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Index du forum > Entraide > [RPG Maker 2003] CBS (Custom Battle System)


RPG Fusion - posté le 15/06/2014 à 22:20:55 (381 messages postés)

❤ 0

Je fus RPG Fusion jadis

Domaine concerné: Event-Making
Logiciel utilisé: RPG Maker 2003
Bonjour à tous les Oniromanciens. :salut

J'ai besoin d'aide pour un sujet délicat... le CBS ! o.O

Nous occupperons ici de la partie event, et non des images que cela demande.
En fait, je voudrais un CBS où les membres de l'équipe peuvent se battre selon leurs attaques. Tout celà est sous forme de picture. J'attribuerais une flèche directionelle pour chaque membres.
Donc on aura :

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<>Demander appui d'une touche [01:Touche persos]
<>Si variable [01] est Bas
 <>Afficher les images du personnage attribué à cette position
 


On attribut cette condition pour chaque direction, soit chaque membres de l'équipe.

Mais le problème est tout d'abord que lorsqu'on attaque un monstre, comment faire déplacer le héros devant le monstre choisit quel que soit sa position ?
De pmus, je voudrais mettre un système de barre d'action. Cette barre se remplie avec le temps. Mais comment faire pour qu'elle se remplisse avec le temps sachant que la vitesse du héros influe sur la vitesse de remplissage ?

Merci d'avance ;)

Suis Shaper sur Twitter ! - Rejoins le serveur discord de Shaper !


Zaryel - posté le 15/06/2014 à 23:15:38 (45 messages postés)

❤ 0

Je vais peut être dire une bêtise car je n'utilise pas RPG Maker 2003 mais si j'ai bien compris tu aimerais avoir des jauges atb comme celles des Final Fantasy.
Il y a ici un très bon tutoriel mais il est pour XP, je m'excuse d'avance si par malheur il ne peut s'appliquer au 2003 =s

Lien vers le tutoriel : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=31


Styxnow - posté le 15/06/2014 à 23:43:43 (81 messages postés)

❤ 0

Salut !

Alors si j'ai bien compris tes personnages sont des pictures pour le coup. Je pense qu'il faudrait que tu relis des Variables pour chaque coordonnées des monstres (Xmonstre,Ymonstre). Et que tu fasses en sorte que pendant la phase d'attaque tu donnes comme ordre à ta picture héros de se déplacer à genre (Xmonstre -25 ; Ymonstre - 25) etc.

Pour l'ATB je pense qu'un event commun fera l'affaire avec un algorithme. Tu fais une boucle avec une fonction attendre qui varie selon les caractéristiques de ton personnage.


RPG Fusion - posté le 16/06/2014 à 17:37:15 (381 messages postés)

❤ 0

Je fus RPG Fusion jadis

Merci Zaryel ! :)
Grâce à toi, j'ai pu faire l'ATB. Manque le système pour déplacer le héro pile devant le monstre maintenant.

Styxnow : Je n'ai pas vraiment compris ta démarche...

Suis Shaper sur Twitter ! - Rejoins le serveur discord de Shaper !


Ephy - posté le 16/06/2014 à 18:33:17 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Bah t'as ton image à une position X1, Y1 et tu veux la déplacer devant le monstre aux coordonnées X2, Y2 (que tu choisis toi même en fonction de où est le monstre). Pour déplacer l'image t'as juste à utiliser la commande déplacer image en mettant X2 et Y2 comme coordonnées.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Styxnow - posté le 16/06/2014 à 18:40:00 (81 messages postés)

❤ 0

Je reconnais que c'est pas très clair ^^

En gros il faut que tu affectes des variables aux coordonnées de tes monstres. Par exemple un monstre que tu places de coordonnées (35,35) posséderas des variables : Xmonstre = 35 et Ymonstre = 35.

Ensuite tu fais de même pour tes héros. Placer par exemple à (75,75), posséderas des variables : Xheros = 75 et Yheros = 75.

Pour bouger ton héros vers le monstre, tu déplaceras ton image avec les valeurs suivantes :

Xheros = Xmonstre - 15 = 20
Yheros = Ymonstre - 15 = 20

La ton héros se rapprochera du monstre normalement ... Faut juste ajuster les valeurs de coordonner qui sont complètement au pif.

