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Reprise du message précédent:

kvk - posté le 29/03/2014 à 22:54:37 (322 messages postés)

❤ 0

mtarzaim a dit:


Je n'arrive pas à savoir quel est le pire : le prix, la gueule du jeu ou les critiques positives citées dans la page de présentation ...

Je serais Sylvanor, j'en chierai dans ma barbe.



Pourquoi Sylvanor-toi devrait-il en chier dans sa barbe? Ils ne sont pas en compétition et le succès d'Indy ne lui prends rien. Et encore une chance, sinon 90% des makers feraient bien de désinstaller le logiciel, héhé.

Le prix d'un jeu ne se fixe pas vraiment sur le temps de travail investi ou sa qualité technique et graphique, mais sur la somme que l'on pense que des joueurs seraient prêts à payer et combien on en a besoin pour rembourser l'investissement, vivre, monter d'autres projets et perdurer dans le milieu.

Le bonhomme a su gérer sa barque, rassembler autour de lui des gens voulant jouer à des RPG de 50/100h+ de ce style, tant mieux pour lui et surtout, bien joué!

Je ne comprends pas trop la comparaison avec le prix de Orcs Must die et To The Moon, qui n'ont rien du tout à voir avec de longs J-rpg de cette durée de vie. Quand tu veux aller voir un film d'action au cinéma, est-ce que tu abandonnes l'idée pour revenir avec le DVD de la meilleure comédie romantique du moment parce qu'il était moins cher que la place de cinoche? Cites au moins des j-rpg longue durée pour comparer, et sorti récemment (Puisque pour mettre 50/100h dans un RPG, faut avoir du temps. Si on a du temps, le jeu de 100h, il est terminé en 2 semaines).

Les 100h de jeu ne font plus rêver? Ben peut-être si tu vises le public conventionnel, oui. Mais il y a toujours un marché de niche manifestement, sinon Indy n'existerait pas. Et qu'est ce que le "jeu indé" aujourd'hui si ce n'est des réponses aux niches délaissées par les gros studios?


De ce que j'ai compris du public d'Indy, c'est qu'il est intéressé par :
- L'humour,
- Les rebondissements scénaristiques,
- Les secrets & l'exploration,
- Une longue durée de vie.

Et qu'il est prêt à payer jusqu'à 20$ pour ça.

S'il n'y a pas d'exigence graphique ou mapping de la part de ses joueurs, et que lui-même n'est pas intéressé par ça, pourquoi se ferait-il chier avec?

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


Suite du sujet:

zeus81 - posté le 29/03/2014 à 23:12:11 (11071 messages postés)

❤ 0

Citation:

Mais il y a toujours un marché de niche manifestement, sinon Indy n'existerait pas.


Le pauvre, c'est triste.


William Sauron - posté le 30/03/2014 à 00:29:32 (310 messages postés)

❤ 0

Chiantologue du 33eme degré. Anciennement Pokeymon

mtarzaim a dit:




Sauf si tu veux lui ripper ses chipsets. Son jeu étant au même prix que les packs de ressources "normales", il y a un point de comparaison.





Sauf que des ressources rippees, il n'est pas question de licence commerciale ou de quoi que ce soit parce que c'est illegal

C'est pas parce que c'est tolere par certains que c'est a encourager ou a faire.



En fait j'ai l'impression de faire face a un argument tire par les cheveux juste parce que faut basher Indy. Au moins lui, il a sorti des jeux. Et ils marchent. Faire des joulis graphismes et des belles maps avec du tout custom c'est bien. Mais tant que c'est pas sorti c'est du vent.

Un fps bah tu vois , tu fonces dans le tas et tu dégommes tout , t'as pas une équipe de gi avec toi et des séances de conduite de buggy pour jacky dedans. Voilà.


Sylvanor - posté le 30/03/2014 à 11:27:53 (21676 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Le critère "ils marchent" est-il un critère de qualité?
Vaut-il mieux sortir et commercialiser de mauvais jeux que ne pas en sortir et se "contenter" de jolis screens?

A mon avis la réponse n'est pas si aisée.
Je pose ces questions en réaction à ton post William, pas directement en liaison avec le jeu d'Indy sur lesquels je préfère me garder d'émettre un jugement.
Je n'ai pas envie (personnellement, mais vous pouvez continuer de le faire) de discuter des jeux d'Indy, pour plein de raisons.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


William Sauron - posté le 30/03/2014 à 13:15:42 (310 messages postés)

❤ 0

Chiantologue du 33eme degré. Anciennement Pokeymon

Perso jouer a un jeu incomplet qui restera incomplet ca me gave. Comme disait je ne sais plus trop qui sur le forum officiel d'rpg maker "Savoir quand finir un jeu ca fait aussi partie des competences d'un game designer".

