessions. Donc si vous n'aimez pas les jeux aux scénarios noirs, je vous conseille de jeter un coup d’œil à un autre projet, car il est certain que Rhapsodie ne vous plaira pas.

Concept et synopsis



(Petite précision avant de vous déballer l'intrigue : pour apprécier cette dernière un minimum, il faut accepter son côté un peu loufoque et tirée par les cheveux !)
Rhapsodie raconte donc l'histoire de Colin, un jeune employé de bureau un peu bon à rien tourmenté par d'étranges rêves. Colin voit sa vie basculer du jour au lendemain lorsque, après avoir été renvoyé par son patron, il se retrouve sans explication transporté dans un immense labyrinthe de couloirs blancs dans lequel semble également être piégée l'humanité entière et où le surnaturel et la magie sont devenus réalité. Très vite, Colin se rend compte que seulement deux choses ont été disposées dans ce labyrinthe : de la nourriture et des armes. Et comme si ça ne suffisait pas, une armée de monstres assoiffés de sang rôde dans les couloirs... Ajoutez à cela le fait qu'un être apparament omnipotent dirige le labyrinthe et qu'il semble capable d'y faire apparaître absolument n'importe quoi ou n'importe qui et vous obtenez là une source quasiment infinie de situations à la Walking Dead, à la Breaking Bad ou à la Judge.
Et j'insiste particulièrement sur le fait qu'absolument n'importe quoi peut arriver dans le labyrinthe : c'est à dire que si j'ai envie de faire apparaître une armée de zombies, je peux le faire. Si je veux que Jimmy Page débarque pour faire un super solo de guitare, je peux aussi le faire. Si je veux faire ressusciter Michael Jackson, je peux également le faire. Et si j'ai envie de faire mourir d'un seul coup un personnage qui se portait très bien jusque là, je peux très bien le faire. Vous imaginez toutes les possibilités ?

Et alors bien sûr, je sais très bien ce que vous allez tous me demander : "Mais pourquoi ce labyrinthe il est apparu alors ? Et comment ça se fait que n'importe quoi peut y arriver ?" Ce à quoi je vous répondrais :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Enfin, pour ceux qui ceux demandaient quel était l'intérêt de choisir ce labyrinthe blanc comme unique lieu de l'intrigue :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Mes objectifs visés



-Divertir le joueur et ne surtout pas lui donner l'impression de perdre son temps une seule seconde.
-Faire réfléchir le joueur sur sa propre condition, le fonctionnement de la société, l'ambivalence de l'âme humaine et un tas d'autres sujets philosophiques.
-Présenter le scénario le plus dur jamais écrit ainsi qu'une galerie de personnages forts et attachants.
-Faire la meilleure compilation de musiques jamais réalisée pour un jeu vidéo.
-Faire ressentir au joueur de vraies émotions telles que la compassion, la haine ou encore l'effroi.
-Présenter au joueur de vrais dilemmes non-manichéens dignes de ceux de The Walking Dead.
-Offrir une progression basée sur un effet de surprise permanent à la façon de Judge ou de The Last Of Us.

Bien évidemment, je sais ce que vous avez déjà tous remarqué : je place la barre très haut pour ce projet ; même trop haut diront certains, puisque l'on dirait au vu de mes objectifs que je veux carrément faire le meilleur jeu de tous les temps ! Mais toujours est-il que Rhapsodie n'est pas mon premier projet et que j'ai par conséquent déjà de l'expérience dans le domaine du making. De plus, je vous assure que certains des objectifs que je vise sont plus facilement réalisables qu'ils n'en ont l'air. Ceci dit je ne vais pas me voiler la face, certains des buts que je me suis fixés risquent d'être assez durs à réaliser (notamment celui de divertir le joueur de façon permanente, je sens que ça ne va pas être du gâteau !).

Les personnages principaux



Personnages jouables



Petite précision habituelle avant de continuer : les personnages présentés ici sont purement fictifs. Je n'ai par conséquent pas choisi leur nom, prénom et âge en référence à quelqu'un existant réellement. Toute ressemblance avec une personne réelle serait donc une pure coïncidence. (Mais je tiens tout de même à m'excuser sincèrement au cas ou j'aurais réellement donné à un de mes personnage le nom d'une personne existante.)

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Colin Laporte : Âge : 21 ans.
Classe : Polyvalent.
Le «héros» de l'histoire. C'est un jeune homme solitaire, secret et mal à l'aise dans la société actuelle. Son passé demeure assez trouble et il semble peu fier de ce dernier. D'un naturel détaché et faiblard, le Labyrinthe a pourtant réveillé chez lui une personnalité à la fois courageuse et responsable. Extrêmement réceptif à la magie et très réfléchi, il s'est imposé malgré lui comme le leader naturel du groupe. Il est à noter que le joueur aura la possibilité de modifier à sa guise bien des aspects de la personnalité de Colin, de ses convictions à sa psychologie en passant par son orientation sexuelle.

