Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / News: Quoi de neuf sur Oniromancie (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 6 / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

379 connectés actuellement

29368283 visiteurs
depuis l'ouverture

1004726 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Tashiroworld

New RPG Maker

RPG Maker Détente

Lumen

Hellsoft

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Entraide > [VX Ace] Conflit entre deux scripts


Le Chapelier Fou - posté le 31/07/2014 à 21:24:31 (15 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX Ace
Salut à tous,

J'ai installé dans mon projet deux scripts, qui rentrent malheureusement en conflit ; j'ai déjà recherché sur le net pour résoudre ce problème mais rien n'y fait. Mais je sais d'où le problème vient.

Les scripts en question :

-Monogatari de MogHunter (lien : http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Menu/ACE_Menu15.html)
> Ce script est tout bêtement un menu. Le menu principal est en images, tandis que les menus secondaires sont avec des fenêtres classiques, MAIS réarrangés par rapport aux sous-menus de base de VX Ace.)

-Equipment Learning de Yami (Sur la toile, les liens semblent morts, donc je vais le partager à la fin du post)

> Ce script permet un système d'apprentissage des compétences par l'équipement, comme dans FFIX : Il vous faut x points de compétences (gagnés en tuant des ennemis) pour apprendre définitivement telle compétence, et ainsi l'apprendre définitivement, même si vous n'avez plus l'équipement adéquat sur vous.

Le problème :

Je pense que le problème vient d'un conflit entre la juxtaposition des fenêtres du sous-menu "Equipement".

Le sous-menu de base, modifié par Yami : (vous fiez pas au nom des images ou à celui des liens des images, je me suis trompé de nom en les enregistrant, mais je les ai posté correctement)

Spoiler (cliquez pour afficher)



On peut voir que passer sur une pièce d'équipement affiche les compétences que cet équipement permet d'apprendre.

Le sous-menu de MogHunter :

Spoiler (cliquez pour afficher)




On peut voir la liste des objets équipable par le personnage quand on passe sur les pièces d'équipement respectives.

Vous voyez le souci ? Selon moi, la fonctionnalité de Yami n'est pas inscrite dans le script de MogHunter, d'où le conflit quand on ouvre le sous-menu avec les 2 scripts présents dans le projet.

Le message d'erreur : image

(c'est bien par rapport à la dimension d'une certaine fenêtre !)

L'idéal serait d'introduire la fenêtre permettant de voir les compétences de Yami dans le menu de MogHunter. Mais il y a peu de place... L'astuce serait de faire en sorte qu'en pressant une touche, le menu défilant indiquant les autres pièces d'équipement possédées se transforme en menu indiquant les compétences que l'objet permet d'apprendre.

Pourriez vous m'aider ? Pretty please with sugar on top.


Le script Equipment Learning de Yami : (désolé, c'est apparemment impossible de mettre du code en spoiler...)

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
#==============================================================================
# 
# ?? Yami Engine Symphony - Equipment Learning
# -- Last Updated: 2012.12.21
# -- Level: Easy
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YES-EquipmentLearning"] = true
 
#==============================================================================
# ?? Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.12.21 - Add compatible method for YEA - Ace Equip Engine.
# 2012.12.09 - Fixed: Victory bugs.
#            - Fixed: Major crash with more than one equipment.
# 2012.12.08 - Finished Script.
# 2012.12.05 - Started Script.
# 
#==============================================================================
# ?? Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script provides a feature which allows actors to learn skills through
# their equipments by earning Ability Point (AP).
#
#==============================================================================
# ?? Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ?? Materials/?f?? but above ?? Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Skill Notetags - These notetags go in the skills notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el require: x>
# Changes requiring Ability Point (AP) to learn skill to x.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Enemy Notetags - These notetags go in the enemy notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el gain: x>
# Changes gaining Ability Point (AP) from killing enemy to x.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Actor Notetags - These notetags go in the actor notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el rate: x%>
# Changes Ability Point (AP) gaining rate to x percent.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Class Notetags - These notetags go in the class notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el rate: x%>
# Changes Ability Point (AP) gaining rate to x percent.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Weapon Notetags - These notetags go in the weapon notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el skill: x>
# Adds skill id x to weapon's learning skills pool.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Armor Notetags - These notetags go in the armor notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <el skill: x>
# Adds skill id x to armor's learning skills pool.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Script Calls - These commands are used with script calls.
# -----------------------------------------------------------------------------
# $game_actors[x].el_gain(y)
# This will cause actor x to gain y amount of AP.
#
#==============================================================================
# ?? Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjustments.
# 
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ?? Configuration
#==============================================================================
 