Et je ne vise pas Aedemphia parce qu'a mon avis ce jeu tu finiras bien par l'achever et c'est tout le mal que je te souhaite. Le probleme c'est que pour un cas tres particulier comme ton projet tu as trouzemille projets qui partent dans du full custom bidule machin tout brillant ouah les jolis effets et au final.... poubelle parce que le graphiste s'est tire , parce que le scripteur s'est fait larguer il a fait une depression etc.....

Bah desole je prefere un jeu en rtp a l'histoire bien menee avec un gameplay equilibre mais qui est fini. Les jeux de merde ils se vautrent tous seuls on a vu ca sur steam quand greenlight est apparu. Faut arreter de prendre les gamers pour des cons, si ils achetent un jeu et qu'ils achetent la suite etc, c'est qu'il y'a un truc dedans qui correspond a leurs criteres de qualite. Nous, on a forcement l'oeil plus critique aussi faut pas l'oublier.

C'est comme pour la musique, un auditeur lambda et un musicien qui a fait 20 ans de conservatoire vont pas avoir les memes criteres pour apprecier tel ou tel artiste.

EDIT : Efface la fin qui etait un peu trop rude, mes excuses.

Un fps bah tu vois , tu fonces dans le tas et tu dégommes tout , t'as pas une équipe de gi avec toi et des séances de conduite de buggy pour jacky dedans. Voilà.


Sylvanor - posté le 30/03/2014 à 14:41:05 (21676 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Apres vous faites ce que vous voulez je suis pas la pour forcer les gens a vendre leur jeu c'est pas le but de tous et il en faut pour tout le monde mais faut serieusement arreter de tout le temps basher les devs qui tentent de passer pro juste parce que "ouh il pass du cotay obskur". Serieux arretons un peu l'attitude de hipster du rpg maker ca ferait pas de mal.



Hm là on rebascule sur notre conversation sur l'autre topic.
Je trouve que tu fonctionnes tout de même beaucoup avec des préjugés et des généralités, c'est dommage.

Citation:

Faut arreter de prendre les gamers pour des cons, si ils achetent un jeu et qu'ils achetent la suite etc, c'est qu'il y'a un truc dedans qui correspond a leurs criteres de qualite. Nous, on a forcement l'oeil plus critique aussi faut pas l'oublier.



Dans le cas d'achats renouvelés oui c'est vrai tu as entièrement raison.
Il faudrait cependant connaître le rapport "achats renouvelés / achats non renouvelés" (autrement dit, combien d'achats satisfaits pour combien d'achats déçus) pour être sûr qu'il s'agit d'un produit donnant globalement "satisfaction".
Après, la satisfaction du public ne signifie pas forcément qualité, comme je le disais plus haut. Tout est donc matière à discussion.

Citation:

Bah desole je prefere un jeu en rtp a l'histoire bien menee avec un gameplay equilibre mais qui est fini.



Je pense que tu biaises le problème par deux "erreurs" logiques:
- premièrement, tu parles de ton cas individuel, ce qu'il vaudrait mieux éviter dans une discussion plutôt générale sur la réception, la légitimité d'un jeu, etc.
- deuxièmement et ça me semble la plus grosse erreur, dans cette comparaison tu ajoutes des qualités en faveur du jeu en RTP.
Autrement dit, dans la balance, nous avons: à gauche un jeu custom pas fini et dont le gameplay est déséquilibré et l'histoire mal menée; à droite, un jeu en RTP fini dont l'histoire est bien menée et le gameplay équilibré.
Qui voterait en faveur du jeu custom dans ces conditions? Evidemment, la comparaison n'est pas bonne. Il faut comparer les deux jeux toutes choses égales par ailleurs. C'est-à-dire un jeu custom pas fini et un jeu en RTP fini, dont on suppose que les qualités en termes d'histoire et de gameplay sont équivalentes. Et à ce niveau-là, la préférence n'est plus du tout évidente!
Toutes choses égales par ailleurs, vaut-il mieux un super jeu avec de super graphismes dont il manque la fin, ou un super jeu moche/aux graphismes quelconques vus et revus en entier?
Je ne suis pas sûr que tout le monde échangerait un requiem de Mozart inachevé par une chanson de Claude François achevée.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Tassle - posté le 30/03/2014 à 15:02:39 (4709 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Citation:

Après, la satisfaction du public ne signifie pas forcément qualité, comme je le disais plus haut. Tout est donc matière à discussion


Bah ne peut-on pas considérer que c'est la qualité principale d'un jeu, de satisfaire son public ? Dans ce cas là un jeu qui satisfait son public est un jeu de qualité. (subjectivement, mais je sais pas si il existe des qualités objectives pour un jeu).
En théorie de l'information machin-chose, c'est pas le receveur qui crée l'information ? Du coup en jugeant le jeu de qualité, bah il le devient aux yeux de son public. :wouah

~~


Sylvanor - posté le 30/03/2014 à 15:16:44 (21676 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Bah ne peut-on pas considérer que c'est la qualité principale d'un jeu, de satisfaire son public ? Dans ce cas là un jeu qui satisfait son public est un jeu de qualité. (subjectivement, mais je sais pas si il existe des qualités objectives pour un jeu)



Il faudrait déjà définir ce que c'est qu'un public parce que sinon on ne sait pas trop où on va.
On estime en général que le public d'une oeuvre est le public qui délibérément vient et revient régulièrement auprès d'une oeuvre parce qu'il y trouve un intérêt (variable, on pourrait dire qu'il y trouve "son" intérêt).
Donc dire que la qualité d'un jeu est de satisfaire son public revient à dire qu'elle est de satisfaire ceux qui sont déjà satisfaits: ce n'est pas très... Satisfaisant.

Je vois trois solutions:
- soit parle en termes d'audience et non de public (l'audience se différencie du public en ce sens qu'elle n'est pas forcément "attachée" à l'oeuvre, elle y accède à un moment donné, et l'apprécie ou non). Mais dans ce cas, ça revient à dire que plus une oeuvre a de succès, meilleure elle est. Et donc à dévaloriser toutes les oeuvres de niche au profit des produits grand public. Il y a aussi un biais, c'est l'accessibilité des oeuvres. Elle est variable soit parce que l'oeuvre est chère, ou indisponible, ou difficile à obtenir, soit parce qu'il y a une forte communication médiatique sur celle-ci (pub, relais dans les médias...).
Kévin 12 ans sort un jeu, Square-Enix sort le même jeu (supposons, hein), il n'y aura pas la même audience car pas la même accessibilité (et pas non plus les mêmes représentations quant à qui est l'auteur et sa légitimité).
La question se résume à "combien de personnes y ont joué?" (et on suppose: ont aimé). C'est simpliste.
- soit on considère seulement le public (donc l'audience "conquise") comme un tout, et la satisfaction comme quelque chose de variable et non de binaire, et on cherche à savoir à quel point celui-ci est satisfait. C'est-à-dire en gros, parmi ceux qui on accroché au produit, s'ils l'aiment un peu, beaucoup, énormément, comment ils le situent face à d'autres, ce qu'ils y ont trouvé, etc. On est dans une approche beaucoup plus compréhensive, qualitative de la chose.

Par exemple on interrogerait les joueurs d'un jeu et on obtiendrait des réponses du type "oui je l'ai acheté et j'y ai joué, c'était pas mal, par contre j'ai préféré tel autre jeu. Globalement j'ai trouvé ça sympa mais sans plus". Et on obtiendrait une moyenne statistique au sein d'un public précis, de gens "concernés". Et on pourrait se rendre compte que par exemple, plein de gens l'ont acheté, qu'ils ont peut-être acheté la suite aussi parce que c'était sympa, mais qu'au fond, c'était un achat dispensable et un jeu qu'ils ont trouvé plutôt moyen. Les cas de figure peuvent alors varier énormément. La question se résumerait à "parmi ceux qui ont joué régulièrement à [xxx], qu'en ont-ils pensé vraiment?".

- ou alors on considère un public "potentiel". Par exemple, dans le cas d'un RPG, ce sont les joueurs de RPG. Et on interrogerait ceux qui ont été confrontés au jeu (soit en y jouant, soit en tombant sur sa fiche mais sans y jouer ni l'acheter), et on chercherait à savoir s'ils ont aimé, s'ils l'ont acheté, sinon pourquoi. Mais ils faudrait se limiter à ceux qui ont eu un contact avec le jeu, pour éviter de tomber dans le biais de l'influence médiatique (qui dévaluerait les jeux mal médiatisés). La question se résumerait à "parmi les joueurs de RPG qui ont entendu parler de [xxx], qui y a joué, qui n'y a pas joué et pourquoi?". C'est plutôt compliqué mais peut-être ce qu'il y a de plus révélateur.