Attention car en faisant cette manip, tu perds ton ancienne valeur de position (qui était 75,75), alors soit tu réaffectes directement les anciennes valeurs car tu les connais en mettant :

Xheros = 75 et Yheros = 75

Ou alors tu crée une nouvelle variable qui servira aux déplacements :

Xherosbis = Xheros
Yherosbis = Yheros

Puis tu déplaces ton image en utilisant les valeurs Xherosbis et Yherosbis comme avant :

Xherosbis = Xmonstre - 15 = 20
Yherosbis = Ymonstre - 15 = 20

Puis tu utilises ta variable Xheros et Yheros pour renvoyer ton image vers l'origine.

Bon excuse moi c'est pas très clair et peut être un peu compliqué ... En espérant que quelqu'un d'autre passe par là et possède une solution plus simple ^^


Anton_ - posté le 16/06/2014 à 20:29:25 (1521 messages postés)

❤ 0

Tiens, ça tombe bien, je comptais réaliser un truc dans le genre picture.
Cependant, je te laisses te débrouiller avec les coordonnées, les collisions et tout le bazard, il y tellement de petits détails que je ne veux pas trainer la dessus.

Par contre, dans la petite condition, "Si touche appuiée, alors afficher image" c'est brutasse, on peut optimiser.
Après ça dépend si tu veux une animation de marche/frappe/etc...

Pour l'instant on va faire au plus simple : 1 image par direction, 4 directions, donc 4 images.

Tu sépares tes lignes avec des commentaires pour espacer :

- La zone d'entrée de touche.
- La modification des variables selon les touches
- L'affichage des images.

Crée la variable "direction du héros" et utilise la pour savoir quelle image afficher.
Si le héros est dans la même direction qu'avant (donc, gestion d'une variable "direction du héros avant") pas besoin d'afficher l'image, la déplacer aux coordonnées des variables Ximage et Yimage revient au même, pour moins de conso.

Ensuite, si tu tiens à mettre une animation de marche/course/etc... je te conseille la chose suivante :
- créer un interrupteur "changer image heros"
- dans la gestion d'affichage des images, faire une simple condition :
Si "changer image heros" OFF alors
Deplacer image -> X Y
Sinon
(si direction heros, etape d'animation, etc... afficher image)
(ça fait des tas de conditions et d'afficher image tout ça ^^)

Changer image heros -> OFF
Fin si

Et bien sur, il faut activer "changer image heros" quand il le faut dans la partie "modif de variables"

D'ailleurs, si tu utilises des events communs, sépare bien l'affichage des images avec le reste des lignes qui retouchent les variables.


edit : oups, un peu HS, mais bon, quand j'aurais un système fini, je serais ravi d'en faire un tuto.

Sinon pour la barre de vitesse qui se remplit avec le temps, il faut encore des variables.
L'agilité du héros fait augmenter une variable jusqu'à un certain seuil. De là, afficher une barre en picture semble simple.

On peut executer un event commun qui boucle en démarrage automatique :

boucle

augmenter variable : +agi héros
Si var > seuil
Effectuer le tour du héros.
var = 0
Fin si

fin boucle

bon là c'est très grossier, mais tu vois l'idée. J'utilise le même genre de chose dans lyrium.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Qb!k - posté le 16/06/2014 à 21:12:42 (908 messages postés) -

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<>//Exemple pour menu avec 4 positions
 
 
<>Etiquette : 1
<>//"Attaquer"
<>//On affiche ici les images relatives à cette position (Curseur, menu, etc...)
<> Afficher une image :######
<>............
<>Appui sur une touche : [0001:input]
<>//"vers le bas"
<>Si variable [0001:input] 1
    <>Aller à l'étiquette 2
    <>
Fin
<>//"vers le haut"
<>Si variable [0001:input] 4
    <>Aller à l'étiquette 4
    <>
Fin
<>//"Valider"
<>Si variable [0001:input] 5
    <>Appeler un événement : Attaquer
    <>
Fin
 
 
 
<>Etiquette : 2
<>//"Skills"
<>//On affiche ici les images relatives à cette position (Curseur, menu, etc...)
<> Afficher une image :######
<>............
<>Appui sur une touche : [0001:input]
<>//"vers le bas"
<>Si variable [0001:input] 1
    <>Aller à l'étiquette 3
    <>
Fin
<>//"vers le haut"
<>Si variable [0001:input] 4
    <>Aller à l'étiquette 1
    <>
Fin
<>//"Valider"
<>Si variable [0001:input] 5
    <>Appeler un événement : Skills
    <>
Fin
 
