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Index du forum > Jeux terminés > [VX] Le Trésor des âmes damnées v.2

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Reprise du message précédent:

dqnker - posté le 20/05/2014 à 16:47:08 (142 messages postés)

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Comme le dit Ephy, augmenter le nombre de monstres vers les derniers étages est une solution pour renforcer l'approche du dernier level.

Jouer sur la musique est une autre approche : quelque chose de plus rythmé vers le dernier étage peut faire monter la pression.

Bref la critique principale en fait est de ne pas distinguer le premier du dernier niveau, même si les "chevaliers" et d'autres monstres n'apparaissent pas à ma connaissance dans les premiers niveaux.

Je test vos jeux, il m'arrive même parfois de faire des vidéos de bonne qualité. Parfois. / Plus d'info ici !


Suite du sujet:

Zim - posté le 20/05/2014 à 16:54:30 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

L'ennemi de base que j'ajoute, lui, vient de ce que j'ai constaté que les joueurs se servaient trop de l'arc : au point d'en négliger l'épée pour se battre contre les archers. L'arc est trop overpowered, quoi.
Pour remédier à ça (parce que le fun du jeu tient aux choix tactiques à faire, et si l'arc est une solution non-questionnée, il n'y as pas de choix, et donc moins de fun), j'ai écarté vite la solution de nerfer l'arc, qu'il fasse moins de dommages : c'aurait perdu en élégance d'ajouter du coup des calculs d'épicier dans la manière d'aborder les ennemis. J'ai écarté aussi le fait de rendre l'épée indispensable pour tuer certains ennemis, par exemple en en faisant un qui est invulnérable à l'arc : la ficelle aurait été trop grosse.
Finalement donc, et vous pouvez me dire ce que vous en pensez, c'est un zombie (autre forme de mort-vivant avec les fantômes et les squelettes). Qui se déplace un tour sur deux (il se traîne), et qui meurt en quatre coups : ce qui, déjà, exclut de juste le bourriner à l'arc, puisqu'il faut comprendre que la stratégie optimale est de donner un coup, puis de reculer d'une case, puis donner un coup, etc.
Et qui a une attaque à distance, mais qui fonctionne différemment des flèches : un jet de truc dégueu, qui ne fait pas de dégâts, mais qui ralentit le joueur pendant quelques tours (ou pendant toute la salle ?), lui aussi ne pouvant alors agir qu'un tour sur deux : et pour éviter de se le prendre (ça peut faire très très mal s'il y a beaucoup d'ennemis autour), il faut donc plutôt l'attaquer de côté avec l'épée. Cet ennemi s'aborde donc d'une manière différente, a un pouvoir différent, il me semble justifié de l'ajouter sans que cela perde de l'élégance (à vrai dire, la propriété "agir un tour sur deux" était déjà programmée, mais non-utilisée.

En ce qui concerne le boss, je pense aussi que juste un boss final, ça brise le rythme installé au long de la partie, surtout si la manière de se battre contre lui diffère trop : genre un énorme ennemi, qu'on ne puisse tuer sans se prendre de coup.
Je ne l'ai pas encore fini (je veux dire, en termes de game design : je n'ai pas encore touché à la prog'), mais je pense que ce serait un boss récurrent (qui viendrait plusieurs fois au long de l'ascension, mais de plus en plus difficile), et qui, comme justement tu le disais Ephy, se téléporterait. Dans la mesure où on peut imaginer un seigneur-liche, ça me semblerait ne pas trop dénaturer le jeu. Il mourrait en trois coups, et à chaque confrontation ajouterait une illusion supplémentaire de lui-même : d'abord seul, et accompagné de jusqu'à 4 clones (on reconnaîtrait le bon à une petite différence visuelle près ?).
Après, ce qui me déplaît, c'est que ça donne un côté scripté au jeu qu'il n'avait pas jusque-là.
Mais ça a le mérite aussi de mieux structurer la progression, ou plutôt de la rendre plus évidente au joueur (qui a toujours une satisfaction à progresser, passer des étapes significatives).

D'ailleurs, je me demande (je n'ai pas d'avis tranché sur la question) si le jeu n'est pas actuellement trop long : il y a 20 étages, pour arriver à une somme de 100 ennemis. Je pourrais imaginer de mettre trois tranches de cinq étages comprenant cinq ennemis (3x5x5=75) chacune étant conclue par une confrontation avec le boss (d'abord seul, puis avec deux clones, puis avec quatre), à compter comme 3, ou comme 10 si les illusions donnent des points aussi, pour un total de 85 ennemis.

C'est évidemment à l'état de réflexion pour l'instant : c'est-à-dire que j'essaie d'imaginer différents changements pour ne rien exclure par principe, et voir à la fin si je les garderai.


Citation:

Bref la critique principale en fait est de ne pas distinguer le premier du dernier niveau, même si les "chevaliers" et d'autres monstres n'apparaissent pas à ma connaissance dans les premiers niveaux.


En fait le jeu est structuré en 5 puis 10 puis 5 étages : où les probabilités d'apparition d'ennemis ne sont pas les mêmes (par ex. les ennemis forts n'apparaissent jamais dans les 5 premiers étages, les ennemis faibles jamais dans les cinq derniers), où la musique évolue (instruments qui s'ajoutent, mélodie qui se développe) et l'apparence du plateau aussi (l'état de conservation de la tour s'améliore, vu que plus rares ont été les précédents aventuriers à y arriver et y livrer combat).
Mais tout cela est imperceptible ou presque par les joueurs. Ce qui était voulu à vrai dire (l'idée d'une progression insensible, mais progression tout de même), mais comme les joueurs souvent ne s'en rendent pas compte (pas grave en soi), mais surtout en font le reproche, c'est plus gênant.

Level Up!


Roi of the Suisse - posté le 21/05/2014 à 22:57:26 (29764 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Ephy a farpaitement raiZon :sonic



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko

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