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Émilie Dubois : Âge : 10 ans.
Classe : Guérisseuse.
Une jeune fille que Colin a recueillie peu après l'arrivée des Murs blancs. Douce et candide, elle n'est pas prête à affronter les horreurs qui se déroulent dans le Labyrinthe. Sa protection et son éducation sont l'affaire de tous les membres du groupe, mais elle semble se tourner d'avantage vers Colin. Ce dernier décèlera d'ailleurs très vite chez elle un caractère taciturne et des difficultés à communiquer ainsi qu'une anxiété grandissante au fur et à mesure du périple dans le Labyrinthe.

Et alors là je sais très bien ce que vous allez tous me dire : «Bien le plagiat de The Walking Dead et de The Last Of Us ?». Alors je ne vais pas me mentir, oui, il est vrai que le tandem Colin-Émilie que l'on suivra tout au long du jeu ne sera clairement pas sans rappeler le tandem Lee-Clementine de The Walking Dead ou encore le tandem Joel-Ellie de The Last Of Us, qui sont tous les deux composés d'une jeune fille et d'un homme plus âgé qu'elle qui s'entraident et évoluent ensemble dans un univers apocalyptique. Cependant, je tiens à préciser une chose : le tandem principal de Rhapsodie n'est certes pas très original mais il aura un développement très différent de ceux de The Walking Dead et de The Last Of Us. Je n'en dirai pas plus histoire de ne pas vous spoiler ! Mais bref, voici la suite des personnages :

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Joseph Gauthier : Âge : 53 ans.
Classe : Lancier.
L'ancien patron de Colin. Il a renvoyé ce dernier le jour même où le Labyrinthe est apparu, ce qui cause parfois quelques mésententes entre eux. Homme d'affaires vigoureux, peu sentimental et habitué aux responsabilités écrasantes, il se montre pourtant plus généreux et solidaire depuis l'arrivée des Murs blancs. Il est également le membre du groupe qui cherche le plus à retrouver ses proches.

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Sophie Lavandier : Âge : 19 ans.
Classe : Sorcière.
Bien que légèrement réservée par moment, Sophie semble être une jeune femme aimable et appréciée par la plupart de ses compagnons. Cependant, le Labyrinthe aura vite fait de révéler chez elle des traits de personnalité étonnants tel qu'un caractère extrêmement vindicatif, une relative condescendance envers certaines personnes ou encore une certaine propension à la violence. Colin comprendra au fil de l'histoire que la personnalité très particulière de Sophie s'explique en réalité par un lourd secret qu'elle cachait avant même l'apparition du Labyrinthe.

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Jimmy Sleeman : Âge : 20 ans.
Classe : Barde.
Un sympathique musicien d'origine britannique qui accompagne le groupe de Colin dans les couloirs blancs. Charismatique, blagueur et amical, il est naturellement apprécié de ses compagnons d'infortune, mais il reste peu réceptif à la magie et incapable de se battre, ce qui peut en faire un poids pour le groupe...

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Hélène Perrin : Âge : 35 ans.
Classe : Tacticienne.
Femme de ménage du temps de la Terre, Hélène fut longtemps frustrée de son travail et de son quotidien qu'elle jugeait insignifiants. Néanmoins, le Labyrinthe a comme pour tous les autres survivants complètement bousculé ses habitudes et lui a offert un nouveau rôle ; étant dotée d'un tempérament calme et réfléchi et d'une aptitude à commander, Hélène est vite devenue un membre central du groupe. Pourtant, elle adopte sans qu'on ne comprenne vraiment pourquoi une attitude assez distante vis à vis de certains de ses compagnons.

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Mathieu Berger : Âge : 15 ans.
Classe : Saboteur.
Un jeune adolescent issu d'une banlieue difficile. Garçon turbulent, agité, indiscipliné et irrespectueux, il n'est pas très apprécié des autres membres du groupe. Cependant, il supporte assez mal son nouveau environnement et a grand besoin du soutien de ses compagnons.

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Arthur Legrand : Âge : 30 ans.
Classe : Archer.
Un dangereux mercenaire et seigneur de guerre au caractère étrangement décalé dirigeant le restant de son armée dans le Labyrinthe. D'un naturel actif et apparemment fasciné par la violence, il lui plaît de se battre en première ligne et nombreux sont ceux à tout faire pour être de son côté. Paradoxalement, il a la réputation de fanfaron et d'homme à femmes.

PNJ neutres et alliés



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Céline Fleury : Âge : 21 ans.
Une jeune femme à l'allure débonnaire que Colin a rencontré dans ses rêves. Elle semble être constamment sereine et aimable et incapable de se mettre en colère, et est toujours prête à aider Colin lorsqu'elle le croise. Bien qu'elle ne soit qu'un produit de l'imagination de Colin, de nombreux signes indiquent à ce dernier dans ses rêves que Céline semble avoir un lien avec lui et le Labyrinthe.

