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Index du forum > Jeux en développement > [Manic shooter] Reikon no Yume (v0.3c)

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Reprise du message précédent:

Kisthune - posté le 19/03/2014 à 15:10:14 (1227 messages postés)

❤ 0

Oui c'est fait à l'arrache

L'animation kikoolol est assez sobre en fait :F
Je repère les spellcards plutôt au fond qui change de couleur.

C'est vraiment gênant de pas avoir de compteur de Spellcards quelque part sur la droite ?

Reikon no Yume


Suite du sujet:

verehn - posté le 19/03/2014 à 16:27:09 (9058 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Non ;)

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Ephy - posté le 19/03/2014 à 16:49:56 (30086 messages postés) - honor -

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Celle du milieu du premier niveau je suis sûr de l'avoir battue avec toutes mes vies. Je ne me rappelle pas du message avec animation kikoulol.


Ah ça c'est normal. Le midboss 1 n'a pas de spellcard.
Les spellcards sont des attaques spéciales avec le fond qui change. Là c'est une non-spell. Autrement dit une attaque tout à fait basique.
Les boss n'ont pas que des spellcard ;).

Au passage les spellcards ne sont pas des items hein si c'était ça la question. C'est juste le nom donné aux attaques (patterns) spéciales des boss.

Pour l'exe ouais y'a quelques bizarreries chez certaines personnes. Du au fait que c'est japonnais à la base du coup doit y avoir certains trucs qui passent pas sur certains PC. Normalement c'est recommandé de le faire fonctionner avec applocal mais en y allant à la bourrin ça marche bien aussi la plupart du temps.
Toute façon on peut malheureusement rien y faire. On peut pas toucher au logiciel. Il aime pas. Mais vraiment pas.

Citation:

C'est vraiment gênant de pas avoir de compteur de Spellcards quelque part sur la droite ?


Je vois pas trop l'intérêt perso. Un compteur individuel de spell sur la spell en question ouais mais un compteur global... à part surcharger l'écran...
Par contre un compteur à part genre dans une sous-partie du menu ça ça peut le faire. L'idée est intéressante. Reste à voir si c'est pertinent de le faire.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Maelstorm - posté le 22/03/2014 à 00:26:48 (3984 messages postés)

❤ 0

Une chance sur un million

youpi, j'ai réussi a finir le jeu en normal sans perdre une seule vie !


thephv1FR - posté le 23/03/2014 à 11:00:26 (107 messages postés)

❤ 0

Headcrab

Moi qui n'aime pas trop les Shoot 'em up , je trouve que ce Jeu est vraiment pas mal du tout. La jouabilité est bonne et très fluide et les graphismes sont bien. Bien joué pour ce Jeu ! :)

Je le note 18/20 ! :banane

http://charasmario-rpgmaker.e-monsite.com/


Zim - posté le 04/04/2014 à 15:37:26 (3049 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Citation:

Wikipedia : un type de jeu vidéo dérivé du jeu d'action dans lequel le joueur dirige un véhicule ou un personnage devant détruire un grand nombre d'ennemis à l'aide d'armes de plus en plus puissantes, au fur et à mesure des niveaux, tout en esquivant leurs projectiles pour rester en vie. La figure emblématique de ce genre pour les néophytes est le célèbre Space Invaders.


Je conteste, notre armement ne devient pas forcément de plus en plus puissant. Exemple le jeu même que vous citez, Space Invaders. (Et personnellement, c'est une mécanique de jeu que je n'apprécie pas tellement, si l'armement est long à construire et qu'on le perd en mourant : rien de pire pour perdre toutes ses vies d'affilée parce qu'à un endroit suffisamment dur pour qu'on y meurt, on se retrouve encore moins bien armé et avec encore moins de chances de survivre. :leure2)

Mais bon ça n'a rien à voir avec votre jeu, où les power ups viennent vite.

J'ai joué au jeu. j'ai été très déçu que ça se finisse si vite, j'étais parti pour rester encore plus longtemps dessus ! (Je suppose que je pourrais tester les autres modes de difficulté, essayer de ne pas perdre une vie, mais j'essayerai de maîtriser le jeu seulement quand il sera fini.)

Je suis passé complètement à côté des systèmes suivants (n'ayant pas lu la notice) :
- l'utilité des objets à collecter (pour moi ça donnait juste des points)
- le système de graze
- le système de collecte
- le mode focus
- le changement de tir

Mais je suis un joueur old-school, les fonctions de base me contentaient parfaitement (même une fois que vous aurez terminé le jeu, je pense que je ne me prendrais pas la tête avec le scoring, mais c'est une question de goût, je sais que les fans de danmaku adorent le scoring).