 
<>Etiquette : 3
<>//"Items"
<>//On affiche ici les images relatives à cette position (Curseur, menu, etc...)
<> Afficher une image :######
<>............
<>Appui sur une touche : [0001:input]
<>//"vers le bas"
<>Si variable [0001:input] 1
    <>Aller à l'étiquette 4
    <>
Fin
<>//"vers le haut"
<>Si variable [0001:input] 4
    <>Aller à l'étiquette 2
    <>
Fin
<>//"Valider"
<>Si variable [0001:input] 5
    <>Appeler un événement : Items
    <>
Fin
 
<>Etiquette : 4
<>//"Défendre"
<>//On affiche ici les images relatives à cette position (Curseur, menu, etc...)
<> Afficher une image :######
<>............
<>Appui sur une touche : [0001:input]
<>//"vers le bas"
<>Si variable [0001:input] 1
    <>Aller à l'étiquette 1
    <>
Fin
<>//"vers le haut"
<>Si variable [0001:input] 4
    <>Aller à l'étiquette 3
    <>
Fin
<>//"Valider"
<>Si variable [0001:input] 5
    <>Appeler un événement : Défendre
    <>
Fin



Événement Attaquer

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<>//Exemple pour 4 monstres max
 
<>Etiquette : 1
<>//"Monstre1"
<>//On affiche ici les images relatives à cette position (Curseur, menu, etc...)
<>Si variable [0002:monstre] 1
    <> Afficher une image XX:blob ,(PosXMonstre1, Posymonstre1)
    <>
Fin
<>............
<>Appui sur une touche : [0001:input]
<>//"vers le bas"
<>Si variable [0001:input] 1
    <>Si variable [0001:nombres monstre] >1
        <> Aller à l'étiquette 2
        <>
    Fin
    <>
Fin
<>//"vers le haut"
<>Si variable [0001:input] 4
     <>Si variable [0003:nombres monstre] =1
        <> Aller à l'étiquette 1
        <>
    Fin
    <>Si variable [0003:nombres monstre] =2
        <> Aller à l'étiquette 2
        <>
    Fin
    <>Si variable [0003:nombres monstre] =3
        <> Aller à l'étiquette 3
        <>
    Fin
    <>Si variable [0003:nombres monstre] =4
        <> Aller à l'étiquette 4
        <>
    Fin
    <>
    <>
Fin
<>//"Valider"
<>Si variable [0001:input] 5
    <>Variable : [PosXMonstre1]-1
    <> Déplacer une image XX:Héros ,(PosXMonstre1, PosYmonstre1)
    <> //Afficher animation, blablabla, attendre + effets sonores, etc...
    <>//modifier les variables, dégâts, etc...
    <> Déplacer une image XX:Héros ,(PosXhéros, PosYhéros)
    <>
Fin
 
<>//etc.
 
 
 



La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


RPG Fusion - posté le 16/06/2014 à 22:12:17 (381 messages postés)

❤ 0

Je fus RPG Fusion jadis

Woah \o/
D'abord, merci Qb!k et Anton_
Vos explication ont été clair ;)

Et Qb!k à montré le code qui complète ce que Anton_ à dit. Vraiment merci vous deux ^^

Je crois avoir bien compris le déroulement.

Qb!k : Tu devrais faire des tutorials, parce que t'es doué et tu as sûrement des choses à nous apprendre.

Anton_ : Si tu réussis ton système (ce que je te souhaite), fais ce tuto, ça pourra en aider plus d'un (dont moi) xD

Je repasserais pour vous donner le résultat de ce que je vais essayer de faire. ^^'

À bientôt,

EDIT: Anton_, j'ai fais la barre de temps ce matin et elle est fini ^^ Mais je te remercie de m'aider ;)

Suis Shaper sur Twitter ! - Rejoins le serveur discord de Shaper !


Anton_ - posté le 17/06/2014 à 13:21:33 (1521 messages postés)

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Bravo pour la barre de temps.

pour le menu, je ne conseille pas d'utiliser les étiquettes à foison, mais plutôt utiliser une variable

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#partie 1 : choix de la position du curseur
 
debut boucle
si fleche appuyée
 changer variable position curseur
 deplacer image
fin si
 
si action
 sortir de la boucle
fin si
fin boucle
 
#partie 2 : action !
 
si position = 1
 attaquer
 
si position = 2
 skills
 
si position = ...
 etc...