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Arnold Robin : Âge : 23 ans.
Un mystérieux peintre solitaire cherchant à peindre une gigantesque et magnifique fresque sur les murs du Labyrinthe pour une raison inconnue. Malheureusement, il a bien du mal à accomplir son ouvrage... Étrangement, il ne semble pas être importuné le moins du monde par les tueries environnantes et n'éprouve aucune difficulté à survivre dans le Labyrinthe.

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Le Nain : Âge : 56 ans.
Un drôle de personnage qui semble sorti tout droit d'une histoire de fantasy, et qui donne des conseils et explications aux nouveaux arrivants dans le Labyrinthe. Bien qu'il semble comprendre le fonctionnement du Labyrinthe, il n'a pas l'air de connaître réellement la raison de la présence de ce dernier ni de vouloir prendre parti pour ou contre qui que ce soit.

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Le Marchand : Âge : 45 ans.
Un marchand ambulant qui vend et achète diverses armes et fournitures de survie. Tout comme son ami le Nain, il n'a pas l'air prêt de donner aux survivants des explications quand aux mystères du Labyrinthe.

Antagonistes



Le DJ : Âge : environ la vingtaine.
Un disc jockey loufoque dirigeant ce qu'il a appelé «Radio Wonderwall», la dernière radio existante sur Terre, sur laquelle il diffuse diverses musiques de tous genres à des moments parfois inattendus sans que l'on ne comprenne pourquoi. Malgré son côté sympathique et déjanté, il semble cependant totalement insouciant du sort des survivants et dispose d'une certaine autorité dans le Labyrinthe. Il est à noter qu'aucun des survivants dans le Labyrinthe n'a vu son vrai visage.

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Vincent Lecomte : Âge : 25 ans.
Un homme aussi élégant que cruel qui tourmente depuis longtemps les rêves de Colin. Il dirige un groupe de bandits de nationalités différentes et beaucoup le considèrent par conséquent comme un des leaders des chasseurs, mais ses intentions divergent en réalité de celles de ces derniers. C'est du moins ce que Colin a compris de lui dans ses rêves, mais il ne s'agit probablement encore une fois que d'un personnage fictif. Pourtant, Vincent semble aussi montrer dans les rêves de Colin qu'il a quelque chose à voir avec lui, Céline et le Labyrinthe.

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Le Clown : Âge : difficile à estimer.
Surnommé par certain le «Joker» en raison de ses similitudes avec celui de la saga Batman, cet étrange personnage dirige toute une armée de monstres dans le Labyrinthe. Il ne cherche que l'extermination des survivants présents dans les couloirs blancs, mais personne ne connaît ses réelles motivations, bien qu'en réalité il semble plus vouloir tuer par plaisir que pour une quelconque raison.

Charles Renault : Âge : environ la quarantaine.
Le dirigeant du Labyrinthe. C'est lui qui contrôle ce dernier et qui y fait apparaître ce qu'il veut, dont entre autres la nourriture, les armes et les monstres mais aussi plein d'autres choses improbables. Il lui arrive également d'imposer des dilemmes impossibles aux survivants sans que l'on ne comprenne pourquoi. La plupart des survivants sont furieux contre lui mais en même temps craintifs du fait de sa toute-puissance. Beaucoup de rumeurs circulent au sujet de Charles dans les couloirs ; certains prétendent même qu'il a fait apparaître les Murs blancs et qu'il se cache quelque part dans le Labyrinthe. Tout comme pour son auxiliaire le DJ, son apparence reste un mystère.

Groupes et factions



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Les hommes en noir : Des hommes tous vêtus de costards noirs et de lunettes de soleil rôdant pour la plupart en groupes dans les couloirs blancs. Pratiquement tous les survivants ignoraient leur existence avent l'apparition du Labyrinthe, mais pourtant ces hommes en noirs semblent vouloir éliminer la plupart d'entre eux sans qu'on ne sache pourquoi. De plus, la raison de leur présence dans le Labyrinthe demeure également totalement inconnue.

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Les chasseurs : Ce sont un groupe de bandits qui parcourent le Labyrinthe en quête de groupes de survivants à piller et qui est constamment en guerre contre les hommes en noirs. Le groupe de Colin apprendra à ses dépends qu'une grande partie des survivants est en réalité dans les rangs des chasseurs.

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Les monstres : Les survivants ne vont pas tarder à comprendre que les monstres existent réellement dans le Labyrinthe. Que ce soient des zombies, des orques ou encore des fantômes, ils sont fidèles à la représentation que l'on faisait d'eux dans les histoires. Ils obéissent tous au Clown et ne cherchent comme leur chef qu'à éliminer tous les humains présents dans le Labyrinthe.

