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Index du forum > Généralités > [Réflexion] "Crypter" à tout prix son Projet


Nagato Yuki - posté le 22/08/2014 à 14:16:06 (351 messages postés)

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Salut, il y a pas longtemps un projet a sorti sa nouvelle démonstration et il y a trois jours lors d’une discussion quelconque à propos de la protection des données du jeu il y a un mec qui m’a sorti que le projet en question n’était pas déchiffrable avec RGSSAD_WX.
Le projet dont il est question a utilisé DRGSS pour refaire son archive. C’est bien, maintenant si on n’arrive pas à décompresser la DLL pour trouver la clef, on ne peut pas déchiffrer l’archive. Sauf que… « Crypter » un projet avec autre chose ou des méthodes ne protège pas les ressources du projet.

La question est, Est-ce vraiment utile de se casser le cul à « crypter » son projet avec des outils exotiques ?

Les gens qui cherchent à tout prix à chiffrer leur projet veulent en premier lieux à protéger leurs ressources. Empêcher au premier Kikoo qui se pointe de modifier le jeu etc… Mais le problème dans tout ça, c’est que ces gens ne réfléchissent certainement pas bien avant de chercher des solutions pour protéger leurs ressources. Un fait bête et méchant : Le RGSS est un moteur de jeu bourré de failles de sécurité. Avant de chercher à protéger les fichiers de jeu, il serait bien de chercher à protéger le moteur en lui-même des exécutions illégales et encore, ceci n’est pas forcément d’une grande efficacité car aucun système de protection protège pour toujours, il y a toujours une faille, toujours un moyen de passer au travers du système.

Pour vous montrer ça, j’ai simplement codé un système qui injecte un script dans le RGSS, qui lance le RGSS (1/2 ou 3, j’ai pas testé le RGSS2) et qui demande gentiment au jeu de lui sortir les ressources qu’il utilise (Data et Graphics).

https://github.com/NuriYuri/RPG-Maker-Ressource-Dumper

C’est codé en Ruby et je fais un truc vraiment dégueulasse pour charger les ressources mais ceci est entièrement la faute d’Enterbrain :
J’utilise la méthode [] de la classe Array pour lancer mes scripts de modification du comportement du jeu (script_after) et laisser tout ça faire l’extraction. Pourquoi c’est la faute d’Enterbrain ? Parce qu’ils ont codé la séquence de chargement des scripts en Ruby alors que ça aurait pu être fait en C++ (beaucoup plus dur à patcher de manière dynamique quand les symboles sont pas exportés).

Voilà, que pensez-vous de tout ça ?

A titre personnel, je suis pour l’utilisation de la RGSSAD pour une raison toute conne : c’est un gros pack des ressources du jeu et un pack est plus rapide à copier que 10000 fichiers de 200 octets. (Et ça prend moins de place.) Par contre je trouves stupide de vouloir protéger l’archive sans protéger les scripts qui je le rappel sont tous lisible en mémoire car le RGSS ne libère pas la version décompressé du script.

PS : J’ai testé mon truc vite fait avec un projet RGSS3, j’ai pas pu voir pour des projets plus protégés car pour les trouver faut déjà savoir qu’ils sont protégés mais après, tant que le système général n’est pas protégé on peut s’introduire comme on veut dans le système :p (C’est fonctionnel avec DRGSS au moins.)
PS2 : J’utilise Ruby 2.0.0 pour lancer le bordel.
PS3 : Je suis probablement pas le premier à faire ça donc considérez au moins l\'aspect technique de la question.

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


romain68 - posté le 22/08/2014 à 14:28:59 (2696 messages postés)

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Ce qui protège tes ressources c'est avant tout le copyright,

aucun jeu n'est inviolable, tout ce que tu peux faire c'est rallonger le temps du décryptage.

Et pis un projet open c'est tj plus cool vis à vis du ""modage"", moi même, j'adore trifouiller mes jeux acheté, protégé ou non, pour changer des textures, des textes etc.
Ca permet également d'aider à comprendre les mécanisme de fabrication d'un jeu, j'ai appris énormément de chose du jeu vidéo par le trifouillage des ressources de mes premiers jeux (résolution d'une texture, procédé d'UV Map, techniques de shaders, etc.)

http://lumensection.com


Nagato Yuki - posté le 22/08/2014 à 14:41:50 (351 messages postés)

❤ 0

En effet. J'ai aussi appris beaucoup de choses en regardant la manière dont les jeux étaient fait.

Pour le Copyright, ouais du point de vue moral et juridique (à condition qu'il soit valable dans ton pays), après ça n'empêche pas les centaines de fan game qui utilisent des ressources volés dans les jeux copyrightés x) (Heureusement il commence à y avoir une légère prise de conscience on voit plus de projets qui font leur ressources eux mêmes.)

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


mtarzaim - posté le 22/08/2014 à 15:45:08 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

L'autre intérêt du cryptage, c'est quand les ressources en question sont légalement achetées. On peut s'en servir, les distribuer avec le jeu, mais pas les redistribuer.
Je pense notamment les DLC de BGM, et aux tilesets genre Mythos.

On peut s'en servir commercialement, mais on ne doit pas pouvoir les récupérer dans le dossier de jeu (associable à de la redistribution, et donc illégal).
D'où l'importance de crypter son archive avec l'outil fourni avec RM (vx ace).

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Nagato Yuki - posté le 22/08/2014 à 16:10:08 (351 messages postés)

❤ 0

Très, juste, d'autant plus que ces ressources sont pas donnés. Et oui, le cryptage avec l'outil fourni avec RM reste assez important autant pour ce que tu dis que pour le respect simple du joueur.

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~

Index du forum > Généralités > [Réflexion] "Crypter" à tout prix son Projet

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