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Index du forum > Entraide > [RM XP] comment effacer temporairement un script ?


Kya Sandora - posté le 13/03/2014 à 14:49:44 (36 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RM XP
Bonjour,

j'ai un souci.
J'ai installé un script,en dessous de "main" si ça peut aidé. Un script pour afficher une barre de vie. J'ai aussi créé une map pour faire un journal de quête.

L'ensemble fonctionne parfaitement mon seul problème c'est que je n'arrive pas à faire en sorte que le script "barre de vie" s'efface quand je suis sur la map journal de quête. C'est très moche !

Quelqu'un peut m'aider ?
Il faudrait une ligne de code en script ou en event pour effacer le script et le remettre en place quand je quitte la map.

Une idée ?

http://kya-sandora.deviantart.com/ || http://mclterra.deviantart.com/


Hellper - posté le 13/03/2014 à 14:52:52 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Ça serait plus facile si tu montrait ton script :p

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


Kya Sandora - posté le 13/03/2014 à 15:00:21 (36 messages postés)

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Pas de problème le voila :

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#-----------------------------------------------------------------
# Affichage d'une barre de vie !
 
class Scene_Map
 
#-----------------------------------------------------------------
 
alias sk_bar_main main
 
def main
 
@bars = Window_Sk_Bars.new
 
sk_bar_main
 
@bars.dispose if @bars != nil
 
end
 
#-----------------------------------------------------------------
 
alias sk_bar_update update
 
def update
 
@bars.update
 
sk_bar_update
 
end
 
#-----------------------------------------------------------------
 
end
 
#-----------------------------------------------------------------
 
class Window_Base < Window
 
#-----------------------------------------------------------------
 
def sk_initialize(font=0,size=22)
 
font = "Tahoma" if font == 0
 
self.contents = Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)
 
self.contents.font.name = font
 
self.contents.font.size = size
 
end
 
#-----------------------------------------------------------------
 
def draw_text_outline(x,y,w,h,str,c=normal_color,a=0)
 
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
 
self.contents.draw_text(x-1,y,w,h,str,a)
 
self.contents.draw_text(x+1,y,w,h,str,a)
 
self.contents.draw_text(x,y+1,w,h,str,a)
 
self.contents.draw_text(x,y-1,w,h,str,a)
 
self.contents.font.color = c
 
self.contents.draw_text(x,y,w,h,str,a)
 
end
 
#-----------------------------------------------------------------
 
end
 
#-----------------------------------------------------------------
 
class Window_Sk_Bars < Window_Base
 
#-----------------------------------------------------------------
# gère un sprite invisible
def initialize
 
super(0,0,220,100)
 
sk_initialize("Arial")
 
self.opacity = 0
 
end
 
#-----------------------------------------------------------------
 
def update
 
self.contents.clear
 
actor = $game_party.actors[0]
 
draw_actor_hp(actor,13,0)
 
#draw_actor_sp(actor,40,0)
 
end
 
#-----------------------------------------------------------------
 
def draw_actor_hp(actor,x,y)
 
width = 130
 
y = 21
 
white = Color.new(255,255,255,255)
 
red = Color.new(55,55,55,255)
 
black = Color.new(98,51,0,255)
 
w = width * actor.hp / actor.maxhp
 
 
# Make title graphic
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("faim")
@sprite.x = 10 
@sprite.y = 5
@sprite.opacity = 255
 
# White border
 
self.contents.fill_rect(x+2, y, width-4, 2, white)
 
self.contents.fill_rect(x+1, y+2, width-2, 2, white)
 
self.contents.fill_rect(x, y+4, width, 16, white)
 
self.contents.fill_rect(x+1, y+20, width-2, 2, white)
 
self.contents.fill_rect(x+2, y+22, width-4, 2, white)
 
 
# Black back
 
self.contents.fill_rect(x+4, y+2, width-8, 1, black)
 
self.contents.fill_rect(x+3, y+3, width-6, 2, black)
 
self.contents.fill_rect(x+2, y+5, width-4, 13, black)
 
self.contents.fill_rect(x+3, y+18, width-6, 2, black)
 
self.contents.fill_rect(x+4, y+20, width-8, 1, black)
 
 
# Generating the color
 
val = 255 * ((actor.hp*100)/actor.maxhp)
 
green = 102 - val/100
 
color = Color.new(51,green,153,255)
 
w_color = Color.new(255,green+32,96,255)
 
if green > 64 then green -= 32
 
elsif green > 96 then green -= 64 end
 
b_color = Color.new(172,green,0,255)
 
# Making the bar
 
self.contents.fill_rect(x+4, y+2, w-8, 1, color)
 
self.contents.fill_rect(x+3, y+3, w-6, 2, color)
 
self.contents.fill_rect(x+2, y+5, w-4, 13, color)
 
self.contents.fill_rect(x+3, y+18, w-6, 2, color)
 
self.contents.fill_rect(x+4, y+20, w-8, 1, color)
 