module YES
  module EQUIPMENT_LEARNING
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - General AP Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This adjusts the way AP appears visually in your game. AP is the kind of
    # point need to learn skill from Equipments.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ICON   = 0           # Icon index used to represent AP.
    VOCAB  = "AP"        # What AP will be called in your game.
    # Below options are the Settings for Learning Window.
    LEARN_TITLE = "Compétences"
    SHOW_GAUGE = true
    COLOR_GAUGE = { # Start.
      :color1 => 9,
      :color2 => 1,
    } # End.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Scenes Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This adjusts the way Learning Skills appears in your game.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ENABLE_WINDOW = true # Enable Learning Window in Scene Equip.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Default AP Gain Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # The following constants adjust how much AP is earned by default through
    # enemy kills, leveling up, and performing actions.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ENEMY_KILL = 0     # AP earned for the whole party.
    LEVEL_UP   = 0    # AP earned when leveling up!
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Default AP Required Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # The following constants adjust how much AP is required by default to learn
    # skills from equipments.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    REQUIRE_AP  = 100   # AP required for learning skill.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Victory Message -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This adjusts the victory message shown for the default battle system and
    # the Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath script (if used together).
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    VICTORY_MESSAGE   = "%s a gagné %s %s!"
    VICTORY_LEARN = "%s a définitivement appris une compétence !"
    # Below options are compatible settings for YEA - Victory Aftermath
    VICTORY_AFTERMATH = "+%s%s"
    VICTORY_AFTERMATH_QUOTES = { # Start.
      :el_learn => [ # Occurs when actor has learnt skills from Equipments.
                   '"I have mastered some skills from equipments!"',
                   '"Yeah! New skills!"',
                   ],# Do not remove this.
    } # End.
    
  end
end
 
#==============================================================================
# ?? Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ?? YEA - Victory Aftermath Compatible Area.
#==============================================================================
 
module YEA
  module VICTORY_AFTERMATH
    if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
      VICTORY_QUOTES.merge!(YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_AFTERMATH_QUOTES)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ?? Regular Expression
#==============================================================================
 
module REGEXP
  module EQUIPMENT_LEARNING
    AP_RATE = /<(?:EL_RATE|el rate):[ ]*(\d+)(?:[%??])*>/i
    AP_GAIN = /<(?:EL_GAIN|el gain):[ ]*(\d+)>/i
    TEACH_SKILL = /<(?:EL_SKILL|el skill):[ ]*(\d+)>/i
    TEACH_REQ = /<(?:EL_REQUIRE|el require):[ ]*(\d+)>/i
    EL_QUOTE_ON    = /<(?:EL_QUOTES|el quote|el quotes)>/i
    EL_QUOTE_OFF   = /<\/(?:EL_QUOTES|el quote|el quotes)>/i
  end # EQUIPMENT_LEARNING
end # REGEXP
 
#==============================================================================
# ?? BattleManager
#==============================================================================
 
module BattleManager
  
  unless $imported["YEA-VictoryAftermath"]
    #--------------------------------------------------------------------------
    # alias method: display_exp
    #--------------------------------------------------------------------------
    class<< self; alias yes_equip_learning_display_exp display_exp; end
    def self.display_exp
      yes_equip_learning_display_exp
      if $game_troop.elp_total > 0
        text = ""
        $game_party.all_members.each { |actor|
          s = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_MESSAGE
          name = actor.name
          amount = ($game_troop.elp_total * actor.elr / 100).round
          vocab = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VOCAB
          text += "\n" if text != ""
          text += sprintf(s, name, amount.to_s, vocab)
        }
        $game_message.add('\.' + text)
      end
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # alias method: gain_exp
    #--------------------------------------------------------------------------
    class<< self; alias yes_equip_learning_gain_exp gain_exp; end
    def self.gain_exp
      yes_equip_learning_gain_exp
      $game_party.all_members.each { |actor|
        result = actor.el_gain($game_troop.elp_total)
        if result
          $game_message.new_page
          $game_message.add(sprintf(YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_LEARN, actor.name))
          result.uniq.each do |skill|
            $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name))
          end
        end
      }
      wait_for_message
    end
  else
    #--------------------------------------------------------------------------
    # alias method: gain_exp
    #--------------------------------------------------------------------------
    class<< self; alias yes_equip_learning_gain_exp gain_exp; end
    def self.gain_exp
      @temp = {}
      $game_party.all_members.each { |actor|
        @temp[actor.object_id] = Marshal.load(Marshal.dump(actor))
      }
      yes_equip_learning_gain_exp
      gain_el
    end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # new method: gain_el
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.gain_el
      $game_party.all_members.each { |actor|
        temp_actor = @temp[actor.object_id]
        actor.el_gain($game_troop.elp_total)
        next if actor.skills == temp_actor.skills
        SceneManager.scene.show_victory_el_learn(actor, temp_actor)
        set_victory_text(actor, :el_learn)
        wait_for_message
      }
    end
  end
  
