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Index du forum > Entraide > [VX Ace] répartir c'est point de caractéristique


spyrojojo - posté le 21/11/2013 à 14:37:35 (773 messages postés)

❤ 0

schizophrène avec tendance cleptomane a votre service

Domaine concerné: script/événement
Logiciel utilisé: VX Ace
Bonjour a tous , je souhaiter savoir si il été possible de créé un événement ou , dans le pire des cas utiliser un script , qui permétré a chaque passage de niveau de répartir soi méme c'est point de caractéristique ?

Javais penser dans le paramétrage des classe a tous bloquer au même chiffre a chaque niveau et déclencher un événement a chaque passage de niveau ou ont devrais savoir ou placer c'est caractéristique .

pensser vous que se soit possible ? merci

Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart


Chaös17 - posté le 21/11/2013 à 15:33:34 (868 messages postés)

❤ 0

C'est possible de le faire en Event, Sylvanor l'a fait dans Aedemphia.
Par contre, je n'ai aucune idée de comment il l'a fait.

Blog of Chaos17


spyrojojo - posté le 21/11/2013 à 15:38:41 (773 messages postés)

❤ 0

schizophrène avec tendance cleptomane a votre service

oki merci , je vais voir pour le Mp si il peut me donner une astuce (a moin que je trouve avant comment faire ^^) .

Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart


Slime55 - posté le 21/11/2013 à 15:40:33 (442 messages postés)

❤ 0

Pour ton idée, oui c'est tout à fait possible, c'est d'ailleurs la méthode que j'utilise pour la progression de mes personnages.
Par contre, le problème c'est que tu devras à chaque fois aller " parler " à un pnj pour recevoir tes points, en tout cas dans mon système c'est comme ça, après il y a sûrement moyen de changer cela.

Je te fais un screen de mon event plus tard si j'ai le temps


Tata Monos - posté le 21/11/2013 à 17:32:15 (28 messages postés)

❤ 0

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#Système de points de caractèristique au level up.
#Mack Avril 2012
 
# <gain_caract> [2,2,2,2,2,2,2,2]
# <cost_caract> [2,2,2,2,2,2,2,2]
 
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
 $pts = 4
 
class Scene_Level_Up < Scene_MenuBase
  def msg
    s = ["Augmente les HP Max de #{@actor.gain_caract(0)}
Coute : #{@actor.cost_caract(0)}",
    "Augmente les MP Max de #{@actor.gain_caract(1)}
Coute : #{@actor.cost_caract(1)}",
    "Augmente la Force de #{@actor.gain_caract(2)}
Coute : #{@actor.cost_caract(2)}",
    "Augmente la Defense de #{@actor.gain_caract(3)}
Coute : #{@actor.cost_caract(3)}",
    "Augmente la Magie de #{@actor.gain_caract(4)}
Coute : #{@actor.cost_caract(4)}",
    "Augmente la Défense Magique de #{@actor.gain_caract(5)}
Coute : #{@actor.cost_caract(5)}",
    "Augmente l'Agilité de #{@actor.gain_caract(6)}
Coute : #{@actor.cost_caract(6)}",
    "Augmente la Chance de #{@actor.gain_caract(7)}
Coute : #{@actor.cost_caract(7)}"]
    return s
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @actor = $game_temp.actor_level_up[0]
    create_help_window
    create_command_window
    @help_window.set_text(msg[@command_window.index])
    create_status_window
    $game_temp.actor_level_up.delete_at(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_Level_upCommand.new
    @command_window.set_handler(:gain_param,      method(:command_gain_param))
    @command_window.set_handler(:retour,    method(:command_return))
    @command_window.y = @help_window.height
  end
  def command_return
    if @actor.level_up_pts > 0
      @help_window.set_text("Il vous reste des points à distribuer.")
      wait(30)
      @command_window.activate
    else
      return_scene
    end
  end
  def create_status_window
    @status_window = Window_Status_Level_up.new(@actor)
    @status_window.x = @command_window.width
    @status_window.y = @help_window.height
  end
  def command_gain_param
    index = @command_window.index
    @command_window.refresh
    if @actor.level_up_pts >= @actor.cost_caract(index)
      @actor.gain_lvl_pts(-@actor.cost_caract(index))
      @actor.add_param(index,@actor.gain_caract(index))
      @help_window.set_text("Caractéristique augmentée !")
    else
      @help_window.set_text("Vous n'avez pas assez de points.")
    end
    @status_window.refresh
    @command_window.refresh
    wait(30)
    @command_window.activate
  end
  def wait(time)
    t = 0
    loop do 
      Graphics.update
      if t == time 
        break
      end
      t += 1
    end
  end
  def update
    super
    @help_window.set_text(msg[@command_window.index])
  end
  def on_actor_change
    @status_window.actor = @actor
    @status_window.refresh
    @command_window.activate
  end
end
class Scene_Map < Scene_Base
  alias old_update update
  def update
    old_update
    if $game_temp.actor_level_up[0]
      SceneManager.call(Scene_Level_Up)
    end
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  attr_reader :level_up_pts
  alias old_initialize initialize
  def initialize(actor_id)
    old_initialize(actor_id)
    @level_up_pts = 0
  end
  def gain_caract(param)
    tbl = [1,1,1,1,1,1,1,1]
    note = $data_classes[@class_id].note
    note.each_line do |line|
      if line.include?("<gain_caract>")
        line2 = line.gsub!("<gain_caract> ","")
        tbl = eval(line2)
      end
    end
    return tbl[param]
  end
  def cost_caract(param)
    tbl = [1,1,1,1,1,1,1,1]
    note = $data_classes[@class_id].note
    note.each_line do |line|
      if line.include?("<cost_caract>")
        line2 = line.gsub!("<cost_caract> ","")
        tbl = eval(line2)
      end
    end
    return tbl[param]
  end
  def gain_lvl_pts(value)
    @level_up_pts += value
    if @level_up_pts < 0
      @level_up_pts = 0
    end
  end
  def param_base(param_id)
    return self.class.params[param_id, 1]
  end
  def level_up
    @level += 1
    $game_temp.actor_level_up.push(self) unless $game_temp.actor_level_up.include?(self)
    self.class.learnings.each do |learning|
      learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == @level
    end
    gain_lvl_pts($pts)
  end
end
 
class Game_Temp
  attr_accessor :actor_level_up
  alias old_initialize initialize
  def initialize
    old_initialize
    @actor_level_up = []
  end
end
 
