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Reprise du message précédent:
Gurraë -
posté le 26/01/2014 à 14:56:50 (2094 messages postés)
| (RIP) | Nemau a dit:
Je pense que tu confonds avec la deuxième attaque. L'animation de "mort" c'est la dernière.
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Sûrement, mais ça reste assez étrange x').
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(RIP) | Suite du sujet:
| The Inconstant Gardener | En fait il vole contre son ennemi, la tête la première. ^^ Dans le jeu original c'est une frame de l'animation de saut.
Maelstorm > merchi. Enfin je me dois de préciser que ce que j'ai fait c'est juste du bidouillage rapide de sprites du jeu original. ^^
Ephy > oki.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel. |
daheji -
posté le 26/01/2014 à 16:48:46 (278 messages postés)
| | J'ai tenté de faire la "idle" pose d'un battler, mais c'est vachement difficile en fait. <<" Je suis arrivé à ce résultat au bout d'une heure:
Quand je me dis que je dois faire toues les autres poses, meh. D: Je vais demander à quelqu'un de le faire à ma place. X]
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Alkanédon -
posté le 26/01/2014 à 17:58:45 (8264 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | En théorie, c'est que le torse qui bouge.
Parce que c'est censé représenté une accélération de la respiration à cause de l'adrénaline.
Là ta fille elle danse.
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Mes musiques |
daheji -
posté le 26/01/2014 à 18:05:00 (278 messages postés)
| | Elle a des ailes normalement. Je voulais faire un personnage qui flotte. :3
Elle ressemble à ça: Spoiler (cliquez pour afficher) D:
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Hellper -
posté le 26/01/2014 à 18:06:23 (5402 messages postés)
| Tonton Hellper | Non ya pas que le torse qui bouge, il peut y avoir beaucoup d'autres chose qui bougent selon le style de combat de la personne.
Par exemple ses sauts sont représentatifs des sauts pratiqués dans certaines formes de boxe.
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La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux |
Alkanédon -
posté le 26/01/2014 à 18:38:41 (8264 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Oui après il y plein de choses suivant le type de combattant, si comme tu dis c'est un boxeur à la tekken, alors il peut prendre des postures particulières.
Mais en théorie, le mouvement vient du torse.
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Mes musiques |
Hellper -
posté le 26/01/2014 à 18:43:50 (5402 messages postés)
| Tonton Hellper | Non. Le mouvement viens de la tension constante maintenue dans les muscles par le sportif/combatant qui sait qu'il doit utiliser son corps entier au maximum s'il veut prendre l'avantage.
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La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux |
kvk -
posté le 26/01/2014 à 20:09:34 (322 messages postés)
| | Il faudrait aussi un personnage de OFF, qui est quand même l'un des gros jeux RM, y compris à l’international !
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"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier." |
verehn -
posté le 26/01/2014 à 23:43:04 (9056 messages postés)
- | Vhehrhehn | Bob le flambeur a dit:
Je peux faire mon personnage ? Celui qui apparaît dans Géant Vert, TBGITW etc. Aussi, il faut faire Nori.
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kvk a dit:
Il faudrait aussi un personnage de OFF |
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Kody -
posté le 27/01/2014 à 20:02:04 (2326 messages postés)
- | | Et si vous rajoutiez un perso de 1 RPG Sans Nom ?
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Alkanédon -
posté le 27/01/2014 à 20:10:14 (8264 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Et pouquoi pas Arniok ? ou Raven ?
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Mes musiques |
Gurraë -
posté le 27/01/2014 à 21:51:58 (2094 messages postés)
| (RIP) | Aredas ' !
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(RIP) |
Zam -
posté le 27/01/2014 à 23:52:36 (5514 messages postés)
- - | | Si ce jeu sort sans le Batteur de OFF, je fais un scandale. Mais ça serai bien de demander à Mortis s'il est d'accord avant.
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Cactus -
posté le 28/01/2014 à 13:48:12 (681 messages postés)
| Pikactus | Une autre démo
http://www.mediafire.com/download/p357gg9ujyy1292/Super+Oniro+Bros+melee.exe
J'ai pas encore mis Superfrog
Y'a pleins de truc a corriger j'ai pas trop le temps en ce moment.
La plupart des perso peuvent lancer des projectiles (Droite+droite+espace) si l'ennemis et a votre droite
Alex n'as aucun pouvoir mais il se régénère automatiquement
Jack peut se soigner (Bas+bas+espace)
|
cato10 -
posté le 28/01/2014 à 20:41:15 (51 messages postés)
| | Hop j'ai pas tout lu donc je sais pas quel perso a été proposé ( tu devrai faire une liste sur le premier post car la on arrive a 7 pages et pas le courage de tout lire ) mais le personnage de Muma rop pourrait être intéressante.
|
Une comète *____* regardez REGARDEZ !!!!!!!!!! |
Tassle -
posté le 28/01/2014 à 22:34:32 (5234 messages postés)
| Disciple de Pythagolf | J'ai fait quelques modifications.