Bien s'organiser est une chose à savoir faire.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


RPG Fusion - posté le 17/06/2014 à 13:44:02 (381 messages postés)

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Je fus RPG Fusion jadis

Une chose à savoir concernant mon CMS :
On ne choisit pas les actions des personnages au travers d'un menu. Mais lorsque la barre du héros principal est pleine, on doit appuyer sur la flèche de droite. Si on appuit sur la flèche de droite, alors des icones avec des numéros s'affichent. Ils donc appuyer sur un numéro pour réaliser l'action voulut.

Mais être plus clair, ce n'est pas vraiment une barre de temps que fais. Mais c'est des une barre divisé en 5 qui augment avec le temps. Lorsque sur les 5 barres divisé, on en a au moins 3, alors peut faire une attaque à mains nues. Ensuite, si on en as 4 remplies, on peut jetter un sort. Et enfin, si elles sont toutes remplies, on peut faire l'attaque spécial du personnage.

Une fois l'attaque divisés, les barres s'enlève en fonction de l'attaque faite.

Voilà, donc c'est un système plus complexe mais bientôt achevé.

Anton_ : Merci pour l'amélioration par les variables. J'essaierais de le faire en fonction de l'avancée de Nérésis xD
Merci :)

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Qb!k - posté le 18/06/2014 à 09:43:42 (908 messages postés) -

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Bien s'organiser ne passe pas forcement par l'option "boucle" qui peut rapidement transformer une architecture claire en "usine à gaz".

Pour des menus complexes, avec beaucoup de "backups" notamment, je me repère plus facilement dans une structure à base d'étiquettes qu'à base de boucles (J'ai beaucoup pratiqué le "BASIC" dans ma jeunesse, c'est peut être la raison).

Je viens également de penser à une solution alternative à base de "Local process" que j'avais utilisé il y a déjà 12 ans pour coder mon premier CBS.

1. Tu crée un "parallèle process" (En comon ou en local, on s'en fout) dans lequel tu écris le code suivant (toujours un exemple pour 4 positions pour un menu en colonne) :

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<>Appui sur une touche : [0001:input]
<>//"vers le bas"
<>Si variable [0001:input] 1
    <>Variable : [0002Position] +1
    <>Si variable [0002Position] Strict >4
        <> Variable : [0002Position]=1
        <>
    Fin
    <>
Fin
<>//"vers le haut"
<>Si variable [0001:input] 4
    <>Variable : [0002Position] -1
    <>Si variable [0002Position] Strict <1
        <> Variable : [0002Position]=4
        <>
    Fin
    <>
Fin
 
 



2. Puis sur la map de ton CBS tu crées un "Local event" avec autant de pages que de positions (En "parallèle process") et avec comme "condition de l’événement" [0002Position] a une valeur égale à "1,2,3 ou 4" (En fonction de la position à afficher et à gérer).
Et dans chaque page tu mets ce que tu veux.
image

3.Si tu veux réaliser un menu plus complexe avec, par exemple, 2 lignes et 2 colonnes, tu crées un "Local event" pour la colonne1 et un "Local event" pour la colonne2.

Dans le code du "1." tu utilises 2 variables (Ligne et colonne) à la place de celle susnommée "Position".
Si le joueur appui sur "Gauche ou droite" tu incrémentes ou décrémentes la variable "Colonne" et si le joueur appui sur "Haut" ou "bas" tu incrémentes ou décrémentes la variable "ligne".

Pour que les event locaux correspondant à chaque colonne ne soit pas actifs au même moment, tu rajoutes une page (Avec le n° le plus élevé pour la priorité) et comme condition, par exemple pour l'Event correspondant à la colonne 1, "conditions de l'événement" : la variable colonne différente de 1 (Ce qui inhibe complétement l'évent) si on se trouve dans la colonne 2.

image

C'est propre et on utilise ni boucle ni étiquette.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


RPG Fusion - posté le 18/06/2014 à 23:21:28 (381 messages postés)

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Je fus RPG Fusion jadis

Woah, merci Qb!k :)
C'est vraiment utile ça.

J'esserais plusieurs système que vous m'avez dit et je prendrais le plus efficace et facile

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