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Index du forum > Entraide > [[Vx ace]] Amélioration script de Galv (grosse demande)


Cactus - posté le 21/01/2014 à 13:29:02 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: [Vx ace]
Salut,


Voici un script de Galv qui permet de faire des combats comme ça.
Script: http://fr.textsave.org/9MN



Cependant il reste quelques problèmes
1) Si on avance ou recul pendant un saut l'animation du saut est remplacé par celle du déplacement

2) La 14ème rangée des battlers ne me sert pas, serait-il possible de l'utiliser pour une attaque pendant un saut?

3) Impossible de régler les sauts/vitesse/HitBox pour chaque personnage.
Pouvoir mettre <fjump: -10> ou <fspeed: 4> dans les "notes" de la page héros serait idéal.

4 )Les fonds des combats sont de simples Battlebacks ce serait bien de pouvoir ajouter des parallaxes au fond

5 )Améliorer l'IA qui n'est pas assez agressives au corps a corps et qui a tendance a se faire enchaîner dans un coins sans réussir a s'en échapper.

Bon voila c'est une grosse demande mais ça me dépannerais beaucoup.


Merci d'avance.

http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=23177


Kno - posté le 21/01/2014 à 17:19:26 (4162 messages postés) - admin

❤ 0

IV L'Empereur

Hum...
Ça fait un moment que j'envisage de plancher sur un code Ruby un peu important, ça peut être l'occasion. Par contre comme tu dois t'en douter je suis du genre à "envisager" les choses pendant longtemps...

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.


Tassle - posté le 21/01/2014 à 18:21:07 (5234 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Essaye ça :

http://fr.textsave.org/TMN

Je peux pas tester vu que j'ai pas Ace.

J'ai rajouté <faccelaration: x> (0.4 par défaut) ; <fmaxspeed: x> (4 par défaut) et <fjump: x> (11 par défaut). J'ai aussi essayé de changer le truc de l'anim en saut.

Faut voir si ça fonctionne. :sourire3

Edit : Tiens, la balise code ne fonctionne pas



~~


Anton_ - posté le 21/01/2014 à 18:25:59 (1523 messages postés)

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utilise la balise code, ce sera mieux.

EDIT : preuve que ça marche :

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#-------------------------------------------------------------------------------
#  Galv's Actor Duel Mini Game
#-------------------------------------------------------------------------------
#  For: RPGMAKER VX ACE
#  Version 1.5
#-------------------------------------------------------------------------------
#  2013-09-11 - Version 1.5 - fixed <fse: > tag for skills. Ooops!
#  2013-07-13 - Version 1.4 - fixed a bug with changing music script call
#  2013-07-11 - Version 1.3 - added compatibility with victor's animated battler
#                           - added tag for actor to play victory pose once
#  2013-07-11 - Version 1.2 - fixed (hopefully) a crash with AI battle. Updated
#                             AI to use skills more often.
#  2013-07-10 - Version 1.1 - added state icons, button combo moves, working
#                           - regen, poisons, buffs, projectile attacks.
#  2013-07-08 - Version 1.0 - release
#-------------------------------------------------------------------------------



Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Tassle - posté le 21/01/2014 à 18:26:25 (5234 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Je l'ai utilisée, elle ne fonctionne pas.

Edit : Bah elle doit avoir une certaine limite de caractère, je sais pas. En tout cas je l'ai utilisée et elle ne fonctionnait pas, tout comme la balise spoiler.

Edit2 : Nope, j'ai réessayé, ça fonctionne vraiment pas.

~~


Cactus - posté le 21/01/2014 à 20:28:22 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Tassle a dit:


Essaye ça :

http://fr.textsave.org/TMN

Je peux pas tester vu que j'ai pas Ace.

J'ai rajouté <faccelaration: x> (0.4 par défaut) ; <fmaxspeed: x> (4 par défaut) et <fjump: x> (11 par défaut). J'ai aussi essayé de changer le truc de l'anim en saut.

Faut voir si ça fonctionne. :sourire3

Edit : Tiens, la balise code ne fonctionne pas



Omg merci mec t'es génial.
Ça fonctionne bien
Tu as réussi a empêcher l'animation de déplacement pendant un saut
mais lorsqu'on saute tout en avançant, l'animation du saut est remplacé par celle de déplacement.

Je ne sais pas si j'ai bien expliqué.:susp



Moi aussi j'ai eu un problème avec la balise c'est pour ça que j'ai utilisé textsave.


Tassle - posté le 21/01/2014 à 20:57:23 (5234 messages postés)

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Disciple de Pythagolf

Tant mieux si ça fonctionne. ^^
Je vais voir pour le saut. (et ptêt' penser à télécharger Ace aussi :F)

Edit : http://fr.textsave.org/gNN
Je crois que pour le saut c'est bon là.