Gameplay



Rhapsodie est donc ce que j'appelle un «RPG/Walking Dead-like», c'est à dire une sorte de mix entre des RPG comme Dragon Quest et le Walking Dead de Telltale.
En effet, le jeu offrira des combats au tour par tour dont le fonctionnement est quasiment identique à celui de Dragon Quest, à une exception : il y a la possibilité d'utiliser des attaques létales et incapacitantes ; de fait, il sera possible de finir le jeu sans tuer personne ou au contraire en faisant de véritables génocides (avec toutes les conséquences que cela aura dans les deux cas bien entendu). De plus, tous les affrontements ne seront pas obligatoires puisqu'il sera possible d'éviter les monstres sur la map, d'autant plus qu'il n'y a pas de rencontres aléatoires dans Rhapsodie. Dernières différences : les points de restauration seront placés à intervalles irréguliers pour forcer le joueur à économiser ses ressources et l'apprentissage des compétences du héros ne sera pas déterminé à l'avance puisque ce sera au joueur de choisir quelles compétences il voudra apprendre.

Concernant la partie «Walking Dead-like», le jeu offre comme The Walking Dead de nombreux choix moraux chronométrés non-manichéens qui ont pour objectif de faire réfléchir le joueur sur sa propre éthique et son rapport au mal. Cependant, je tiens à préciser qu'il n'y a aucun QTE dans le jeu, la partie RPG remplaçant totalement le côté point'n'click/film interactif de The Walking Dead.

Pour ce qui est des différentes phases de jeu, on peut en distinguer trois majeures : avant tout, les phases de scénario où se déroulent les dialogues, les péripéties et les écoutes de musiques, les phases de combat où il faudra au choix enchaîner les affrontements au tour par tour ou au contraire éviter le plus d'ennemis possible, et les phases d'exploration où l'on parcourra le Labyrinthe sans que rien d'autre ne se passe et qui feront souvent office de temps morts ou de transitions. Il y aura également quelques phases d'autres genres comme des séquences d'infiltration ou de course-poursuite, mais elles ne seront pas très nombreuses puisque l'essentiel du gameplay tournera surtout autour de l'aspect «RPG/Walking Dead-like».

Enfin, précision importante sur le level-design : autant l'avouer tout de suite, Rhapsodie risque bien d'être un des jeux les plus linéaires de tous les temps. En effet, les environnements que le joueur va rencontrer sont pour le moins exigus et confinés et les retours en arrière seront totalement impossibles. Il y aura certes quelques embranchements et plusieurs voies pour accomplir les objectifs dans certaines zones du Labyrinthe, mais cela ne contrebalancera pas tellement l'effroyable linéarité de l'ensemble du jeu. Donc en somme, si pour vous le terme «RPG» est synonyme de richesse et d'un monde ouvert à la Skyrim, je ne pourrais malheureusement que vous déconseiller mon jeu quand la démo sortira ! Je suis vraiment désolé pour ceux qui s'attendait à avoir droit à beaucoup d'exploration quand j'ai dit que l'histoire prenait place dans un labyrinthe, mais j'estime que cette linéarité m'était nécessaire pour pouvoir raconter mon histoire le mieux possible.

La bande-son



Lors du début du jeu, il serait facile de croire que Rhapsodie est un jeu sans musique, puisque l'on en entend absolument aucune lors du premier quart d'heure. Et pourtant, on se rendra très vite compte que la musique a une place prépondérante dans le jeu, puisqu'elle est bien plus qu'un simple accompagnement : en effet, elle est carrément glorifiée par le personnage du DJ qui passera à diverses occasions des musiques comme par exemple pour les combats, mais des passages entiers seront parfois consacrés à l'écoute d'une musique et rien d'autre. Il faut également noter qu'elle est rarement présente lors des phases d'exploration pour accentuer l'aspect réaliste du jeu (puisque l'on entend pas de musiques tout le temps dans la vie réelle).

Concernant les musiques en elles-même, elles seront très variées et iront de Queen à Mozart en passant par Pink Floyd, et l'on trouvera de tous les genres ; du rap avec Eminem, de la pop avec Mickael Jackson ou encore de l'électronique avec Daft Punk. Les langues des chansons varieront également et, même si je reconnais que les chansons anglophones seront les plus présentes, le joueur aura aussi droit à des chansons espagnoles, françaises ou encore suédoises, le but étant à la fois d'élargir la connaissance musicale des joueurs mais aussi de plaire à tout le monde.

Quand aux musiques de combats, elles sont pour la plupart tirées de JRPG tels que Final Fantasy, Tales Of, Persona ou Baten Kaitos et changeront très fréquemment, histoire d'éviter ce vieux cliché des RPG qui veut que la musique des combats ne change jamais histoire de bien saouler le joueur au bout du trouzmillième combat.