end # BattleManager
 
#==============================================================================
# ?? DataManager
#==============================================================================
 
module DataManager
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_equipment_learning load_database; end
  def self.load_database
    load_database_equipment_learning
    initialize_equipment_learning
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: initialize_equipment_learning
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.initialize_equipment_learning
    groups = [$data_actors, $data_classes, $data_weapons, $data_armors, 
              $data_skills, $data_enemies, $data_items]
    groups.each { |group|
      group.each { |obj|
        next if obj.nil?
        obj.initialize_equipment_learning
      }
    }
  end
  
end # DataManager
 
#==============================================================================
# ?? RPG::BaseItem
#==============================================================================
 
class RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :el_skills 
  attr_accessor :el_rate
  attr_accessor :el_gain
  attr_accessor :el_require
  attr_accessor :el_quotes
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: initialize_equipment_learning
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize_equipment_learning
    @el_quotes = [""]
    @el_skills = []
    @el_gain = self.is_a?(RPG::Item) ? 0 : YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENEMY_KILL
    @el_require = YES::EQUIPMENT_LEARNING::REQUIRE_AP
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::AP_RATE
        @el_rate = $1.to_i
      when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::AP_GAIN
        @el_gain = $1.to_i
      when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::TEACH_SKILL
        @el_skills.push($1.to_i)
      when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::TEACH_REQ
        @el_require = $1.to_i
      end
    }
    if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
      self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
        case line
        when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::EL_QUOTE_ON
          @victory_quote_type = :el_quote
        when REGEXP::EQUIPMENT_LEARNING::EL_QUOTE_OFF
          @victory_quote_type = nil
        #---
        when YEA::REGEXP::BASEITEM::NEW_QUOTE
          case @victory_quote_type
          when nil; next
          when :el_quote;   @el_quotes.push("")
          end
        #---
        else
          case @victory_quote_type
          when nil; next
          when :el_quote;   @el_quotes[@el_quote.size-1] += line.to_s
          end
        end
      }
      return unless self.is_a?(RPG::Class)
      quotes = YEA::VICTORY_AFTERMATH::VICTORY_QUOTES
      @el_quotes = quotes[:el_learn].clone if @el_quotes == [""]
    end
  end
  
end # RPG::BaseItem
 
#==============================================================================
# ?? Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_setup setup
  def setup(actor_id)
    yes_equip_learning_setup(actor_id)
    init_equip_learning
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: init_equip_learning
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_equip_learning
    @equip_learning ||= {}
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: el_skills
  #--------------------------------------------------------------------------
  def el_skills
    result = []
    self.equips.each { |e| 
      next if e.nil?
      e.el_skills.inject(result) { |r, i| r.push(i) }
    }
    result.compact.uniq
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: elr
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elr
    [self.class.el_rate, self.actor.el_rate, 100].compact[0].to_f
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: req_elp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def req_elp(skill_id)
    return 0 unless $data_skills[skill_id]
    $data_skills[skill_id].el_require
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: cur_elp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cur_elp(skill_id)
    return 0 unless $data_skills[skill_id]
    if skill_learn?($data_skills[skill_id])
      r = req_elp(skill_id)
    else
      r = @equip_learning.has_key?(skill_id) ? @equip_learning[skill_id] : 0
    end
    return r
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: fin_elp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fin_elp(skill_id)
    return req_elp(skill_id) == cur_elp(skill_id)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: per_elp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def per_elp(skill_id)
    cur_elp(skill_id) / req_elp(skill_id).to_f
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: el_gain
  #--------------------------------------------------------------------------
  def el_gain(amount = 0)
    return unless self.el_skills.size > 0
    return unless amount > 0
    learn = []
    point = (amount * elr / 100).round
    self.el_skills.each { |id|
      next unless $data_skills[id]
      @equip_learning.has_key?(id) ? @equip_learning[id] += point : @equip_learning[id] = point
      if @equip_learning[id] >= req_elp(id)
        learn.push(id) unless skill_learn?($data_skills[id])
        learn_skill(id)
        @equip_learning[id] = req_elp(id)
      end
    }
    return learn.size > 0 ? learn.collect { |id| $data_skills[id] } : false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: level_up
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_level_up level_up
  def level_up
    yes_equip_learning_level_up
    el_gain(YES::EQUIPMENT_LEARNING::LEVEL_UP)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: victory_quotes
  # Compatible with Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath
  #--------------------------------------------------------------------------
  if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
  alias yes_equip_learning_victory_quotes victory_quotes
  def victory_quotes(type)
    case type
    when :el_learn
      return self.actor.el_quotes if self.actor.el_quotes != [""]
      return self.class.el_quotes
    else
      return yes_equip_learning_victory_quotes(type)
    end
  end
  end
  