Une chose que j'ai beaucoup appréciée, c'est, dans le premier stage, le nombre d'ennemis qui lâche un projectile en mourant : ce qui demande un peu de timing, de relâcher le bouton de tir pour ne pas se mettre dans des situations difficiles, ou encore les ennemis qui lâchent plein de projectiles et qu'il faut vite tuer. C'est une mécanique peu exploitée il me semble quel que soit le style de shmup. J'aimerais avoir d'autres occasions de devoir réfléchir à ne pas tout détruire dès que ça apparaît et de relâcher le bouton de tir.

Une chose qui m'a un peu perturbé : dans le deuxième stage, le boss apparaît une première fois, puis quand on lui vide sa jauge, au lieu de disparaître/battre en retraite, il reste à l'écran, mais cette fois-ci sans jauge. C'est étrange de le voir soudain invulnérable aux tirs (par contre j'ai vu que ça servait de tirer dessus, ça faisait des points). Vous devriez peut-être lui mettre un genre de bouclier ou que sais-je, parce que sinon c'est un peu incohérent avec les règles du jeu que des fois tirer sur un ennemi lui fait des dommages et des fois non alors qu'il n'a pas changé.

Pour les deux bosses, je n'ai pas compris la signification du cercle qui se resserre autour d'eux dans leur avant-dernière phase. Mais je crois que je les ai tués avant que le cercle ne se resserre complètement. C'est quoi le fonctionnement du truc ?

Dernière chose : le texte en début de stage, les deux fois je n'ai pas eu le temps de le lire entièrement. :(

En tout cas, le jeu n'a pas à rougir face à d'autres danmakus, de mon point de vue de néophyte du moins. Et j'encouragerai l'ajout d'ennemis qui obligent à réfléchir à quand tirer. Soyez sûrs que je finirai le jeu lorsqu'il sera complet. :)

Level Up!


Ephy - posté le 04/04/2014 à 16:21:50 (30086 messages postés) - honor -

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

si l'armement est long à construire et qu'on le perd en mourant : rien de pire pour perdre toutes ses vies d'affilée parce qu'à un endroit suffisamment dur pour qu'on y meurt, on se retrouve encore moins bien armé et avec encore moins de chances de survivre.


Je plussoie. C'est aussi une chose que je déteste (et que je reproche aux Touhou 12 et 13). Donc ça risque pas d'arriver ici :sourit

Les items lâchés ben c'est simple. Y'a les classiques vies et bombes (sauf que y'a pas de vie et qu'une bombe dans la démo), y'a le power en rouge qui monte la puissance et le reste... c'est juste pour le système de score. Y'a les bleus qui donnent des points et les violets qui augmentent le max de points que peuvent donner les bleus.
Pareil pour le graze et la collecte. Ça sert juste pour le score. Sauf que le score permet de gagner des vies.

Le mode focus est assez incontournable par la suite et surtout dans les difficultés au dessus. Finir le jeu sans demande un skill assez incroyable pour passer les zones où les tirs sont très serrés.

Citation:

Une chose que j'ai beaucoup appréciée, c'est, dans le premier stage, le nombre d'ennemis qui lâche un projectile en mourant : ce qui demande un peu de timing, de relâcher le bouton de tir pour ne pas se mettre dans des situations difficiles, ou encore les ennemis qui lâchent plein de projectiles et qu'il faut vite tuer. C'est une mécanique peu exploitée il me semble quel que soit le style de shmup. J'aimerais avoir d'autres occasions de devoir réfléchir à ne pas tout détruire dès que ça apparaît et de relâcher le bouton de tir.


Je suis assez friand de ça donc y'aura d'autres cas dans le genre. Surtout pour les ennemis qui tirent après leur mort. Mais là j'essaye de pas en mettre à toutes les sauces non plus sinon ça fait trop :(
En tout cas si tu aime ce concept je te conseille d'essayer la difficulté extrême qui pousse le vice encore plus loin. Ou de jouer à Touhou 14 qui de mémoire abuse largement de ça (et c'est BIEN).

Citation:

Une chose qui m'a un peu perturbé : dans le deuxième stage, le boss apparaît une première fois, puis quand on lui vide sa jauge, au lieu de disparaître/battre en retraite, il reste à l'écran, mais cette fois-ci sans jauge. C'est étrange de le voir soudain invulnérable aux tirs (par contre j'ai vu que ça servait de tirer dessus, ça faisait des points). Vous devriez peut-être lui mettre un genre de bouclier ou que sais-je, parce que sinon c'est un peu incohérent avec les règles du jeu que des fois tirer sur un ennemi lui fait des dommages et des fois non alors qu'il n'a pas changé.