Et pour ceux qui se demanderaient quel est l'intérêt d'une telle bande-son :

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Les screenshots



Bon, autant le préciser tout de suite : Rhapsodie est un jeu très moche, mais son intérêt ne réside absolument pas dans ses graphismes qui sont minimalistes au possible. (Vous comprendrez très vite pourquoi je dis ça une fois le spoiler ouvert...)

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Mes sources d'inspiration



-The Walking Dead pour le principe des choix moraux chronométrés, la plupart des situations et de nombreux aspects du scénario.
-Dragon Quest et Final Fantasy pour les combats au tour par tour.
-Breaking Bad pour certaines situations et de nombreux aspects du scénario.
-Deus Ex et Dishonored pour le système d'attaques létales et incapacitantes et le principe de solutions multiples.
-Spec Ops : The Line pour l'anti-manichéisme et les thématiques de la guerre et de la violence dans les jeux vidéos.
-Judge et The Last Of Us pour certaines situations, le principe d'effet de surprise permanent et quelques aspects du scénario.

Crédits



Voici la liste des ressources utilisées :
-Les RTP et le générateur de personnages d'Enterbrain.
-Le pack de tilesets Modern Days de Degica.
-Quelques tilesets de Celianna.
-Le script Battle Symphony de Yanfly.

Concernant les crédits musicaux, je ne peux cependant pas les dévoiler pour l'instant, pour la simple et bonne raison que le choix des musiques que j'utiliserai dans le jeu n'est pas encore définitif et que les musiques actuelles ne sont pour l'instant pas assez variées.

Voilà, maintenant que tout cela est dit, il ne me reste plus qu'à aborder la question que tout le monde se pose : «C'est quand la démo ?». Malheureusement, je dois vous avouer que ce n'est pas pour tout de suite. Il me reste encore beaucoup de passages à corriger dans la démo, qui demeure pour l'instant grandement imparfaite. Alors je sais que ça fait un peu tache de présenter ainsi un projet sans offrir la moindre démo (et je m'excuse d'ailleurs sincèrement si il y avait vraiment quelqu'un qui était intéressé par mon jeu et qui aurait aimé y jouer), mais c'est que j'ai avant d'en présenter une grand besoin de vos avis sur mon projet.

Enfin, pour terminer j'aimerais adresser quelques remerciements :
-À moi-même sans qui rien de tout cela n'aurait été possible.
-À la communauté d'Oniromancie, d'une part pour ses nombreux tutoriels qui m'ont été d'une grande aide dans mes débuts mais aussi pour m'avoir permit de présenter mon projet sur son site.
-À tous les musiciens dont j'ai inséré une des compositions dans mon jeu, et sans qui Rhapsodie n'aurait clairement pas été le même jeu.
-À Alexis pour ses critiques et conseils avisés.
-À Rémi pour avoir accepté de lire la présentation de mon jeu.
-Et enfin à toi ami lecteur d'avoir pris la peine de jeter un coup d’œil à ce topic ! Je t'invite d'ailleurs à me laisser un petit commentaire concernant ton impression quand à mon projet ; sache toutefois que ceci n'est pas mon premier projet, donc je n'attends pas la moindre indulgence de ta part : je suis donc tout à fait ouvert aux critiques négatives (du moment qu'elles restent constructives bien entendu !). Et s'il y a un point que tu n'as pas compris dans ma présentation ou que tu aimerais en savoir plus sur un aspect du jeu, n'hésite surtout pas à me poser des questions !


FalconPilot - posté le 13/10/2014 à 11:43:37 (482 messages postés)

❤ 0

Tu dois vivre, mon fils

Citation:

Rhapsodie est un jeu très moche, mais son intérêt ne réside absolument pas dans ses graphismes qui sont minimalistes au possible.



Perso j'ai jamais été fan de minimalisme, donc je ne donne pas mon avis sur l'aspect visuel. Enfin ça a l'air correct, même si personnellement, pour des raisons de goûts, j'adhère pas. Mais ça a le mérite d'être présenté correctement. Donc pour l'instant, je pars du principe que je commente le projet de manière extérieure.

Le labyrinthe n'a même plus l'air minimaliste à ce point, il a l'air rudimentaire. C'est autre chose. Le contraste entre les personnages qui ont un aspect plus "élaboré" que le décor, je le trouve pas forcément harmonieux, même si c'est pas un point critique non plus.

Le principe de choix, OK, ça ajoute à la rejouabilité, mais - et la c'est de l'hypothèse car il n'y a pas moyen de tester la démo - assure toi bien que ces choix soient importants à 100% et ne soient pas juste des choix qui se résument à "Être gentil", "Être neutre" ou "Être méchant". Ça a l'air simple comme ça, mais c'est selon moi ce qui fait défaut à de très nombreux jeux qui se font piéger, dans lesquels la moralité est rendue évidente. Du genre, "Hmm, est-ce que je sauve héroïquement cette personne innocente en la cachant des autorités, je la dénonce sans grande joie mais tant pis, ce sont les règles, ou bien je la tue moi-même juste parce que je suis un méchant ?".
Mais la encore, je ne peux me fier qu'aux screens, alors ça reste du domaine du potentiel et non du réel.

