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Index du forum > Entraide > [VX] Adapter ce script a la taille de l'équipe au lieu du niveau. [Résolu]


LittleGamer - posté le 25/05/2014 à 19:43:13 (414 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX
Bonjour,

Y a t'il un moyen de modifier ce script, ou de modifier les scripts de base de VX, pour que les stats des monstres s'améliorent ou diminuent selon le nombre de personnage dans l'équipe ?

Pour être précis, dans mon projet, on peut choisir son équipe, et aussi le nombre de personnages dans celle-ci. Or, faire le jeu à seulement 2 personnages est beaucoup plus difficile que de le faire à 4. Bien que cette hausse de difficulté soit voulue (le nombre de persos représente la difficulté dans le jeu, de facile à 4 à Très difficile si le héros reste seul), elle devient exagérée dès qu'on n'a plus que 2 personnages (voir 3 si ce sont des personnages plutôt défensifs).

Je voudrais donc pouvoir réguler la difficulté du jeu en changeant les stats des ennemis grâce à des variables. La première, celle qui indique le nombre de persos. Une autre qui indique le nombre de classes dites attaquantes dans l'équipe et une dernière le nombre de classe défensive (une classe polyvalente n'aurait pas besoin d'une variable dans mon cas). Ainsi, je pourrai choisir de devoir augmenter la défense des ennemis ou leur attaque selon la composition précise de l'équipe du joueur, et avoir un contrôle précis sur la difficulté.

Par exemple, si j'ai une équipe de 4 avec une classe attaquante, une défensive, une "très attaquante" et le héros (la polyvalence incarnée), je pourrais avoir 3 variables :
Nombre de persos : 3 (le héros n'est pas compté puisque forcément là, j'ai programmé (en event) la variable comme ça jusque là). Appelons la X.
Potentiel attaquant : 1+2 = 3 Appelons la Y.
Potentiel défensif : 1 Appelons la Z.

Ainsi, le gain d'XP et d'argent sera modifié comme c'est déjà le cas (j'ai déjà modifié ça y a quelques mois) et je pourrai changer le reste des stats, par exemple, dans le cas énoncé :

PV Max des ennemis+(PV Max des ennemis*(X*0.1))+(PV Max des ennemis*(Y*0.15))-(PV Max des ennemis*(Z*0.15))
Ainsi, je pourrai changer les stats des ennemis via des pourcentages adaptés par mes soins à chaque stats.


Je voudrais donc savoir si il est possible d'adapter ce script OU d'adapter les scripts de bases de RPG Maker VX pour faire ce genre de modifications, et surtout, j'aimerais que l'on m'explique comment cela fonctionne afin que je modifie moi même le script (ainsi vous n'êtes pas obligés de me macher le travail en faisant tout à ma place, même si je sais que j'en demande déjà beaucoup).

Je remercie d'avance ceux qui auront prit le temps de lire ma demande, et encore plus ceux qui y répondront ou m'aiguilleront.


Estheone - posté le 26/05/2014 à 01:39:50 (312 messages postés)

❤ 0

Il vaut mieux partir des scripts de base.

Tu rajoutes ça dans l'initialize du Game_Enemy au-dessus de la ligne @hp = maxhp :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
    party_members = $game_variables[1]
    party_atk_potential = $game_variables[2]
    party_def_potential = $game_variables[3]
    @hp_coef = 1.0 + party_members*0.1 + party_atk_potential*0.15 - party_def_potential*0.15

Tu as juste à remplacer 1, 2 et 3 par l'id de tes variables.
Note qu'une variable avec @ devant (ici @hp_coef) est une variable d'instance, pour faire simple disons que tu peux t'en servir dans toute la classe.

Puis tu remplaces la fonction base_maxhp par celle-là :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
  def base_maxhp
    return Integer(enemy.maxhp*@hp_coef)
  end

Integer sert à retourner un entier, ça serait con de se retrouver avec un nombre à virgules pour les HP des ennemis.

C'est le même principe si tu décides de modifier une autre stat du monstre.
Je pense que tu comprendras globalement comment ça marche tout seul. Le plus dur avec ce genre de modifs c'est simplement de comprendre où il faut intervenir. ;)

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


LittleGamer - posté le 26/05/2014 à 18:45:45 (414 messages postés)

❤ 0

Merci Estheone, c'est exactement le genre d'explication que je recherchais, bien explicative sur le fonctionnement des scripts et qui ne me fait pas tout le boulot :)

Je vais m'atteler aux changements nécessaires. Encore merci !

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