 
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_Level_upCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @actor = $game_temp.actor_level_up[0]
    super(0, 0)
    @@last_command_symbol = nil
    select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Lines to Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    item_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_main_commands
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Main Commands to List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_main_commands
    add_command(Vocab::param(0),  :gain_param,  true)
    add_command(Vocab::param(1),  :gain_param,  true)
    add_command(Vocab::param(2),  :gain_param,  true)
    add_command(Vocab::param(3),  :gain_param,  true)
    add_command(Vocab::param(4),  :gain_param,  true)
    add_command(Vocab::param(5),  :gain_param,  true)
    add_command(Vocab::param(6),  :gain_param,  true)
    add_command(Vocab::param(7),  :gain_param,  true)
    add_command("Suivant"       ,  :retour    ,  @actor.level_up_pts <= 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processing When OK Button Is Pressed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    @@last_command_symbol = current_symbol
    super
  end
  def select_last
    select_symbol(@@last_command_symbol)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays full status specs on the status screen.
#==============================================================================
 
class Window_Status_Level_up < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 384, 344)
    @actor = actor
    refresh
    activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_block1(line_height * 1)
    draw_block2(line_height * 1)
    draw_block3(line_height * 3)
    draw_actor_name(@actor, 4, line_height * 0 )
  end
  def draw_block1(y)
    draw_actor_face(@actor, 192+32, y)
    #draw_actor_class(@actor, 128, y)
    #draw_actor_nickname(@actor, 288, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Block 2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_block2(y)
    draw_basic_info(32, y)
    draw_exp_info(4, y+line_height * 8)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Block 3
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_block3(y)
    draw_parameters(32, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Horizontal Line
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_horz_line(y)
    line_y = y + line_height / 2 - 1
    contents.fill_rect(0, line_y, contents_width, 2, line_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Color of Horizontal Line
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_color
    color = normal_color
    color.alpha = 48
    color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Experience Information
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_exp_info(x, y)
    s1 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.exp
    s2 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.next_level_exp - @actor.exp
    s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y + line_height * 0, 180, line_height, Vocab::ExpTotal)
    draw_text(x, y + line_height * 2, 180, line_height, s_next)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y + line_height * 1, 180, line_height, s1, 2)
    draw_text(x, y + line_height * 3, 180, line_height, s2, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Parameters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameters(x, y)
    6.times {|i| draw_actor_param(@actor, x, y + line_height * i, i + 2) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Basic Information
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_basic_info(x, y)
    draw_actor_level(@actor, x+200, y + line_height * 5)
    draw_level_up_pts(x+200, y + line_height * 7)
    #draw_actor_icons(@actor, x, y + line_height * 1)
    draw_actor_hp(@actor, x, y + line_height * 0)
    draw_actor_mp(@actor, x, y + line_height * 1)
  end
  def draw_level_up_pts(x,y)
    draw_text(x,y,200,24,"Points : " + @actor.level_up_pts.to_s)
  end
end



Script de mack !

Edit :

Citation:

# <gain_caract> [2,2,2,2,2,2,2,2]
# <cost_caract> [2,2,2,2,2,2,2,2]


C'est à foutre dans les notes des perso, cela correspond au points à dépenser pour une caracte je crois, bref à toi de tester, je ne sais plus trop comment ça fonctionne. Le 1er premier doit être le nombre de point gagné par le nombre de point dépensé dans le 2em tableau.


Mack - posté le 21/11/2013 à 17:37:25 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Ah, oui c'est vrai que j'avais fait ça moi xD.
Ouaip', de mémoire ça fonctionne comme ça, dans les note du perso tu mets :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
<gain_caract> [2,2,2,2,2,2,2,2] 
<cost_caract> [2,2,2,2,2,2,2,2]


Sachant que les caracts sont triées comme ça :
HP, MP, Attaque, Défense, Magie, Défense Magique, Agilité, Chance.

De mémoire si tu remplis rien dans les notes tout augmentes de 1 et vaut 1 points.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Kno - posté le 21/11/2013 à 19:46:18 (4162 messages postés) - admin

❤ 0

IV L'Empereur

Citation:

répartir c'est point de caractéristique


Mais alors qu'est-ce donc que "répartir", si ce n'est point une caractéristique?
=>[]

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.


Tata Monos - posté le 21/11/2013 à 20:07:33 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

J'offre comme le général, un Monos d'or à Kno !


spyrojojo - posté le 22/11/2013 à 00:37:24 (773 messages postés)

❤ 0

schizophrène avec tendance cleptomane a votre service

Kno a dit:


Citation:

répartir c'est point de caractéristique


Mais alors qu'est-ce donc que "répartir", si ce n'est point une caractéristique?
=>[]



si je compare a mes autre RPG au quelle je joue il y a bien d'autre chose que l'ont peu répartir ^^

Merci a tous , je test le script pour vois si sa marche (si je réussi a le faire marcher ^^) .

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Index du forum > Entraide > [VX Ace] répartir c'est point de caractéristique

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