Les choix chronométrés, avant même de le lire j'avais tout de suite reconnu la très, très grosse inspiration du Walking Dead de Telltale dont je suis, perso, pas super fan à 100% sans pour autant le détester (disons juste que j'y trouve du bon et du moins bon à quantité à peu près équivalente à mes yeux). Selon moi ça peut ajouter un peu d'immersion, mais avec le temps ça peut devenir redondant et/ou agaçant.

Chose devenue assez rare chez ceux qui présentent un nouveau projet, des crédits, clairs et précis. Énormément s'en foutent mais moi perso, je trouve ça bien, alors tu obtiens un Exa pour cette bonne action.

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Par contre, s'il y a un point que j'aime moins, c'est le problème des personnages. Alors oui, j'ai fini les deux saisons de Walking Dead par Telltale, et je trouve que les personnages ressemblent comme deux gouttes d'eau dans leurs caractères aux personnages de Telltale. Alors oui, c'est précisé dans la description, mais selon moi c'est un pari très, très risqué. Déjà parce qu'en tant que joueur, on s'attend à ce que le duo soit différent et intéressant, et déjà que le rendre intéressant tout court est difficile (faut pas se leurrer, rendre des personnages attachants aux yeux du joueur, dans un jeu, c'est un casse-tête épouvantable), de devoir en plus s'imposer des restrictions draconiennes (au vu de ce qui a déjà été fait avec ce genre de duos), c'est presque se tirer une balle dans le pied. De plus, le fait de "ne pas vouloir donner d'explication sur le labyrinthe" est casse gueule : si on SAIT qu'on ne saura rien, alors pourquoi on devrait en avoir quelque chose à foutre ? Je sais que ça a l'air un peu rude dit comme ça, mais il faut savoir laisser planer le doute, et choisir de "ne rien dire plutôt que dire une connerie" est parfois sage et avisé, mais quand on créé un jeu, pas de bol, ne rien dire, c'est rarement très bon ! Pas obligé d'être évident et flamboyant, il suffit de voir un jeu comme Dark Souls pour comprendre à quel point à travers des subtilités et des éléments annexes on peut se retrouver avec une histoire extrêmement riche et complexe alors qu'on ne nous dit explicitement pratiquement rien.

Encore une fois, la, ça relève du domaine de l'hypothèse, et si ça se trouve c'est géré super bien dans le jeu, mais personnellement j'émet une réserve vu que le défi est très corsé. Dans tous les cas, je ne peux que te souhaiter bonne chance, on sent quand même que c'est un projet avec au moins un minimum de recherche et de cœur mis dedans, et ça, c'est agréable à voir.

Maintenant, on peut attendre la démo pour voir si tout ça fonctionne bien. En tout cas, il est d'office sur ma liste "À tester"... J'admet que la curiosité est forte avec ce projet.

Voici venu le temps des Félons.


kanatos - posté le 15/10/2014 à 09:02:40 (293 messages postés)

❤ 0

cute rabbit

FalconPilot a dit:

Chose devenue assez rare chez ceux qui présentent un nouveau projet, des crédits, clairs et précis. Énormément s'en foutent mais moi perso, je trouve ça bien, alors tu obtiens un Exa pour cette bonne action.


C'est toujour mieux de présenter un credit (même pour citer Enterbrain) . Sinon à a la fin tu oublie qui t'a aidé à faire le projet et tu t'autoproclame unique créateur de ton jeu X).

Sinon , je trouve le labyrinthe beaucoup trop simpliste... mais après tu dis que sa fait partie du scénario donc : "wait & see:rit2"


FalconPilot - posté le 15/10/2014 à 16:58:33 (482 messages postés)

❤ 0

Tu dois vivre, mon fils

Eh ben kanatos, je suis d'accord pour les crédits évidemment, mais je me fais souvent dire des trucs du genre "les crédits ça sert à rien, on s'en fout". Je me demande bien ce que les scripteurs et créateurs de ressources en pensent de ce genre d'affirmation ? :F

Voici venu le temps des Félons.


Ephy - posté le 15/10/2014 à 17:24:00 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Les crédit dans les présentations ça sert à rien. C'est dans le jeu que c'est primordial.
A moins qu'une personne célèbre au talent précieux et reconnu ai travaillé sur le jeu et que du coup ça apporte un bonus d'audimat les joueurs s'en tamponnent le coquillard avec une babouche que kévin12852narouto ai fait le script d'affichage de barre de vie et que les graphismes sont d'enterbrain.
Au contraire même. Mettre que les graphismes sont de celiana et que les scripts sont de mog hunter comme 90% des projets du même genre ça aurait plutôt tendance à décréditer le jeu.