Ben en fait le combat est terminé et au lieu qu'elle se barre elle reste là au milieu à faire chier. J'ai honteusement repiqué l'idée de Touhou 11 parce que j'avais trouvé ça génial. Faudrait peut-être que je lui vire sa hitbox mais du coup ça ferait plus de points... un bouclier ça ferait bizarre je trouve. Plus que l'absence de barre de vie qui signifie bien que c'est pas un boss battable. Enfin perso je vois pas trop ça comme un problème mais peut-être parce que j'ai l'habitude de ce genre de coups foireux.
A réfléchir. Y'a effectivement quelques trucs étranges comme ça mais difficile d'y remédier.
edit: après vérification dans Touhou 11 c'est pareil. On peut tirer sur le boss mais comme elle a pas de barre de vie et qu'on est pas en combat elle est juste là comme un monstre touchable et invincible. Aucune différence niveau sprite, juste un manque de barre de vie qui indique que c'est pas un boss.
Après je suppose qu'on pourra "expliquer" la chose par une dialogue quand on les fera.

Citation:

Pour les deux bosses, je n'ai pas compris la signification du cercle qui se resserre autour d'eux dans leur avant-dernière phase. Mais je crois que je les ai tués avant que le cercle ne se resserre complètement. C'est quoi le fonctionnement du truc ?


Le cercle qui se resserre apparaît sur toutes leurs attaques spéciales normalement (ou alors c'est un bug). C'est juste de la déco et un témoin du timer. Plus le temps passe et plus il diminue tout simplement. C'est pas utile en soi mais j'aime bien l'avoir, c'est rassurant quand on essaye de survivre (ou stressant quand on veut finir l'attaque avant la fin du timer... ou quand la fin du timer signifie qu'on va se faire sauvagement violer).
Sinon finir une attaque avant la fin du temps donne un bonus de points (si on est pas mort ou si on a pas perdu de vie). Sinon pas finir l'attaque avant la fin du temps met juste fin à l'attaque et on passe à la suivante sans rien gagner.

Citation:

Dernière chose : le texte en début de stage, les deux fois je n'ai pas eu le temps de le lire entièrement.


Ah mince... je verrais si je peux ralentir ça sans que ça foute le bordel.

Merci pour la critique et content que t'ai apprécié. Le jeu complet est encore loin malheureusement donc en attendant tu peux t'essayer aux difficultés supérieures qui proposent à la fois un challenge plus intéressant et de nouvelles attaques pour les midboss.
Sinon tu peux essayer ça pour passer le temps [/pub].
Y'a plein des ennemis qui tirent quand ils meurent où il faut réfléchir sur quand les tuer et d'ennemis qui tirent beaucoup qu'il faut tuer le plus vite possible.



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Kisthune - posté le 04/04/2014 à 18:56:00 (1227 messages postés)

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Oui c'est fait à l'arrache

Et en plus vu le nombre de critiques que je me prends de la part de mes collègues et autres connaissances, va sérieusement falloir songer à s’affranchir de Danmakufu... On en discute depuis un moment avec Ephy, on n'est toujours pas fixés. Ça représente un gros investissement pas prévu à la base.

Je ne sais pas du tout quand on aura fini avec cette contrainte supplémentaire.

Reikon no Yume


Ephy - posté le 04/04/2014 à 21:07:05 (30086 messages postés) - honor -

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[BIG SHOT]

Moi si je suis fixé à ce sujet :p



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dqnker - posté le 07/04/2014 à 20:25:49 (142 messages postés)

❤ 0

Je débarque un peu après la guerre, mais les images sont très sympa, un beau projet que tu proposes là.

J'ai bien envie de tester ça prochainement !

Je test vos jeux, il m'arrive même parfois de faire des vidéos de bonne qualité. Parfois. / Plus d'info ici !


Zim - posté le 10/04/2014 à 03:30:10 (3049 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Citation:

Et en plus vu le nombre de critiques que je me prends de la part de mes collègues et autres connaissances, va sérieusement falloir songer à s’affranchir de Danmakufu... On en discute depuis un moment avec Ephy, on n'est toujours pas fixés. Ça représente un gros investissement pas prévu à la base.