end # Game_Actor
 
#==============================================================================
# ?? Game_Enemy
#==============================================================================
 
class Game_Enemy < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: elp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elp
    enemy.el_gain
  end
  
end # Game_Enemy
 
#==============================================================================
# ?? Game_Troop
#==============================================================================
 
class Game_Troop < Game_Unit
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: elp_total
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elp_total
    dead_members.inject(0) {|r, enemy| r += enemy.elp }
  end
  
end # Game_Troop
 
#==============================================================================
# ?? Window_VictoryEXP_Back
#==============================================================================
 
class Window_VictoryEXP_Back < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: draw_exp_gain
  # Compatible with Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath
  #--------------------------------------------------------------------------
  if $imported["YEA-VictoryAftermath"]
    alias yes_equip_learning_draw_exp_gain draw_exp_gain
    def draw_exp_gain(actor, rect)
      yes_equip_learning_draw_exp_gain(actor, rect)
      draw_el_gain(actor, rect)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: draw_el_gain
  # Compatible with Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_el_gain(actor, rect)
    dw = rect.width - (rect.width - [rect.width, 96].min) / 2
    dy = rect.y + line_height * 4 + 96
    dy += line_height if $imported["YEA-JPManager"]
    fmt = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_AFTERMATH
    text = sprintf(fmt, actor_elp_gain(actor).to_s, YES::EQUIPMENT_LEARNING::VOCAB)
    contents.font.size = YEA::VICTORY_AFTERMATH::FONTSIZE_EXP
    change_color(power_up_color)
    draw_text(rect.x, dy, dw, line_height, text, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor_elp_gain
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_elp_gain(actor)
    n = $game_troop.elp_total
    if actor.exp + actor_exp_gain(actor) > actor.exp_for_level(actor.level + 1)
      n += YES::EQUIPMENT_LEARNING::LEVEL_UP unless actor.max_level?
    end
    return (n * actor.elr / 100).round
  end
  
end # Window_VictoryEXP_Back
 
#==============================================================================
# ?? Window_EquipLearning
#==============================================================================
 
class Window_EquipLearning < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    self.opacity = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ap_gauge_color1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ap_gauge_color1
    text_color(YES::EQUIPMENT_LEARNING::COLOR_GAUGE[:color1])
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ap_gauge_color2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ap_gauge_color2
    text_color(YES::EQUIPMENT_LEARNING::COLOR_GAUGE[:color2])
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    @data.nil? ? 1 : @data.size
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # current_item_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?
    false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # enable?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(skill)
    true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # equip=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip=(equip)
    contents.clear
    @equip = equip
    return unless @equip
    @data = @equip.el_skills.collect { |i| $data_skills[i] }
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    @actor = actor
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    @data.nil? ? nil : @data[index]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if skill
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_ap(skill, rect.x + 2, rect.y, rect.width, enable?(skill))
      draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enable?(skill))
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_ap
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_ap(item, x, y, width, enable = true)
    if @actor
      draw_gauge(x, y, width - 4, @actor.per_elp(item.id), 
                 ap_gauge_color1, ap_gauge_color2)
      draw_current_and_max_values(x, y, width - 4, @actor.cur_elp(item.id), 
                                  @actor.req_elp(item.id), normal_color, normal_color)
    else
      draw_gauge(x, y, width - 4, 0, 
                 ap_gauge_color1, ap_gauge_color2)
      draw_current_and_max_values(x, y, width - 4, 0, 
                                  item.el_require, normal_color, normal_color)
    end
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(item)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # activate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate
    self.index = 0
    super
  end
  