Après chacun fait ce qu'il veut avec sa présentation mais perso je trouve que c'est une partie complètement inutile dans une présentation.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Cheo - posté le 15/10/2014 à 18:38:27 (60 messages postés)

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Ludophile

FalconPilot : Honnêtement, je m'attendais à ce que les graphismes de mon jeu déplaisent à certains. Ce n'est pas tout le monde qui peut apprécier l'omniprésence de ce tileset vide et fait à l'arrache !
Sinon, concernant le contraste entre les personnages et les murs blancs, celui-ci est en réalité totalement voulu, puisque je souhaitais représenter à la base un écart de couleurs et de détails.

En ce qui concerne les choix, je ne peux malheureusement pas t'assurer que tous auront un impact sur l'intrigue, puisque certains ne seront là que pour renforcer l'implication du joueur. Ceci dit, rassure-toi certains d'entre eux auront de vrais conséquences, et pourront même parfois causer la mort ou la survie de certains protagonistes ! J’essaierai d'ailleurs d'inclure comme dans The Walking Dead environ cinq gros dilemmes par chapitre.
Ensuite, pour ce qui est de la nature des choix, je t'assure que je ferais tout pour éviter le manichéisme primaire et je n'offrirais au joueur que très peu de possibilités de méchanceté gratuite.

Concernant le duo, je t'accorde que je ne pars pas sur une très bonne base avec ce dernier, mais je te garantis que comme je l'ai déjà dit précédemment, le duo aura un développement différent de celui de The Walking Dead. Cependant, je suis d'accord avec toi sur le fait que le rendre intéressant et attachant ne va pas être simple ! (D'ailleurs pour être franc, je dois reconnaître que lors de mes sessions de test Colin et Émilie ne sont clairement pas mes personnages préférés !)

Enfin, tu n'as pas tort de reprocher l'absence d'explication quand à cette histoire de labyrinthe, puisque cela annule toute possibilité de mystère. Néanmoins, je te promets que cette absence d'explication trouvera un intérêt lors de la fin du jeu.

Voilà, en tout cas merci beaucoup de m'avoir laissé ton impression concernant mon projet, ça me fait vraiment plaisir ! J'espère au passage de ne pas te décevoir avec la démo ! (D'ailleurs en parlant de ça, quand tu dis que tu l'ajoutes à ta liste de jeu à tester, ça veut dire que tu vas simplement y jouer ou que tu vas carrément écrire un test dessus ?)

Kanatos : Si je me suis autoproclamé unique créateur de mon jeu, c'est parce qu'il y a une simple et bonne raison à cela... C'est que je suis réellement le seul créateur de mon jeu. A part pour ce qui est d'un script et de ressources graphiques que j'ai trouvés sur le net, j'ai réalisé mon jeu tout seul dans mon coin sans demander l'aide de mes amis.

A part ça, je suis d'accord pour dire que le level-design de mon jeu est vraiment simpliste, mais en effet j'ai mes raisons de l'avoir construit ainsi. Ceci dit j’essaierai quand même pour les derniers chapitres de complexifier légèrement le level-design et de rendre certaines zones réellement labyrinthiques.

Ephy : Je ne suis pas vraiment d'accord avec toi. Pour moi, il y a un minimum de respect à avoir envers les auteurs des ressources que l'on utilise, et citer leur nom est selon moi la moindre des choses à faire, et je considère qu'il vaut mieux faire cela le plus tôt possible. Enfin ceci dit, chacun a son point de vue et je ne compte non plus pas lancer un débat à ce sujet.

A part ça, pourrais-je te demander ton impression quand à ma présentation ?


Ephy - posté le 15/10/2014 à 20:34:49 (30083 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

J'ai jamais dit qu'il fallait pas les citer. Citez les auteurs est indispensable. Mais pas dans la présentation du jeu. C'est comme si dans un jeu pro t'avais les crédits de fin du jeu sur la pub du jeu ou sur le manuel d'explication.
Enfin comme je disais chacun fait comme il veut avec sa présentation. Juste que pour moi une présentation sert à la fois à montrer le jeu sous son meilleur jour et sert de manuel d'explication. Je veux pas faire un débat. Je donnais juste mon avis là dessus.

Pour la présentation en elle même y'a rien à redire. Elle est bien (même si un peu chargée) et colle bien au type de présentation qu'on attend. Bref y'a du boulot tout à fait correct là dessus.

Pour le jeu par contre

Citation:

il faut aussi savoir que le scénario du jeu se veut sombre et adulte et qu'il aborde des thématiques assez noires telles que la discrimination, la guerre ou encore la misère humaine.