Pourquoi c'est quoi le souci ? :inter

Citation:

Je suis assez friand de ça donc y'aura d'autres cas dans le genre. Surtout pour les ennemis qui tirent après leur mort. Mais là j'essaye de pas en mettre à toutes les sauces non plus sinon ça fait trop
En tout cas si tu aime ce concept je te conseille d'essayer la difficulté extrême qui pousse le vice encore plus loin. Ou de jouer à Touhou 14 qui de mémoire abuse largement de ça (et c'est BIEN).



Citation:

Sinon tu peux essayer ça pour passer le temps [/pub].
Y'a plein des ennemis qui tirent quand ils meurent où il faut réfléchir sur quand les tuer et d'ennemis qui tirent beaucoup qu'il faut tuer le plus vite possible.



Comme d'habitude tu sais toujours très bien ce que tu fais, ah ha.

Citation:

Ben en fait le combat est terminé et au lieu qu'elle se barre elle reste là au milieu à faire chier. J'ai honteusement repiqué l'idée de Touhou 11 parce que j'avais trouvé ça génial. Faudrait peut-être que je lui vire sa hitbox mais du coup ça ferait plus de points... un bouclier ça ferait bizarre je trouve. Plus que l'absence de barre de vie qui signifie bien que c'est pas un boss battable. Enfin perso je vois pas trop ça comme un problème mais peut-être parce que j'ai l'habitude de ce genre de coups foireux.
A réfléchir. Y'a effectivement quelques trucs étranges comme ça mais difficile d'y remédier.


L'idée est effectivement excellente, d'un mid-boss qui devient ennemi standard pour terminer en boss, mais vraiment je trouve qu'il y a une sorte d'incohérence par rapport aux règles du jeu à lui donner des phases d'invulnérabilité qui ne soient pas exprimées visuellement. Mais peu importe au fond. ^^
Mais tout de même, je me demande si l'infidélité au schéma de déroulement "vagues d'ennemis - midboss - vague d'ennemis - boss" n'est pas un peu prématurée. Pour qu'on puisse parler de règle (et pour mieux jouer avec ensuite), il faut au minimum qu'elle s'applique deux fois et fasse surgir ainsi une régularité. Est-ce que ça n'aurait pas plus d'impact si ce changement de déroulement se produisait au minimum au stage 3 ?

Level Up!


Kisthune - posté le 10/04/2014 à 10:42:45 (1227 messages postés)

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Oui c'est fait à l'arrache

Le soucis c'est que les non-amateurs de Danmakufu ont du mal à piger 1) pourquoi tout est en japonais et 2) pourquoi le jeu n'est pas jouable tout de suite, là, maintenant.

Et ça c'est vraiment chiant de pas pouvoir au minimum traduire l'interface de l'éditeur.

Reikon no Yume


Ephy - posté le 10/04/2014 à 10:46:05 (30086 messages postés) - honor -

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Mais tout de même, je me demande si l'infidélité au schéma de déroulement "vagues d'ennemis - midboss - vague d'ennemis - boss" n'est pas un peu prématurée. Pour qu'on puisse parler de règle (et pour mieux jouer avec ensuite), il faut au minimum qu'elle s'applique deux fois et fasse surgir ainsi une régularité. Est-ce que ça n'aurait pas plus d'impact si ce changement de déroulement se produisait au minimum au stage 3 ?


Je pense pas que ce soit vraiment prématuré en fait. Y'a pas vraiment de règle ou de schéma standard qui s'applique dans le déroulement des stages. Chaque stage sera unique à sa façon en quelque sorte. Le premier adopte une structure de base et les autres seront des variations autour de cette structure. Normalement au final aucun stage ne devrait être structuré de la même façon.
L'autre problème c'est que ce n'est pas par hasard que c'est ce boss là en particulier qui reste entre la phase midboss et la phase boss.
Les dialogues ne sont pas encore faits donc ça se voit pas mais en fait

Spoiler (cliquez pour afficher)



Citation:

mais vraiment je trouve qu'il y a une sorte d'incohérence par rapport aux règles du jeu à lui donner des phases d'invulnérabilité qui ne soient pas exprimées visuellement. Mais peu importe au fond. ^^


Je cois ce que tu veux dire mais peu importe au fond en effet. C'est pas vraiment un ennemi standard en fait. Faut plus la voir comme un élément de décor agressif. Ou une source d'attaque comme les cercles magiques en fin de stage qu'on ne peut pas toucher. Sauf que là on peut la toucher vu qu'elle est physique. Après on peut aussi voir ça comme un ennemi avec tellement de vie qu'on peut pas la tuer. Ça arrive aussi les ennemis avec tellement de vie qu'on peut pas les tuer avant qu'ils sortent de l'écran.