Je verrais pour le reste de tes demandes aussi, le parallaxe et l'attaque en l'air ça doit pas être trooop compliqué (c'est déjà un petit challenge pour mon niveau :p) par contre l'IA je suis pas super calé. ^^ Je verrais quand même si personne d'autre ne s'y attelle et si j'ai le temps. :)



~~


Cactus - posté le 21/01/2014 à 21:55:39 (681 messages postés)

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Pikactus

Oui la ça marche, Merci

Citation:

(c'est déjà un petit challenge pour mon niveau :p)


Imagine pour le mien :F

Si je suis pas trop con
pour l'ia ça se passe ici

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module GFIGHT_AI
  def update_f2_ai
    update_ai_random
    update_ai_decision
    update_ai_action
    update_timer
    update_victorcheck
  end
  
  def p1; @f1; end
  def ai; @f2; end
    
  def update_ai_random
    if !ai_timer_running?
      @chance = (rand(10) + 1).to_i
      @schance = (rand(10) + 1).to_i
    end
  end
 
  def update_ai_decision
    if ai.in_range_x
      update_ai_in_range
    else
      update_ai_out_of_range
    end
  end
  
  def update_ai_in_range
    if p1.attacking?
      # IF PLAYER IS ATTACKING
      if ai.getting_hit? && @chance > 2
        @ai_move = :down
        @ai_action = false
        @ai_timer = rand(50) + 10 if !ai_timer_running?
      else
        if @chance > 5
          @ai_action = true
          @ai_timer = rand(50) + 10 if !ai_timer_running?
        elsif @chance > 2
          @ai_move = :none
          ai_melee_action
          @ai_timer = rand(20) + 5 if !ai_timer_running?
        else
          @ai_move = random_move_in_range
          @ai_timer = rand(50) + 10 if !ai_timer_running?
        end
      end
    else
      # IF PLAYER IS NOT ATTACKING
      if @chance > 4
        ai_melee_action
        @ai_timer = rand(20) + 10 if !ai_timer_running?
      elsif @chance > 2
        @ai_move = :none
        @ai_action = false
        @ai_timer = rand(40) + 20 if !ai_timer_running?
      else
        @ai_move = random_move_in_range
        @ai_timer = rand(40) + 20 if !ai_timer_running?
      end
    end
  end
  
  def update_ai_out_of_range
    @ai_move = random_move_out_of_range
    @ai_action = false
    @ai_raction = true
  end
  
  def ai_jump
    if ai.fjumping?
      @ai_move = :none
    @ai_action = true
      else
      @ai_move = :up
      ai.fight_pose = 0
    end
  end
  
  def random_move_in_range
    if ai.fight_x <= 20 + 10
      return @chance > 7 ? :right : :none
    elsif ai.fight_x >= Graphics.width - 20 - 10
      return @chance > 7 ? :left : :none
    elsif @chance >= 8
      return :right
    elsif @chance >= 5
      return :left
    elsif @chance == 1
      return ai.fjumping? ? :left : :up
    elsif @chance == 2
      return ai.fjumping? ? :right : :up
    else
      return :none
    end
  end
  
  def random_move_out_of_range
    if ai.fight_x <= 20 + 10
      @ai_timer = rand(30) + 10 if !ai_timer_running?
      return @chance > 4 ? :right : :none
    elsif ai.fight_x >= Graphics.width - 20 - 10
      @ai_timer = rand(30) + 10 if !ai_timer_running?
      return @chance > 4 ? :left : :none
    elsif @chance >= 7
      @ai_timer = rand(40) + 10 if !ai_timer_running?
      return ai_advance
    elsif @chance >= 4
      @ai_timer = rand(40) + 10 if !ai_timer_running?
      return ai_retreat
    else
      @ai_timer = rand(30) + 10 if !ai_timer_running?
      return :none
    end
  end
  
  def ai_timer_running?
    @ai_timer > 0
  end
  
  def update_ai_action
    ai.fight_move(@ai_move)
    ai_melee_action if @ai_action
    ai_range_action if @ai_raction
  end
  
  def ai_melee_action
    if @schance <= 2
      bcs = get_ai_random_skill
      ai.fight_combo_skill(bcs) if bcs > 0
    else
      ai.fight_action
    end
  end
  
  def ai_range_action
    if @schance <= 3
      bcs = get_ai_projectile_skill
      ai.fight_combo_skill(bcs) if bcs > 0
    end
  end
  
  def get_ai_projectile_skill
    ai.combo_skills.each { |combo|
      return combo[1] if $data_skills[combo[1]].fproj
    }
    return 0
  end
  
  def get_ai_random_skill
    cskills = ai.combo_skills.to_a
    rskill = cskills.sample
    @ai_raction = false
    return 0 if rskill.nil?
    return rskill[1] <= 0 ? 0 : rskill[1]
  end
  
  def ai_make_attack
    if ai.fstamina < GALVFIGHT::STAMINA_COST
      @ai_move = :down
    else
      @ai_action = true
      @ai_move = random_move_in_range
    end
  end
  
  def ai_retreat
    return ai.fight_x > p1.fight_x ? :right : :left
  end
  
  def ai_advance
    return ai.fight_x < p1.fight_x ? :right : :left
  end
 
  def update_timer
    @ai_timer -= 1
  end
  
  def update_victorcheck
    if p1.dead?
      @phase = 2
      @victor = ai
    end
  end
end



Et ça a l'air d’être un système de comment l'ia réagis si
le héros est a portée/trop loin
Si le héros attaque/oopa
etc...

En bidouillant j'ai réussi a changer 2 ou 3 truc
mais bon l'ia a toujours cette putain d’Habitude a rester sur les bords de la map a attendre de se faire enchaîner.

Index du forum > Entraide > [[Vx ace]] Amélioration script de Galv (grosse demande)

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