 
 
end
 
#-----------------------------------------------------------------
 
#-----------------------------------------------------------------
 
def draw_actor_sp(actor,x,y)
 
width = 128
 
y += 20
 
white = Color.new(255,255,255,255)
 
black = Color.new(98,51,0,255)
 
w = width * actor.sp / actor.maxsp
 
# White border
 
self.contents.fill_rect(x+1, y-1, width-2, 1, white)
 
self.contents.fill_rect(x, y, width, 1, white)
 
self.contents.fill_rect(x-1, y+1, width+2, 9, white)
 
self.contents.fill_rect(x, y+10, width, 1, white)
 
self.contents.fill_rect(x+1, y+11, width-2, 1, white)
 
# Black back
 
self.contents.fill_rect(x+2, y, width-4, 1, black)
 
self.contents.fill_rect(x+1, y+1, width-2, 1, black)
 
self.contents.fill_rect(x, y+2, width, 7, black)
 
self.contents.fill_rect(x+1, y+9, width-2, 1, black)
 
self.contents.fill_rect(x+2, y+10, width-4, 1, black)
 
# Generating the color
 
val = 255 * ((actor.sp*100)/actor.maxsp)
 
blue = - val/100
 
color = Color.new(224,blue,0,255)
 
w_color = Color.new(255,blue+32,96,255)
 
if blue > 64 then blue -= 32
 
elsif blue > 128 then blue -= 64 end
 
b_color = Color.new(172,blue,0,255)
 
# Making the bar
 
self.contents.fill_rect(x+2, y, w-4, 1, w_color)
 
self.contents.fill_rect(x+1, y+1, w-2, 1, w_color)
 
self.contents.fill_rect(x, y+2, w, 7, color)
 
self.contents.fill_rect(x+1, y+9, w-2, 1, color)
 
self.contents.fill_rect(x+2, y+10, w-4, 1, b_color)
 
end
 
#-----------------------------------------------------------------
 
end
 
#-----------------------------------------------------------------




Je l'ai trouvé sur oniromancie et je l'ai juste un peu modifié. Il est nommé Scene_Map.

Voila :sourire2

http://kya-sandora.deviantart.com/ || http://mclterra.deviantart.com/


Nagato Yuki - posté le 13/03/2014 à 15:16:03 (351 messages postés)

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Portion de code : Tout sélectionner

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def update
@bars.update
@bars.visible=$game_switches[id]
sk_bar_update
end
 


Avec id étant l'id du switch.
Quand tu ouvres le menu de quête :
$game_switches[id]=false
Quand tu le fermes :
$game_switches[id]=true

Oublie pas de l'activer au début du jeu sinon tu ne verras jamais la barre. (D'ailleurs tu le verras pas avant d'ouvrir le menu de quête sur tes parties actuelles).

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


Kya Sandora - posté le 13/03/2014 à 15:24:48 (36 messages postés)

❤ 0

Merci pour ton aide !


Mais cette partie là, je ne la comprend pas :

Citation:

Quand tu ouvres le menu de quête :
$game_switches[id]=false
Quand tu le fermes :
$game_switches[id]=true



Je place ces lignes dans l'appel de script en event ? Ma barre a disparue et je n'arrive pas à la faire réapparaitre ...

http://kya-sandora.deviantart.com/ || http://mclterra.deviantart.com/


Nagato Yuki - posté le 14/03/2014 à 00:02:23 (351 messages postés)

❤ 0

Déjà, sur une nouvelle partie, tu as probablement un évènement qui fait une introduction. Dans cet évent là, active l'interrupteur id.
La partie que tu as pas compris, c'est à mettre dans le script du livre de quête, après, je ne sais pas à quoi il ressemble donc je peux pas vraiment te dire où les mettre.

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


Kya Sandora - posté le 14/03/2014 à 08:30:20 (36 messages postés)

❤ 0

D'accord mais je n'ai pas de script pour le journal de quête tout est en event ... ça fonctionne quand même ?

Donc pour activer l'interrupteur event je dois écrire :
$game_switches[id]=true
dans l'appel d'un script. Et si l'id de ma map est 001 j'écris :
$game_switches[001]=true

C'est ça ?

Et l'event doit être en parallèle où l'appeler une fois suffit ?

http://kya-sandora.deviantart.com/ || http://mclterra.deviantart.com/


Nagato Yuki - posté le 14/03/2014 à 11:53:20 (351 messages postés)

❤ 0

Surtout pas !
Les nombres qui commence par 0 sans lettre derrière c'est de l'octal et ça provoque des erreurs de syntaxe.
Si sur la map c'est 001 alors le switch c'est 1.
Si ton journal est tout en évent, là où tu l'ouvre, tu désactive l'interrupteur et là ou tu le ferme (effacement de toute les images par exemple) tu réactive l'interrupteur. Tu peux utiliser les commandes d'évent ^^

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


trucbiduleII - posté le 14/03/2014 à 15:18:26 (815 messages postés)

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Citation:

Et si l'id de ma map est 001 j'écris :


C'est pas l'ID de la map, mais le numéro de l'interrupteur qu'il faut placer ici.

Mon deviantArt || Ma chaîne Youtube


Kya Sandora - posté le 14/03/2014 à 16:26:06 (36 messages postés)

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Citation:

C'est pas l'ID de la map, mais le numéro de l'interrupteur qu'il faut placer ici.



AH !!! Mais oui !! Oui ça y est !!! J'ai réussit !!!
MERCI MERCI beaucoup à tout les deux !!! :)

http://kya-sandora.deviantart.com/ || http://mclterra.deviantart.com/

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