On évite aussi des jugements du type "oui j'y ai joué mais euh c'était un RPG et moi je préfère les jeux de voitures donc bof je l'ai reposé après une heure": ce n'est pas révélateur de la qualité du produit.
Évidemment c'est beaucoup plus difficile de savoir ce genre de choses, on ne peut plus se contenter de chiffres de ventes (qui n'ont jamais rien prouvé).

Après ces deux dernières approches ont aussi leurs limites. Combien d’œuvres n'ont pas trouvé leur public sur le coup mais sont devenues des classiques 20 ans, 100 ans après? La constitution d'un public et son regard ne sont pas seulement révélateurs de l’œuvre et de ses qualités, mais aussi (et surtout?) d'un contexte social.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


kvk - posté le 30/03/2014 à 21:29:37 (322 messages postés)

❤ 0

Sylvanor a dit:


Le critère "ils marchent" est-il un critère de qualité?
Vaut-il mieux sortir et commercialiser de mauvais jeux que ne pas en sortir et se "contenter" de jolis screens?

A mon avis la réponse n'est pas si aisée.
Je pose ces questions en réaction à ton post William, pas directement en liaison avec le jeu d'Indy sur lesquels je préfère me garder d'émettre un jugement.
Je n'ai pas envie (personnellement, mais vous pouvez continuer de le faire) de discuter des jeux d'Indy, pour plein de raisons.



Le critère "ils marchent" indique qu'il y a, au moins pour les acheteurs, de la qualité. Ou en tout cas, une qualité suffisante pour répondre à leur envie de ce type de jeu.

Maintenant s'il y avait un plus large panel de jeux comme ceux que vends Indy et qui intéressent ses acheteurs, peut-être ne les achèteraient-ils pas parce que leur qualité serait éventuellement moindre que celle de ses rivaux. Pong etait certainement le meilleur jeu du monde en son temps, mais qui le classerait dans son top 100 ou même top 1000 aujourd'hui? :-]


Ta question sur la commercialisation de mauvais jeux vs de jolis screens se réponds d'elle-même : on ne peut pas jouer à de jolis screens. On peut les apprécier, mais ils ne sont pas destinés à des joueurs.


Quand à la question sur le rapport à égalité entre custom pas fini vs rtp fini : le fil d'Aedemphia comprends plusieurs commentaires de joueurs intéressés mais n'ayant pas joués parce qu'ils préfèrent une version complète.

Tu noteras également que bien que tu ai repris William sur l'énoncé de sa question, tu fais exactement la même chose que lui sur ton argument final de Mozart vs Claude François :-] Et même ta question mauvais jeu commercial vs beaux screens était biaisée là dessus.


Mais à nouveau, je ne crois pas qu'il y ait lieu de comparer les choses de cette manière, ne serait-ce parce que ce n'est pas forcement un choix "fromage ou dessert" pour l'utilisateur.


Ce que je crois c'est que chaque jeu (commercial ou non) à son public. Ce public est plus ou moins grand, plus ou moins facile d'accès et plus ou moins motivé / affamé. Dans le cas d'Indy il a trouvé le sien manifestement puisqu'il en vit et a 18 jeux à son actif. Et ce public demeure intéressé par ses productions (= lui trouve les qualités qu'il cherche).



Quoi qu'il en soit, Sylvanor, je suis curieux de connaitre la façon dont tu estime et mesure la qualité de ton jeu, et si tu appliques cette grille à tous les autres jeux sans l’altérer.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


Sylvanor - posté le 30/03/2014 à 21:56:55 (21676 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Le critère "ils marchent" indique qu'il y a, au moins pour les acheteurs, de la qualité. Ou en tout cas, une qualité suffisante pour répondre à leur envie de ce type de jeu.



C'est relatif. La quantité de vente se base sur un succès "à priori", c'est-à-dire en gros que le jeu a l'air suffisamment bien pour que quelqu'un l'achète. Cette donnée ne nous dit pas si une fois le jeu acheté, il plaît réellement à l'acheteur. C'est ce que je voulais indiquer.