-Tout d'abord, la parallaxe :
Donc pour activer la parallaxe avant un combat, il faut utiliser
(ensuite avec false pour désactiver)
Mais on peut aussi définir trois plans maintenant, avec la commande :
1
2
3
4
5
| set_fbacks("back1","back2","back3")
# Change battlebacks for next kombat.
# "back1" is from /Graphics/Battlebacks1/
# "back2" is from /Graphics/Battlebacks2/
# "back3" is from /Graphics/Battlebacks3/ |
Comme tu vois, "back3" doit être le nom d'une image dans le dossier /Graphics/Battlebacks3/ (qu'il faut donc créer).
back3 est au premier plan (au niveau des combattants). Si back3 n'est pas spécifié (çàd si tu écris juste set_fbacks("back1","back2") ) alors back2 sera considéré comme le premier plan. Evidemment pour que la parallaxe soit possible il faut que les images soient plus larges que 544 pixels (sauf éventuellement pour l'arrière plan).
Perso pour le premier plan je mettrais genre 700 pixels de largeur.
Par contre le terrain de combat reste de la même taille, il y aura donc des petites zones inaccessibles sur les côtés.
Ensuite tu peux définir la "profondeur" des différents plans avec :
1
2
| set_fbacks_depth(depth1, depth2, depth3)
# Changes depth of battlebacks (if they are set) |
ou encore :
1
| set_fbacks_depth(depth1, depth2) |
si tu n'as bas de "back3" en premier plan ou si la profondeur par défaut convient. (attention car ça reste en mémoire entre les différents combats donc à refaire avant chacun de ceux-ci).
Donc ici ce sont des nombres qu'il faut rentrer, sans guillemets. Ça va de l'arrière-plan au premier plan. Moi par exemple lors de mes tests j'ai mis :
1
| set_fbacks_depth(12,6,2) |
Tu peux aussi mettre deux plans à la même profondeur pour qu'ils bougent ensemble.
Ça marche pas bien avec les fonds de combats normaux parce qu'ils sont pas pensés pour de la parallaxe(et que le premier plan est en fait au second plan, ce genre de trucs), mais si tu (ou n'importe qui d'autre d'ailleurs) as du mal avec mes explications je ferais un petit exemple.
Je crois que c'est tout pour la parallaxe.
-Deux autres trucs viteufs :
1
| set_fground(y_pos) # Change y position of ground |
Pour changer la position y du sol. L'origine est en haut donc un y plus grand signifie un sol plus bas.
A mettre dans un commentaire de compétence pour qu'elle ne soit utilisable qu'en l'air.
|
~~ |
verehn -
posté le 29/01/2014 à 15:01:06 (9056 messages postés)
- | Vhehrhehn | Le jeu a gagné en fun depuis la dernière démo ^^
Juste un truc Cactus, est-il possible de lancer l'attaque de la dernière ligne du battler d'Ego ou vas-tu la laisser inactive ?
|
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Cactus -
posté le 29/01/2014 à 20:04:49 (681 messages postés)
| Pikactus | Merci Tassle je vais essayer ça.
verehn a dit:
Juste un truc Cactus, est-il possible de lancer l'attaque de la dernière ligne du battler d'Ego ou vas-tu la laisser inactive ?
|
Ça fait partie des choses que j'ai oublié, je vais corriger ça.
Merci Yamashi, même si je pense que tu exagère un petit peu ^^
|
Ephy -
posté le 29/01/2014 à 20:20:58 (30084 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Sympa le jeu. J'aime bien. Un peu difficile par moment mais ça va.
Sinon même remarque que verehn pour Hagano. Y'aura son attaque lulz avec la plante?
Sinon y'a moyen que l'animation de victoire boucle pas? (parce qu'elle est pas faite pour boucler à la base ). Et si c'était pas prévu, faudrait baisser le niveau du sol sur le stage de la plage parce qu'on est un peu incrusté dans le décor.
Ah et surtout, changer le bouton pour quitter. Parce que sur manette c'est JUSTE a coté du bouton d'attaque et c'est relativement chiant. Je suppose que c'est la même chose sur clavier (ça doit être X sur clavier a mon avis).
|
Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
Tyroine -
posté le 01/02/2014 à 15:21:06 (10311 messages postés)
| Gaga de son chachat | Si c'est possible faudrait penser à faire les prochaines démo qui ne nécessitent pas l'installation de VX, j'ai pas envie de l'installer pour rien
|
~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés. |
| The Inconstant Gardener | ...Donc, faire des démos qui ne nécéssitent pas l'installation des RTP. ^^ (aujourd'hui c'est ma journée "j'embête Hellper" )
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Hellper -
posté le 01/02/2014 à 15:34:59 (5402 messages postés)
| Tonton Hellper | Bof, franchement se plaindre de devoir installer les RTP VX pour jouer aux jeux VX c'est un peu comme se plaindre d'installer java pour jouer à minecraft.
Bon limite ça pourrait passer pour ce projet parce qu'il se sert pas des RTP mais c'est quand même limite.
Nemau a dit:
(aujourd'hui c'est ma journée "j'embête Hellper" )
|
Et si tu continues je vais m'arranger pour changer ton avatar (In b4 il m'arrive la même chose mais en pire -->[])
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