Citation:

Comme d'habitude tu sais toujours très bien ce que tu fais, ah ha.


C'est à dire? Parce que je fais ouvertement ma propre pub? :F

Citation:

Pourquoi c'est quoi le souci ?


Je crois que ça fait pas assez pro que le jeu soit pas purement autonome et qu'il faille passer par le menu du logiciel. Mais vaut mieux demander directement à Kisth en fait...



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Ephy - posté le 04/05/2014 à 14:01:27 (30086 messages postés) - honor -

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[BIG SHOT]

Petit up pour un petit sondage.
Parmi les gens qui ont testé la démo, qui a utilisé les différents tirs de Reikon? A quelle fréquence? (souvent, quelques fois, jamais?) Quel tir vous utilisez le plus?

Merci de répondre, c'est important pour la suite et l'équilibrage du jeu.



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dqnker - posté le 10/05/2014 à 16:48:22 (142 messages postés)

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Salut, je me permets d'ajouter ma modeste contribution vu que j'ai testé ce matin (enfin, ça faisait plusieurs semaines qu'il trainait sur le bureau).

Bon déjà je dois avouer, je ne suis pas un expert des shoot'em up, et j'ai donc trouvé le tout un chouilla difficile (j'ai joué en intermediate). Heureusement, la possibilité de continuer même quand on se fait tuer est très pratique, ça permet au moins de parvenir à la fin du stage sans trop criser !

Le jeu est globalement beau, à la limite de la poésie avec ces papillons et ces boss plutôt esthétique, on en oublierait presque que le but est de tous les dégommer. J'aime beaucoup les musiques aussi, elles sont plutôt entraînantes, c'est un très bon point car sans bonne musique le jeu pourrait rapidement devenir chiant, là ça pousse un peu au challenge, je pense même qu'elle est bien adaptée à chaque moment du jeu (périodes calmes vs périodes hard).

Je ne suis pas un pro des shoot'em up comme j'ai pu le dire, mais j'ai trouvé ça sympa, c'est le genre de jeu où on est à fond à tenter d'éviter la plupart des tirs, et des fois ça parait complétement surréaliste d'ailleurs de voir autant de tirs dans tous les côtés !

J'ai tenté tous les tirs, mais franchement je n'ai pas perçu de grandes différences d'effet, mis à part le changement graphique. J'ai mis du temps à me rappeler que l'on pouvait utiliser le focus, mais est-ce que l'on sait le bonus en dégâts que l'on gagne lorsqu'on l'utilise ? Les spellcards sont pratiques, plutôt bien dosées, ça incite à les utiliser avec parcimonie.

En revanche, comme d'autres l'ont dit, la "item get line" est à mon sens beaucoup trop haute. J'ai essayé 2-3 fois d'y aller et je me suis mangé une mort plutôt bête, donc ensuite j'ai arrêté... Aussi, je n'ai globalement pas compris où se trouve la "hitbox" de notre personnage. Notre petite magicienne s'avère quand même bien volumineuse, et j'ai l'impression que l'on meurt quand un projectile touche le centre du personnage ? En fait ce serait plus logique à mes yeux qu'elle soit plus petite, et qu'elle soit touchée à n'importe quel impact.

Une incompréhension également vis-à-vis du 'moteur' (si l'on peut l'appeler comme ça) du jeu qui n'est pas forcément compréhensible. On a envie de lancer Reikon no Yume, et de faire start direct. Là il faut faire 3 fois "W" comme indiqué dans la présentation, c'est pas très logique. Après j'ai cru comprendre que c'était spécifique à danmakufu mais encore une fois je raisonne en joueur occasionnel et ne pensant pas du tout à la programmation qu'il y a derrière.

A quand plus de stages histoire de fournir une durée de vie encore plus grande ? Ça vous prend du temps globalement de créer de nouveaux niveaux ?

J'ai record la partie, j'espère vous proposer un let's play d'ici 1 ou 2 semaines (un peu occupé en ce moment), je vous tiens au courant !

Je test vos jeux, il m'arrive même parfois de faire des vidéos de bonne qualité. Parfois. / Plus d'info ici !


Ephy - posté le 10/05/2014 à 19:29:40 (30086 messages postés) - honor -

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[BIG SHOT]

Citation:

Bon déjà je dois avouer, je ne suis pas un expert des shoot'em up, et j'ai donc trouvé le tout un chouilla difficile (j'ai joué en intermediate).