end # Window_EquipLearning
 
#==============================================================================
# ?? Window_EquipLearning
#==============================================================================
 
class Window_EquipLearningBack < Window_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    text = YES::EQUIPMENT_LEARNING::LEARN_TITLE
    change_color(system_color)
    draw_text(0,0,contents.width,line_height,text,1)
  end
  
end # Window_EquipLearningBack
 
#==============================================================================
# ?? Window_EquipItem
#==============================================================================
 
class Window_EquipItem < Window_ItemList
  
  if YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENABLE_WINDOW
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: col_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: equip_learning_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_learning_window=(window)
    @equip_learning_window = window
    call_update_help
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_update_help update_help
  def update_help
    yes_equip_learning_update_help
    @equip_learning_window.equip = self.item
  end
  end
  
end # Window_EquipItem
 
#==============================================================================
# ?? Window_EquipSlot
#==============================================================================
 
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  
  if YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENABLE_WINDOW  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: equip_learning_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_learning_window=(window)
    @equip_learning_window = window
    call_update_help
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_update_help update_help
  def update_help
    yes_equip_learning_update_help
    @equip_learning_window.equip = self.item
  end
  end
  
end # Window_EquipSlot
 
#==============================================================================
# ?? Scene_Battle
#==============================================================================
 
class Scene_Battle < Scene_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: show_victory_el_learn
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_victory_el_learn(actor, temp_actor)
    @victory_exp_window_back.hide
    @victory_exp_window_front.hide
    #---
    fmt = YES::EQUIPMENT_LEARNING::VICTORY_LEARN
    text = sprintf(fmt, actor.name)
    @victory_title_window.refresh(text)
    #---
    @victory_level_window.show
    @victory_level_window.refresh(actor, temp_actor)
    @victory_level_skills.show
    @victory_level_skills.refresh(actor, temp_actor)
  end
  
end # Scene_Battle
 
#==============================================================================
# ?? Scene_Equip
#==============================================================================
 
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
  
  if YES::EQUIPMENT_LEARNING::ENABLE_WINDOW
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_start start
  def start
    yes_equip_learning_start
    create_equip_learning
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_item_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_create_item_window create_item_window
  def create_item_window
    yes_equip_learning_create_item_window
    unless $imported["YEA-AceEquipEngine"]
      @item_window.width = Graphics.width / 2
      @item_window.create_contents
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_equip_learning
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_learning
    wx = @item_window.width
    wy = @item_window.y
    ww = Graphics.width - @item_window.width
    wh = @item_window.height
    @equip_learning_back = Window_EquipLearningBack.new(wx, wy, ww, wh)
    @equip_learning_back.viewport = @viewport
    @equip_learning = Window_EquipLearning.new(wx, wy + 24, ww, wh - 24)
    @equip_learning.viewport = @viewport
    @equip_learning.help_window = @help_window
    @equip_learning.actor = @actor
    @item_window.equip_learning_window = @equip_learning
    @slot_window.equip_learning_window = @equip_learning
    #---
    if $imported["YEA-AceEquipEngine"]
      @equip_learning_back.hide
      @equip_learning.hide
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_slot_cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_on_slot_cancel on_slot_cancel
  def on_slot_cancel
    yes_equip_learning_on_slot_cancel
    @equip_learning.equip = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_actor_change
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias yes_equip_learning_on_actor_change on_actor_change
  def on_actor_change
    yes_equip_learning_on_actor_change
    @equip_learning.actor = @actor
    @equip_learning.equip = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_learning
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_learning
    if !@equip_learning.visible
      @equip_learning.show
      @equip_learning_back.show
      @status_window.hide
    else
      @equip_learning.hide
      @equip_learning_back.hide
      @status_window.show
    end
    @command_window.activate
  end
  end
  
end # Scene_Equip
 
#==============================================================================
# 
# ?? End of File
# 
#==============================================================================



~As Mad As A Hatter~

Index du forum > Entraide > [VX Ace] Conflit entre deux scripts

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers