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Reprise du message précédent:

Dyeel - posté le 06/05/2014 à 22:28:41 (200 messages postés)

❤ 0

Oui c'est ça. Un bête for dont la variable de boucle permet de choisir l'image, la position x, y, voire plus.

Parce que si ton image est indexée par un string, il te faut une variable en plus pour faire des choses identiques, et si une seule image est possible pour le string en question, je peux pas afficher deux objets identiques de mon inventaire à deux places différentes.

Mais ça c'est pour un seul exemple.

Faut voir ce que ça apporterait à côté aussi...


Suite du sujet:

solidboko - posté le 06/05/2014 à 22:36:24 (292 messages postés)

❤ 0

Un truc que j'adore en Ruby, contrairement au langage C par exemple, c'est justement de pouvoir balayer des éléments sans passer par un indice. C'est parfois emmerdant, car on a besoin de l'indice, mais pas toujours. Et bien sûr, la boucle standard "for" existe aussi en Ruby si on souhaite l'indice.

J'utilise sans arrêt cette technique là. Par exemple, pour dessiner toute une map très rapidement.

Portion de code : Tout sélectionner

1
@models.each {|model| model.draw}



ou la mise à jour de tous tes personnages :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@charas.each {|chara| chara.update}



Donc forcément, ce qui m'emmerde dans le pseudo code d'avant, c'est qu'on doive créer une variable que je trouve "parasite" dans la liste de nos variables, alors qu'on a juste besoin d'une variable locale. Je trouve que ça manque cruellement à RM les variables locales, car on a fâcheuse tendance à compliquer pour rien la lisibilité des variables, vu qu'elles sont TOUTES globales (et donc présentes dans la liste des variables), même si on en utilise une une seule fois pou faire une boucle.

Maker un jour, maker toujours.


Dyeel - posté le 06/05/2014 à 22:41:58 (200 messages postés)

❤ 0

Ouaip, c'est vrai que c'est pratique en Ruby ça... Mais dans l'exemple de l'inventaire justement, cette variable sert pas juste à parcourir le tableau mais à calculer le x et le y de l'image. C'est ça tout l'intérêt du truc.

Mais après reste à voir si dans on éditeur tu comptes faire des tableaux, des hashs ou autre chose... Et après ça tu pourras regarder comment organiser les trucs :p


solidboko - posté le 06/05/2014 à 22:44:05 (292 messages postés)

❤ 0

Oh, ça je sais déjà comment c'est pensé. Il y en a plein ! J'utilise sans arrêt les Hash et les Array.

C'est juste que je cherche en pseudo code une façon élégante de vous offrir ce luxe à vous aussi ! Mais que ça reste "event like".

Maker un jour, maker toujours.


Naked-Snake - posté le 14/05/2014 à 19:46:11 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

J'ai vu que tu as parlé de Qubicle dans le topic des screenshots. Pour pouvoir exporter en .obj, tu as acheté la version Home à 40$ ?

(Ou bien tu as trouvé un moyen plus ou moins légal de débloquer cette fonction ? J'aurai besoin d'exporter un modèle en .obj pour tester quelque chose, j'étais presque prêt à acheter la version à 11$, mais j'ai vu qu'elle ne permettait même pas exporter en autre chose qu'en .qb. Donc du coup, ça m'emmerde un peu de claquer 40$ juste pour tester un truc)

Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner


solidboko - posté le 14/05/2014 à 21:06:56 (292 messages postés)

❤ 0

J'ai bien acheté la version Home à 40$. Je reconnais que je voulais tester en "plus ou moins légal" avant, mais je l'ai pas trouvé. Donc du coup, je l'ai acheté directement, et ça valait la somme.

Maintenant, pour tester un truc, dis toujours, je peux surement te le faire. Tu fais ta construction sous la version gratuite, tu me l'envoies, et je te l'exportes au format obj.

Maker un jour, maker toujours.


Naked-Snake - posté le 14/05/2014 à 23:05:42 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

Ouais, c'est bien ce que je me disais, il y a pas de crack pour ce soft. Mais du coup, j'ai pris mon mal en patience et j'ai refait le modèle à la main dans Blender. Merci pour ta proposition :p

Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner


solidboko - posté le 15/05/2014 à 08:20:37 (292 messages postés)

❤ 0

De toutes façons, Qubicle produit des modèles 3D ultra lourds. Pour avoir des modèles optimisés, il faut acheter un plugin pour Unity (oui, encore acheter...), puis importer son modèle dans Unity et le réexporter vers le format OBJ !

Bien lourd, et pour le coup pas très sympa pour celui qui a dépensé 40 $ de pas avoir l'option "mesh optimisé" dans l'export OBJ. Encore moins sympa au vu des discussions sur leur forum, l'option serait a priori dispo dans la V2, V2 que je ne pourrai pas obtenir gratuitement via mise à jour...

Maker un jour, maker toujours.


FalconPilot - posté le 15/05/2014 à 09:11:52 (482 messages postés)

❤ 0

Tu dois vivre, mon fils

C'est pas si dur pourtant avec Blender de faire un objet "pixélisé". Il suffit d'attacher le modèle à une grille et de faire une texture UVMap correspondante à la forme de l'objet. Avec ça on s'en sort à un nombre ridiculement petit de faces/vertices.

Voici venu le temps des Félons.


Naked-Snake - posté le 15/05/2014 à 11:26:00 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

Ou simplement faire une série d'extrudes sur la grille pour chaque voxel, et de cleaner les vertices en double, puis effacer les faces créées par les extrudes successifs à l'intérieur du modèle.

Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner


solidboko - posté le 15/05/2014 à 15:03:42 (292 messages postés)

❤ 0

Perso, sous 3D Studio Max, je procède ainsi :
-je repère le plus grand rectangle que je puisse former dans l'image que je souhaite "voxeliser". Je le crée alors et je lui donne une profondeur de 1.
- Ensuite, je repars de cette grosse boite et je lui ajoute juste les faces nécessaires en connectant les arrêtes pour créer uniquement les faces nécessaires, et par des extrudes aussi grands que possible, je crée les faces qui manquent.
- je sélectionne toutes les faces, puis je désélectionne les visibles, et je supprime. Je vire ainsi les faces intérieures qui ne servent à rien.

- une fois le tout terminé, je peux passer à un unwrap pour texturer le modèle avec ma texture, ce qui est super rapide bien sûr : un planar aligné sur la vue face qui reprend le sprite pour le devant / derrière, et tout le reste comme un gros porc en "box", que je cale dans un pixel noir de la texture pour faire le bord...

image

Bon après, on parle bien d'un modèle 3D façon "Minecraft - armes et objets". Pour créer quelque chose qui a un volume variable, cette technique est pas idéale et le voxel est carrément plus pratique.

En se prenant un peu la tête, on peut néanmoins obtenir de fort jolies choses :

image

J'ai acheté ce modèle pour l'analyser, j'adore juste le résultat, un excellent exemple de modèle 3D Minecraft-like, mais amélioré. L'énorme avantage par rapport au voxel ici, c'est qu'on peut utiliser une couleur différente pour deux faces d'un même cube ! Ce qui permet des choses, notamment au niveau des yeux ou du menton, comme poursuivre un détail ou démarrer une ombre.

EDIT 18/05/14 : UP !

image

J'ai pas mal bossé sur l'interface. Pas encore parfait, mais ça avance pas mal. Créer une map devrait du coup être enfin agréable.

Maker un jour, maker toujours.


storm lord - posté le 18/05/2014 à 16:30:48 (10 messages postés)

❤ 0

C'est impressionnant !

... tu me files des complexes, déjà que je me sais pas très fort en programmation, là, je suis subjugué et je me sens plus bas que terre =)

J'arrive pas à comprendre comment tu vas aussi vite, tu penses à nourrir tes enfants ? ne les oublis pas, ils ont des besoins ;)

Avec notre différence de niveau, je peux pas te donner de conseils mais vois moi comme ton POM POM BOY, ton fan, qui fait des bonds de bonheur à chaque ligne de code que tu écris !!!! Sans rire, je me répète, pense sérieusement à le vendre même à bas prix s'il le faut, que ce soit un jeu ou un éditeur.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
quasi HS: Un RPG solo avec un boss de fin normal. OK. Le premier qui le bat (le boss de fin), le remplace. Ensuite, chaque personne de sa liste d'ami (facebook par exemple) qui fini le jeu doit, non pas battre le boss de fin normal mais son ami (qui à soit fini le jeu avant lui, soit, l'à précédemment battu).

concrètement, ce ne serait pas un combat "en ligne" contre son ami mais un combat "différé" contre un ennemi ayant les statistiques et l'équipement de fin de partie et le nom de son ami. Ce qui signifie: passer quelques octets d'information via internet, créer un classement.

C'est une idée qui me trotte dans la tête depuis qu'un pote m'ait dit : "je parie que mon équipe bat la tienne"
il parlait de Final fantasy 7, d'une confrontation entre nos deux équipes, préparées et en fin de jeu (level 99).

Je pense que si nos "petits projet de makers" veulent "percer" il faut qu'ils aient des fonctionnalités sociales, ne serait ce qu'un classement. Personnellement, les réseaux sociaux m'indiffèrent, mais ceux qui "consomme" les "petits jeux indé" sont de gros consommateurs de facebook, entre autres.

Je ne sais pas si c'est faisable avec Ruby ou autres, mais en théorie, oui. Bref, peut être une piste à creuser, du grain à moudre en tout cas.


solidboko - posté le 18/05/2014 à 16:53:43 (292 messages postés)

❤ 0

Merci bien ! Pas de complexe à avoir, j'ai plus d'expérience que toi et Ruby est un langage très productif. :)

Je pense bien à nourrir mes enfants, et si le projet venait à se concrétiser, oui, je pense que je monétiserai un minimum pour les nourrir mieux, justement.

Pour la partie "HS", oui c'est totalement faisable. Déjà, Ruby peut gérer le réseau via les sockets, mais là vu que c'est du différé, on peut aussi utiliser une simple base de données ou autre. J'ai vu également des portages des SDK Facebook et autres en Ruby, mais je suis pas allé plus loin que de la simple prise de renseignements.

Maker un jour, maker toujours.


storm lord - posté le 18/05/2014 à 18:03:21 (10 messages postés)

❤ 0

Tiens ! vu que t'es la.... =)

j'ai un petit souci de débutant: j''essaie d'avoir le contrôle sur les "inputs clavier", quand on appui sur une touche une seul commande sort et pas :
gauche
gauche
gauche
gauche....

bref un délai entre deux inputs.

class GameWindow < Gosu::Window

def initialize
super(640, 480, false)
self.caption = "Nom du projet"

@key_pressed = false
@frame_duration = 1000
@frame_tick = Gosu::milliseconds
end

def update
if @key_pressed == false
if button_down? Gosu::KbSpace then
@key_pressed = true
@frame_tick = Gosu::milliseconds
puts "Space"
if Gosu::milliseconds - @frame_tick >= @frame_duration
@key_pressed = false
end
end
@frame_tick = Gosu::milliseconds
end
end
...

---------------------------------------------------------------------------------------j'imagine que t'as capté ce que j'essaie de faire, c'est pas très évolué, j'y arrive très bien en AS3 bizarrement. D'ailleurs, si t'as d'autres tutos "home made" je suis preneur.


solidboko - posté le 18/05/2014 à 18:25:14 (292 messages postés)

❤ 0

Utilise bien les balises code quand tu mets du code, sinon c'est pratiquement illisible. Tu as trois manières de gérer un appui touche :
- gérer ce qu'il se passe quand on presse une touche
- gérer ce qu'il se passe quand on relâche une touche
- gérer ce qu'il se passe quand une touche est pressée.

Ce sont trois méthodes différentes, respectivement :
- button_down(id)
- button_up(id)
- button_down?(id) (note le point d'interrogation)

Portion de code : Tout sélectionner

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6
7
8
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17
class Window < Gosu::Window
  def initialize
    # etc.
  end
 
  def button_down(id) # gère la première pression uniquement
    exit if id == Gosu::KbEscape # l'appli sera fermée si échap est pressé
  end
 
  def button_up(id) # gère la relâche uniquement
    exit if id == Gosu::MsRight # l'appli sera fermée si le clic droit de la souris est relâché
  end
 
  def update
    @chara.move_right if button_down?(Gosu::KbRight) # tant que la touche sera pressée, à chaque frame l'action se produira
  end
end



Maker un jour, maker toujours.


storm lord - posté le 18/05/2014 à 18:37:41 (10 messages postés)

❤ 0

Encore merci l'ami !

Je suis un geek profond, geek console de salon, jeux solo. Mais quand il s'agit d'internet, je patauge et j'y met pas vraiment du mien. Donc, les balises, les smiles, la mise en page, les forums, twitter... c'est du maya pour moi !

la programmation, j'ai appris moi-même en esquivant les trucs chiants du style ... la théorie ! Du coup, je sais faire deux trois trucs "complexes" et je ne connais pas les bases. Mon niveau scolaire officiel : la 3ème !!! donc j'ai jamais croisé un professeur de programmation de ma vie.

en gros, faire du code pour moi revient à écrire de la poésie en slave juste avec un dico. Alors excuse moi pour les questions connes.


solidboko - posté le 18/05/2014 à 18:46:17 (292 messages postés)

❤ 0

Y a pas de question conne ! :)

Juste que la balise code permet de s'y repérer et que c'est simple à utiliser. Suffit de taper ton code entre [ code ] et [ / code ] (sans les espaces, je les ai mis pour que ça fonctionne et donc s'affiche dans un message normal).

Maker un jour, maker toujours.


storm lord - posté le 18/05/2014 à 18:52:20 (10 messages postés)

❤ 0

Je ferai ca la prochaine fois, je m'étais embêté à mettre en page mais en postant ca a foutu le bazar.
Ton bout de code, plus haut, montre bien comment je m'y prend mal =) En plus, j'utilise cette même méthode plus bas... pfff


solidboko - posté le 18/05/2014 à 18:55:10 (292 messages postés)

❤ 0

Faut juste arriver à comprendre la nuance entre "première pression" et "c'est en cours de pression". Concrètement, on utilisera la méthode button_down(id) lorsqu'on souhaite gérer une seule pression, et la méthode button_down?(id) quand on souhaite gérer une pression maintenue.

Donc un menu bien programmé utilisera plutôt la première, et un déplacement de personnage la seconde. Et on comprend qu'il y a mauvais choix dans un menu par exemple lorsque le curseur est bien trop sensible et qu'on bouge de trois items vers le bas alors qu'on voulait aller sur le suivant ;)

Maker un jour, maker toujours.


storm lord - posté le 21/05/2014 à 19:42:45 (10 messages postés)

❤ 0

Alors, t'as un nouveau petit screenshot pour tes fans ? =) Je deviens une vraie groupie avec ton projet, je l'attend autant que le prochain elder's scroll !


solidboko - posté le 21/05/2014 à 20:44:57 (292 messages postés)

❤ 0

Just lol ! Je veux bien me faire un millième de ce qu'ils se feront avec le prochain Elder's Scroll, même encore moins ;)

Plus sérieusement, je mets à jour dés qu'il y a matière à le faire. C'est malheureusement pas forcément encore le cas. En effet, je suis en train d'inventer un outil qui n'existe pas vraiment, et du coup c'est plus compliqué que de simplement "faire son RPG Maker". Peut être que ça n'a pas l'air, mais ajouter une dimension change pratiquement tout au niveau de l'interface.

Et quitte à le faire, j'aimerais le faire bien ! Je réfléchis beaucoup, j'expérimente pas mal, en cherchant la meilleure manière de faire pour rendre le tout le plus accessible possible et au plus grand nombre. Il serait facile de se dire : "allez, ça gère le .obj et les heightmaps, donc c'est prêt, démerdez-vous", mais je ne vois pas l'intérêt. Jusqu'où je dois aller pour que ça soit un programme intéressant à utiliser, et surtout, jusqu'où je suis capable d'aller ? C'est un peu la question actuellement.

Dés que j'ai du neuf, je reviens sans tarder, mais va falloir être un poil patient ;)

Maker un jour, maker toujours.


storm lord - posté le 21/05/2014 à 20:52:04 (10 messages postés)

❤ 0

Ouais puis tous ces débutants avec leurs questions... te font perdre un temps précieux :ange2


solidboko - posté le 21/05/2014 à 20:55:16 (292 messages postés)

❤ 0

Très honnêtement, non. J'aide principalement trois personnes ici via PM, et ce n'est pas le même temps libre que j'utilise pour ça. La semaine, j'ai pas le temps de coder sur l'outil. Je termine tous les jours à plus de 20 heures, donc pas envisageable, à part de temps en temps. C'est plus sur ces moments-là, et sur le temps du repas et les rares moments de répit que je m'accorde au boulot que je suis les PM.

Et le WE, j'essaie d'avancer autant que possible, sur compromis famille / maison à gérer / courses etc. Bref, raison pour laquelle ça avance peu, mais peu, ce n'est pas "pas".

Maker un jour, maker toujours.


Falco - posté le 21/05/2014 à 21:14:21 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Ce dernier screen Solid... il est juste magnifique oO
Le rendu est vraiment superbe, un jeu avec un rendu de ce style j'achète tout de suite ! Excellent travail !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


solidboko - posté le 21/05/2014 à 21:27:42 (292 messages postés)

❤ 0

Merci Falco ! Ce qui rend le mieux à mon goût, c'est la variété de la taille des murs, comme dans le jeu original. C'est pour trouver ce genre de choses que j'expérimente autant. Si je faisais que du mur de 16x16, ça rendrait moins intéressant, là c'est du 8x8x24 de haut, et ça crée une variété. Du coup, c'est un modèle 3D entier, car pour l'heure, mon éditeur ne permet pas ce genre de choses...

Et là est justement la question, et le propos du "jusqu'où je dois aller ?". RPG Maker 5 sur PS2 ne permet pas ce genre de choses, trouver le bon compromis entre outil de création de jeu simple à la RPG Maker et logiciel de modélisation 3D.

Maker un jour, maker toujours.


Falco - posté le 21/05/2014 à 22:26:42 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Ou alors on s'associe et on fait de ta programmation et de mes graphismes un petit RPG sympathique qu'on commercialise, afin de pouvoir de devenir riche et de régner sur le monde :F

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio

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