Citation:

C'est par la suite que ça risque de devenir un peu plus problématique : en effet, si le premier chapitre du jeu ne sera pas si violent que ça, les suivants seront chargés d'une violence aussi bien graphique que psychologique, et je peux vous assurer que je ferais de mon mieux pour rendre certains passages vraiment dérangeants


Sans vouloir être vexant je pense que c'est là que ça colle pas. Je pense pas qu'il soit possible de faire quelque chose de violent graphiquement et psychologiquement, sombre et adulte avec du RTP et du labyrinthe d'un blanc épuré et rester crédible.
Je me trompe peut-être mais vu tes screens ça donne tout sauf un univers troublant, violent et noir. A mon avis ça manque énormément de travail sur l'ambiance, de jeu sur les lumières/ombres (même pas besoin d'être réaliste à mon avis. Juste jouer sur les contrastes efficacement pourrait être un début) et de personnages un peu plus matures et crédibles que des chibi RTP-like.
Je serais toi je chercherais du du coté de Alleyway Hospital et Children's Hospital de .flow, de l'hôpital du même jeu ou du White Desert de Yume Nikki pour les ambiance noir et blanc. A mon avis ça pourrait t'être utile et tu pourrait apprendre beaucoup de choses (en plus c'est pas spécialement difficile à faire graphiquement).

Après c'est pas vraiment le genre de jeu qui m'attire donc je peux pas en dire plus.
Bonne chance pour continuer quand même.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


FalconPilot - posté le 16/10/2014 à 06:22:16 (482 messages postés)

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Tu dois vivre, mon fils

Je parlais de l'ajouter à la liste de jeux sur lesquels je ferais au moins un live et/ou un test écrit. Ils disent que je suis sévère, mais la vérité c'est juste que je cherche la moindre petite bête, promis, je mord pas (trop fort) :F

Plus sérieusement, le projet m'intrigue car dans un sens il a l'air tout de même au delà de la moyenne de pas mal de jeux que je croise (du moins dans son concept), mais de l'autre il y a des idées casse-gueules qui sont un véritable challenge à exploiter correctement avec les moyens actuels. Du coup, je suis très, très curieux quant à comment ça va rendre dans la démo au moins !

(Par contre, attention, je suis impitoyable quand il y a des bugs fatals à des moments clés :fache1)

Voici venu le temps des Félons.


kanatos - posté le 16/10/2014 à 10:11:58 (293 messages postés)

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cute rabbit

Cheo a dit:

Si je me suis autoproclamé unique créateur de mon jeu, c'est parce qu'il y a une simple et bonne raison à cela... C'est que je suis réellement le seul créateur de mon jeu. A part pour ce qui est d'un script et de ressources graphiques que j'ai trouvés sur le net, j'ai réalisé mon jeu tout seul dans mon coin sans demander l'aide de mes amis.



Tu te rend compte que c'est paradoxal ce que tu dis ? X)
Si vraiment tu la fait tous seul , alors tout devrais être custom .Hors je ne pense pas que sa soit la cas . A moins que tu t'est amusé à reproduire le moteur de rpgmk vx ace, de refaire les character etc... ce que je craint fort ...

Spoiler (cliquez pour afficher)




Cheo - posté le 16/10/2014 à 19:41:32 (60 messages postés)

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Ludophile

Ephy : En effet, je reconnais que mon jeu n'a pas vraiment l'air violent ni mature au vu des screens, et son univers très particulier ne semble pas arranger ça. Cela dit, je tiens quand même à tenter le coup avec les ridicules ressources graphiques que j'ai sous la main, car je reste persuadé que ce tileset tout blanc peut au contraire amplifier la violence de mon récit. D'ailleurs, merci quand même pour tes propositions de graphismes, mais je compte malgré tout garder mon style graphique pour l'instant ; peut-être qu'en effet il ne conviendra pas tant que ça à l'histoire comme tu le pressens, mais je tiens quand même à essayer. Après, il y a point sur lequel je suis totalement d'accord avec toi, c'est celui des personnages ; il est hélas vrai que cet aspect chibi ne va pas rendre le jeu très réaliste et qu'il ne va pas aider le joueur à prendre au sérieux les protagonistes !

Et sinon tant que j'y suis, toujours concernant ton doute au sujet de la noirceur du jeu, je tiens à préciser que je suis actuellement en train de travailler sur quelques-unes des scènes violentes du jeu. Dès que j'en aurai fini quelques-unes, je te les montrerai histoire que tu puisses juger pour de bon cet aspect du jeu !

FalconPilot : Ah parce qu'en plus, tu comptes faire un live ? Alors là, tu ne me mets pas du tout la pression !

En tout cas, content que tu sois intéressé par mon projet. Et promis, je m'appliquerais pour le débugage !

Kanatos : Ah ok désolé, j'avais pas compris ce que tu voulais dire par "créateur" et par "aidé" ! Moi je pensais plutôt à ce qui concernait la conception même du jeu (ce pour quoi j'ai réellement été tout seul), et non pas à l'utilisation des ressources ! Parce qu'il est vrai que si l'on suit ton point de vue, je ne suis pas le seul auteur de mon jeu !

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