Le jeu est assez difficile oui. C'est le but et une des spécificités du genre. D'autant plus que le mode intermediate est réservé aux joueurs déjà initiés. C'est un peu l'équivalent d'un mode hard si tu veux. Je te conseille plutôt d'essayer le mode moderate pour commencer à te faire la main. C'est préférable vu que la difficulté ne va qu'aller en augmentant.

Pour les musiques ce sont des remix des musiques de ZUN (le gars qui fait les Touhou) donc ce sont forcément de bonnes musiques. Par contre je les trouve pas réellement adaptées malheureusement. et elles vont certainement changer dès que possible pour quelque chose de plus modeste mais plus personnel.

Citation:

J'ai tenté tous les tirs, mais franchement je n'ai pas perçu de grandes différences d'effet, mis à part le changement graphique. J'ai mis du temps à me rappeler que l'on pouvait utiliser le focus, mais est-ce que l'on sait le bonus en dégâts que l'on gagne lorsqu'on l'utilise ?


Les différents tirs ont surtout des portées différentes et des puissances différentes. Mais globalement équilibrées pour permettre de jouer qu'avec un seul type si on le souhaite. Cependant pour certaines raisons, leurs différence sera beaucoup plus visible par la suite. Mais je préfère ne pas en dire plus pour laisser le plaisir de la surprise.
Pour le focus il n'y a pas de différence de puissance mais une différence de vitesse. Le personnage est plus lent donc les déplacements plus précis. Et la hitbox est visible. c'est quasi indispensable pour la suite.

Citation:

En revanche, comme d'autres l'ont dit, la "item get line" est à mon sens beaucoup trop haute. J'ai essayé 2-3 fois d'y aller et je me suis mangé une mort plutôt bête, donc ensuite j'ai arrêté...


Je sais. Je cherche un moyen de la rendre un peu plus accessible sans pour autant la rendre trop facile à atteindre. Cela dit tu peux quand même récupérer les items en passant à coté. Même si ils auront moins de valeur.
Tu peux aussi l'abaisser en frôlant les tirs ennemis. C'est une question d'habitude certes mais en jouant quelques parties tu devrais pouvoir repérer où tu peux frôler les tirs sans grand danger (en particulier les lasers et les tirs dirigés vers toi).

Citation:

Aussi, je n'ai globalement pas compris où se trouve la "hitbox" de notre personnage. Notre petite magicienne s'avère quand même bien volumineuse, et j'ai l'impression que l'on meurt quand un projectile touche le centre du personnage ? En fait ce serait plus logique à mes yeux qu'elle soit plus petite, et qu'elle soit touchée à n'importe quel impact.


La hitbox c'est le cercle rouge et blanc qui apparaît en focus. et approximativement c'est son nœud bleu dans le dos.
Avoir une hitbox sur tout le perso est inconcevable par contre. Les patterns ennemis deviennent de plus en plus serrés et demandent de plus en plis de précision. Jouer avec l'équivalent d'un semi-remoque dans un magasin de porcelaine serait très difficile, très injouable et surtout très restrictif niveau patterns. Essaye de jouer en extrême et tu comprendra pourquoi c'est pas envisageable à moins d'avoir un perso de 4x4 pixels :F

Citation:

Une incompréhension également vis-à-vis du 'moteur' (si l'on peut l'appeler comme ça) du jeu qui n'est pas forcément compréhensible. On a envie de lancer Reikon no Yume, et de faire start direct. Là il faut faire 3 fois "W" comme indiqué dans la présentation, c'est pas très logique. Après j'ai cru comprendre que c'était spécifique à danmakufu mais encore une fois je raisonne en joueur occasionnel et ne pensant pas du tout à la programmation qu'il y a derrière.


Bah disons que c'est le lourd héritage de danmakufu. C'est le logiciel qui permet d'interpréter les scirpts et de faire le jeu. Et ce menu au début est impossible à virer. Mais sans le logiciel ce serait autrement plus difficile et pas du tout à mon niveau de faire un tel jeu. On a malheureusement pas trop le choix. C'est déroutant mais ça enlève rien au jeu au final.

Pour la suite ben... faudra encore attendre. c'est assez long à faire et il reste beaucoup de choses à faire. Puis des impératifs et imprévus chez un peu tout le monde ralentissent énormément la chose en ce moment. Je peux vraiment pas donner de date ni de période approximative. J'espère au moins pouvoir mettre une version plus à jour de la démo d'ici la fin de l'été si tout va bien (mais ça reste hypothétique et il n'y aura pas réellement plus de contenu, seulement du rééquilibrage et de petites améliorations).