Ma réflexion était détachée des jeux d'Indy, comme je l'indiquais. Je n'ai pas vraiment envie de m'exprimer sur ses jeux mais tu m'y invites un peu trop pour que j'y résiste à nouveau. Pour le cas d'Indy, on peut visiblement dire qu'il a des fidèles, qui achètent chaque nouveau jeu qu'il sort. On peut donc supposer qu'ils n'ont pas été déçus, ou en tous cas pas suffisamment pour renoncer à un nouvel achat.

Citation:

Maintenant s'il y avait un plus large panel de jeux comme ceux que vends Indy et qui intéressent ses acheteurs, peut-être ne les achèteraient-ils pas parce que leur qualité serait éventuellement moindre que celle de ses rivaux. Pong etait certainement le meilleur jeu du monde en son temps, mais qui le classerait dans son top 100 ou même top 1000 aujourd'hui? :-]



C'est vrai. Ceci dit je ne pense pas qu'Indy fasse des jeux de niche. A moins qu'on aime les graphismes rétro, et encore. Il y a un tas de RPG récents dotés d'une durée de vie forte qui entrent facilement en compétition avec les jeux d'Indy.

Citation:

Quand à la question sur le rapport à égalité entre custom pas fini vs rtp fini : le fil d'Aedemphia comprends plusieurs commentaires de joueurs intéressés mais n'ayant pas joués parce qu'ils préfèrent une version complète.



Cette donnée nous indique juste qu'il existent des gens qui attendent que le jeu soit fini avant de jouer. Ce n'est pas une information suffisante pour montrer que des gens préfèrent "un jeu fini en RTP à un jeu custom inachevé" (si c'est ce que tu cherches à montrer):
- parmi tous ceux qui s'intéressent au jeu, peut-être y en a-t-il plus qui y ont joué que de gens n'y ayant pas joué.
- peut-être attendent-ils d'y jouer parce qu'ils sont convaincus que le jeu sera terminé et que ce sera le meilleur moment pour y jouer, et pas forcément parce qu'ils n'ont pas envie de jouer à un jeu non terminé.
- dans cette donnée, il n'y a pas non plus de comparaison avec un jeu équivalent qui serait terminé afin de savoir lequel plairait le plus (et cette comparaison est d'ailleurs impossible à faire).

Citation:

Tu noteras également que bien que tu ai repris William sur l'énoncé de sa question, tu fais exactement la même chose que lui sur ton argument final de Mozart vs Claude François :-] Et même ta question mauvais jeu commercial vs beaux screens était biaisée là dessus.



Je ne comprends pas en quoi, vraiment. Tu peux expliquer l'erreur?

Citation:

Ce que je crois c'est que chaque jeu (commercial ou non) à son public. Ce public est plus ou moins grand, plus ou moins facile d'accès et plus ou moins motivé / affamé. Dans le cas d'Indy il a trouvé le sien manifestement puisqu'il en vit et a 18 jeux à son actif. Et ce public demeure intéressé par ses productions (= lui trouve les qualités qu'il cherche).



C'est vrai. N'importe quel produit, jeu, film, etc, a (ou peut avoir) un "public".
Mais là où je crois que les esprits s'échauffent, c'est dans le fait que le jeu d'Indy est commercial et que, lorsqu'il y a de l'argent en jeu, il y a en quelque sorte une déontologie, une éthique, comment dire, tu retires quelque chose à quelqu'un (en plus de son temps), donc il faut qu'il y trouve son bonheur.
Les gens qui critiquent les jeux d'Indy estiment que ses jeux ne méritent pas d'être vendus parce qu'ils sont médiocres, c'est la base de la discussion. Et d'autres disent "ils ont leur public, donc il a bien raison de les vendre". Mais si on met en liaison cette réflexion et le postulat que tu as énoncé, à savoir que tout jeu (ou plus largement tout produit) a son public, on arrive à cette conclusion: alors on peut vendre n'importe quoi. Je pense qu'on peut s'interroger dessus.

