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Index du forum > Entraide > [RPG Maker XP] RGSS et priorité de superposition


Tetra76 - posté le 20/03/2014 à 19:35:57 (3 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: RGSS
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Mon deuxième topic sur Oniromancie, et c'est encore un soucis avec les RGSS, décidemment. :p
En fait ça fait même suite au précédent, vous pouvez y jeter un oeil pour avoir la petite histoire, si ça vous intéresse.

Pour faire simple: J'ai trouvé un script de Mode 7 qui ne fait pas ramer tout le jeu dès qu'il est installé, H-Mode 7, qui en plus est une version améliorée de l'ancien, tout bénef donc, bien qu'il soit plus compliqué à utiliser que celui-ci. En revanche, il ne fonctionne pas avec le RGSS que j'utilise depuis le début, le "RGSS100J", ça plante, tout simplement. Je suis donc obligé de passer au "RGSS102E". Grâce à l'aide qu'on m'a apporté ici la dernière fois, je peux effectuer la transition sans soucis... Mais, car il y a un mais...

Changer de RGSS semble modifier la façon dont la priorité de superposition est gérée. A ce que j'ai pu comprendre après quelques tests, le RGSS100J a une priorité de base de +1 pour les personnages. En somme, qu'un élément de décor soit marqué 0 ou 1 n'a aucune incidence par rapport aux events, et il faut donc qu'il soit au moins marqué 2 pour qu'il puisse les recouvrir.
Du coup, changer de RGSS me décale tout, et énormément d'éléments apparaissent par-dessus les events alors qu'ils ne devraient pas, vu que j'ai tout programmé jusqu'ici avec ça en tête... Modifier chaque chipset prendrait un certain temps, mais ça reste faisable, j'ai juste peur que ça cause d'autres problèmes par contre, j'ai pas envie d'avoir à tout remapper. :/

Y'aurait-il donc une solution plus simple? Que ce soit trouver le moyen de faire fonctionner le script avec le RGSS100J, ou faire en sorte de régler ce décalage? Ca m'embêterait pas mal aussi d'avoir à tout modifier à nouveau si jamais je dois me débarasser du script Mode 7 par la suite, pour une raison X ou Y... Mon jeu étant relativement complexe, ça peut tout à fait arriver, donc j'aimerais être fixé maintenant. :/


Joke - posté le 20/03/2014 à 21:18:54 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Essaie ça... (En l'ajoutant dans "Materials")
Soit ça corrige ton problème, soit ça l'empire et la solution n'est pas dans ces eaux là si j'ai pas bien suivi.

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#==============================================================================
# ** Chara Z...+32 (Ligne 41)
#==============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
  def update
    super
    # If tile ID, file name, or hue are different from current ones
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # Remember tile ID, file name, and hue
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # If tile ID value is valid
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # If tile ID value is invalid
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    # Set visible situation
    self.visible = (not @character.transparent)
    # If graphic is character
    if @tile_id == 0
      # Set rectangular transfer
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    # Set sprite coordinates
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)+32
    # Set opacity level, blend method, and bush depth
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # Animation
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
end



C'est juste un copier/coller de la méthode update de Sprite_Character.
J'ai juste ajouté "+32" à la ligne 41.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !

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