Si tu as utilisé la fonction replay du logiciel attention par contre. J'ai eu des retours de cas où ils étaient foireux (mais ça je ne peux absolument rien y faire malheureusement).

En tout cas contant que tu ai aimé et trouvé ça joli. J'espère que le jeu final sera encore plus beau.



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Agunomuu - posté le 10/05/2014 à 20:25:53 (77 messages postés)

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je viens de le télécharger ^^ (j'adore de genre de jeu)

une fois que je l'aurais tester je te dit quoi ! XD

EDIT : je vient de le tester.

il est vraiment trop bien (pour un début c’est déjà bien commencer !)

j’attends la suite avec impatience ^^ !

je suis dyslexique et dysorthographique je fait beaucoup d'effort pour arranger sa mais bon au moins vous êtes prévenue ^^


HuLijin - posté le 24/05/2015 à 13:32:47 (998 messages postés)

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Yeoun, mage-archère-louve

Un peu de news depuis le temps.

Le projet passe sur Danmakufu Ph3 (version .1 pre6a) !

La raison principale, c'est de pouvoir enfin zapper ce foutu menu de débug pour les joueurs.
On revient également à quelque chose d'assez proche du RGSS avec la possibilité de pouvoir recoder à peu près tout ce qu'on veut. Et surtout les menus, qui seront donc intégralement traduits. On peut enfin "manipuler" de vrais objets, ce n'est pas parfait mais ça va déjà me faciliter grandement la vie.
Donc niveau prog, pour moi c'est le pied, pour Ephy, ça a l'air de bien lui plaire aussi vu qu'il est plutôt bien classé dans les concours du forum shrinemaiden ^^

La conséquence, c'est que, comme pour le RGSS, les scripts ne sont pas compatibles d'une version à l'autre, il faut réécrire tout ça. Donc pour la prochaine démo, pas de nouveau stage !

Autres petits bonus : un membre de ma famille m'offre très aimablement un serveur pour héberger un dépot git et un wiki. Vu qu'on travaille en équipe, et parfois tous les deux sur la même fonctionnalité, ça va nous être d'une grande aide.
Pour les habitués, pour le moment l'accès au git est restreint, je verrais par la suite si on change ça ou pas.
Et je rame pour avoir mon petit dédié à moi, mais à terme on devrait pouvoir avoir un petit site (projet perso pour me familiariser avec RoR, pour ceux qui connaissent).



Mon objectif pour dans 4 semaines : sortit un proto avec
- une Reikon animée (sprite de Sakuya plutôt que celui de Reikon)
- pouvant switcher de tirs (même si on abandonne la feature),
- des menus traduits,
- un boss avec une spell
- et peut-être son animation de spell (voir du coté de chez Ephy),
- 2-3 ennemis à l'écran
- lâchant des items standards
- et personnalisés,
- des effets optimisés par rapport à ceux de base (explosion),
- la suite package-stage-plural-single commentée et qui fonctionne correctement,
- une ébauche de dialogue
- une touche god mode

Il manquera par rapport à la version jouable un certain nombre de trucs dont :
- le choix de la difficulté
- la sauvegarde de certaines données
- le système de power pour Reikon
- les tirs actuels de Reikon
- les bombes actuelles de Reikon
- le graze modifié d'ephy
- l'item get line
- une énorme partie des graphismes
- la quasi totalité des sons
- l'introduction des stages
- et bien sûr la totalité des stages




Un point rapide sur la fonction god mode :
Appuyer sur C pour y entrer ou en sortir (la touche changera à la sortie de la démo, ou le bout de code virera carrément...)
Quand on y entre, suppression de la hitbox de collision, on conserve sa hitbox de graze et on gagne 99 spellcards.
Quand on en sort, on récupère sa hitbox de collision et on récupère le nombre de spellcards qu'on avait avant d'entrer en god mode.

TODO : quand il y aura le système de puissance, il faudra faire quelque chose de similaire aux spellcards.

M.V.


Ephy - posté le 24/05/2015 à 14:25:36 (30086 messages postés) - honor -

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[BIG SHOT]

Ah bonne news Kist!
D'ailleurs faudrait qu'on se retrouve sur skype bientôt, j'ai quelques mises au point sur le jeu dont je voudrait te faire part.
Pour ma part niveau prog c'est carrément plus la même chose. Là où sur l'ancien moteur ça prenait des plombes à faire des trucs faciles, sur ph3 ça devient énormément plus simple et efficace. Le code brut devrait donc être bien plus rapide à faire.
Par contre pour l'objectif faudra en rediscuter un peu. Selon ce que tu veux faire et ce que tu veux ajouter ça risque d'être un peu long niveau code. Si certains trucs sont déjà fait et en place, y'a d'autres choses qui risque de prendre plus de temps (en particulier pour Reikon).