Pour revenir au cadre de jeux vidéo, je pense qu'on peut émettre deux objections:
- ils se vendent mais font peut-être beaucoup d'acheteurs déçus. Il faut donc non pas se contenter de savoir combien de copies sont vendues, mais combien d'acheteurs sont satisfaits de leur achat (pour combien d'acheteurs au total), en supposant donc qu'un produit qui ne satisfait pas ses acheteurs est nuisible. Evidemment je n'ai pas de réponse pour le cas des jeux d'Indy (et ça ne m'intéresse pas vraiment). Je tenais seulement à expliquer que l'argument de l'existence du public me paraît mauvais pour justifier la vente d'un jeu.
- même si ces jeux ont leur public, on peut estimer qu'ils occupent de l'espace, par leur présence, sur le réseau (par exemple sur Steam) et occultent de meilleurs jeux, dans ce qu'on appelle communément aujourd'hui "l'économie de l'attention" (en gros: on n'a pas le temps de tout voir, car il y a trop de choses à voir, il faut donc faire une sélection, et bien souvent on ne voit que les choses les plus visibles). On pourrait formuler ce reproche ainsi "l'auteur de ces jeux est un bon commercial mais un mauvais développeur, par son talent de commercial il parvient à rendre ses jeux médiocres très visibles et occulte en conséquence de bons jeux peu visibles".
Je ne prendrais pas le risque de formuler ce reproche car il considère la médiocrité des jeux d'Indy comme un fait établi (or je n'y ai pas joué). Mais quelqu'un qui y a joué et a un avis fondé par l'expérience sur ces jeux pourrait tenir ce propos (et quelqu'un qui a aimé ce jeu pourrait tenir le propos inverse).

Au-delà du bien-fondé de la vente de ces jeux, il y a ce lien "public = qualité" que je voulais mettre à mal. La présence d'un public ne signifie pas forcément que le produit est de qualité. Et la qualité n'est pas non plus proportionnelle à l'ampleur du public. C'est ce que j'ai essayé, peut-être maladroitement, de dire.

Citation:

Quoi qu'il en soit, Sylvanor, je suis curieux de connaitre la façon dont tu estime et mesure la qualité de ton jeu, et si tu appliques cette grille à tous les autres jeux sans l’altérer.



De quelle grille parles-tu? Je ne crois pas avoir proposé de grille. En fait je ne pose que des questions, je n'y réponds jamais vraiment. D'ailleurs la plupart de ces questions n'ont pas de réponse toute faite. Je les pose seulement parce que j'essaie de montrer qu'il vaut mieux éviter les réponses toutes faites comme il y en a eu.
Mes précédents posts donnent peut-être l'impression de contenir des reproches sous-entendus envers les jeux d'Indy, mais ce n'est pas le cas. En ne vendant pas mon jeu, j'échappe toutefois à pas mal de ces questionnements sur l'aspect commercial d'un jeu.

Pour te répondre plus directement, j'ai beaucoup de mal à évaluer la qualité de mon jeu. C'est d'ailleurs quelque chose qui me préoccupe beaucoup.
A titre personnel je sais que j'ai des attentes sur un jeu (en termes de graphismes, d'immersion, de liberté d'action, etc), et que sa "complétion" est assez accessoire pour moi. Ca a peu d'influence sur le développement du jeu: je cherche de toute façon à le terminer, mais je préfère qu'il ne le soit pas et que ce qui est disponible corresponde vraiment à ce que j'ai en tête plutôt que l'inverse.
Je peux dire que c'est un jeu auquel j'aurais probablement du plaisir à jouer si ce n'était pas moi qui le développais, parce qu'il contient ce que j'aime bien trouver dans un RPG. Je ne peux pas en dire plus, je ne peux pas dire si c'est un bon jeu, s'il mérite d'avoir un public, d'être médiatisé, s'il mérite le temps que j'y consacre, etc. Ce sont des questions qui sont pesantes vu le temps passé.

A vrai dire j'ai presque hâte d'avoir terminé pour me libérer aussi de ce questionnement.

Je ne sais pas si je réponds à ta question.

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Creascion - posté le 31/03/2014 à 20:14:19 (1571 messages postés)

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Je pense sincèrement qu'il existe vraiment une différence intergalactique entre la qualité d'un jeu et sa promotion. La promotion peut être tellement envahissante que le public va dépenser pour un jeu même si la qualité n'est pas au rendez-vous.

Au final, je crois que trop souvent on sous-estime la promo parce qu'on se dit que la qualité du jeu va suffire alors que ce n'est vraiment pas le cas.


FalconPilot - posté le 03/04/2014 à 21:34:18 (482 messages postés)

❤ 0

Tu dois vivre, mon fils

Suffit de voir Call of Duty qui recycle le même bousin jusqu'à avoir une qualité inférieure à pas mal de jeux indé et Battlefield 4 qui va jusqu'à délayer de plusieurs mois son contenu supplémentaire au profit du débuggage pour comprendre à quel point la promotion et la popularité d'un jeu peuvent n'avoir aucun rapport avec sa qualité.

Voici venu le temps des Félons.

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