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


HuLijin - posté le 24/05/2015 à 15:37:36 (998 messages postés)

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Yeoun, mage-archère-louve

Je pense pouvoir tenir ce délai et m'occuper en prime des explications pour le git et étoffer un peu le wiki. La magie du copié collé et des expérimentations sur projets poubelle ^^ Typiquement, pour les tirs, pour le moment ce sera du gros repompage de ExRumia.

Traduction pour les gens de RM : je ne pars pas de zéro, je pars du projet exemple fourni par le créateur de Danmakufu et je réécris tout ce qui ne colle pas avec notre projet.
Et bien sûr, comme pour un projet RM, j'ai fait mes armes sur des petits projets créés pour l'occasion, qui ne sortiront jamais de mon DD. Donc j'ai des bouts de code prêts à l'emploi que je vais pouvoir réutiliser.
Et je vais récupérer en prime les bouts de code d'Ephy :D

M.V.


Ephy - posté le 24/05/2015 à 15:57:05 (30086 messages postés) - honor -

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[BIG SHOT]

Complément traduction: J'ai déjà tout mon système perso de fait qui pourra servir de base pour le jeu en plus des scripts de base fournis par le créateur.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Criket - posté le 24/05/2015 à 21:09:34 (1389 messages postés)

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LesFiersAuxCrabes ftw

Une revenante ! :banane

Que fera le passé ? Rien. Que fera le futur ? Tout. Rejoignez le parti du futur !


HuLijin - posté le 25/05/2015 à 12:24:29 (998 messages postés)

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Yeoun, mage-archère-louve

contente de voir que tu passes toujours dans le coin :D

Fertigo, c'est la vie ! (merci les moddeurs de Skyrim pour m'avoir fait découvrir cette police)
image

Les couleurs sont moches, mais c'est facilement changeable ça.

M.V.


Ephy - posté le 25/05/2015 à 12:33:00 (30086 messages postés) - honor -

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[BIG SHOT]

Au passage, les textes de l'interface faudra les afficher en image plutôt qu'en texte comme ça (on pourra garder la police si il faut). Ce sera largement bien plus joli. Pour les chiffres par contre ça passe.
Ah par contre tu m'y fait penser, faudra prévoir dans le code un truc pour avoir français ou anglais (voir jap si on trouve?) pour pas que le changement de langue soit chiant à implémenter une fois la bête bien avancée.

Et truc TRES important au passage que j'avais oublié de te faire passer:
Guidelines de ZUN.
J'avais demandé sur MoK, étant donné que Danmakufu est dérivé de Touhou (c'est même clairement dit dans le titre jap) et qu'il y a des trucs de Touhou dans le code de base (merci ExRumia), on est soumis aux règles de ZUN. Donc normalement pas de steam ou autre et des règles assez cadrées si on veut être dans la légalité.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


HuLijin - posté le 25/05/2015 à 13:00:31 (998 messages postés)

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Yeoun, mage-archère-louve

Wow Helepolis a fait du bon taf, les guidelines ont été mises à jour depuis mon dernier passage. J'étais déjà consciente de ces limites, mais bon, la flemme de coder un truc pour avoir plus de liberté. Elles sont sacrément moins permissives qu'avant au sujet de Steam d'ailleurs.

Par contre le réflexion de Raz (sur un autre topic) est pertinente. Les discussions internes, comme la traduction ou les textes en image, vaut mieux les cantonner à skype et garder le topic à disposition des joueurs.
Même si personne ne vient voir le topic :F

M.V.


Ephy - posté le 25/05/2015 à 13:05:59 (30086 messages postés) - honor -

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[BIG SHOT]

Ouais je sais. J'aime pas trop discuter publiquement mais là je profitais de l'occasion avec tes images pour glisser un mot tant que j'y pensais XD.

Pour les guidelines elles ont toujours été là et plus ou moins les mêmes je crois (elles sont peut-être devenues un peu plus précise avec la recrudescence de fan-games sur danmakufu), c'est juste qu'elles sont peu connues et très souvent oubliée/ignorées/changées. Sans parler du fait qu'on dit beaucoup de conneries dessus.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14

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