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Index du forum > Culture générale > Pourquoi les jeux amateurs ne sont jamais fini !


esziaprez game - posté le 22/10/2013 à 05:17:38 (441 messages postés)

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Je suis dans le game !

http://conquerirlemonde.com/blog/2010/02/16/erreur-classique-n%c2%b010-le-plantage-post-proto/

C'est un très bon article j'ai voulu le partager.

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE


Tata Monos - posté le 22/10/2013 à 07:26:23 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Il manque le syndrome du crash du disque dur et des fichiers perdu donc !


trotter - posté le 22/10/2013 à 07:54:10 (10527 messages postés)

❤ 0

Super article.
Il faudrait l'avis de quelqu'un qui travaille dans le milieu pro car ça me semble pas être limité aux jeux amateurs.

Les amateurs ont tendance à communiquer très tôt, par exemple pour nous offrir 3 renders et 2 artworks. Et on ne voit pas les prototypes pros.

Ce n'est pas non plus un mal, ça permet d'avoir des tests et de debuguer alors qu'on construit les fondations.


Nagato Yuki - posté le 22/10/2013 à 09:52:16 (351 messages postés)

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Très intéressant comme article mais ça semble vraiment privilégier les projets tout simples plus qu'une progressions linéaire du projet.
(Souvent, elle est exponentielle avec la règle du 90-90, si on a trop d'ambition, c'est factoriel et là, on peut plus rien faire :B)

@Monos : Y'a pire que le crash disque -_- Le Megaupload crash \\o//
Le moment où tu te rend compte que sauvegarder ton projet sur internet, ça sert à rien, il vaut mieux laisser ton projet cramer dans ta maison sur ton HDD externe parce que la probabilité que chez toi prenne feu est moins grande x)

Un projet amateur surtout pour l'apprentissage peut passer par un tas d'arrêt de de reprises, le tout c'est d'avoir la volonté de finir le projet. Ces arrêts permettent de réfléchir à une autre manière de faire la chose, de se remettre en question sur la stratégie choisie pour faire le projet précédemment et surtout, améliorer le concept de base, se rendre compte que faire dans un certain style graphique c'est juste suivre une tendance etc...

La chose à éviter, c'est de vouloir la présentation de son projet dans les sections avancé des forums de Making, ça fait du travail bâclé et superflu pour rien qui ne montrera juste la capacité à faire un DM la veille. Présenter les choses à faire petit à petit voir même demander des avis sur des choses qu'on a pas encore intégré permet de se calibrer et de voir nos limites dans les conceptions de choses. Il se donner l'accès aux critiques mais avant d'avoir fait les choses pour pouvoir mieux les faire. On en deviendra meilleur quelque soit la longueur du projet.

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


Captain Ginyu - posté le 22/10/2013 à 11:01:03 (316 messages postés)

❤ 0

Ou bien, il y a le petit rejeton qui arrive par derrière et qui tire l'écran de l'ordinateur portable à lui. L'écran se sépare du reste et le papounet a l'air bien bête. :lol

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


Nagato Yuki - posté le 22/10/2013 à 11:01:56 (351 messages postés)

❤ 0

Ça sent le vécu :B

Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~


² - posté le 22/10/2013 à 11:15:20 (7276 messages postés)

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Hibernatus.

Citation:

Il faudrait l'avis de quelqu'un qui travaille dans le milieu pro car ça me semble pas être limité aux jeux amateurs.



C'est à peu près pareil sauf que les sommes en jeu sont considérablement plus importantes et qu'il y a des causes à ajouter au chapitre des 90%, comme le rachat par disney qui dégage tout ce qui ne correspond pas à sa religion ou qui ne promet pas assez de ventes à court terme (lucasart), mauvaise gestion du capital qui entraîne la chute du studio (38 studios), le projet qui tire tellement en longueur que la technologie finit par le rendre obsolète (qui a dit last guardian ?), ou encore les dizaines de plans "économiques" de grands éditeurs qui se recentrent sur les licences faciles et neutralisent tout le reste, peu importe les gens virés et les projets stoppés, sans parler des changements d'avis des mêmes éditeurs qui n'hésitent pas à stopper un jeu quand le concept ne leur plaît plus assez (sleeping dogs, racheté par Square qui a bien fait la nique à activision).
En fait c'est pire.

Ko!N


kvk - posté le 22/10/2013 à 12:19:55 (322 messages postés)

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trotter a dit:


Super article.
Il faudrait l'avis de quelqu'un qui travaille dans le milieu pro car ça me semble pas être limité aux jeux amateurs.




Chez les professionnels, tu le montres au reste de ton équipe, ça suffit. Les équipes sont tellement énormes qu'à part le QA (Service test), les producers et le DA & Director (Et encore), peu de gens ont une vision d'ensemble du projet.

La différence par rapport à ce qui était souhaité est toujours là : Passer de la théorie papier / dans-ma-tête au concret, c'est un dur retour à la réalité. Il y a tant d'éléments qui font la différence entre un jeu fun et une mauvaise expérience de jeu.
De ce que j'ai pu voir, cette étape se traduit plutôt par des forces d'inertie, où des game designers font le pari que leur choix vont s’avérer bons une fois que le projet sera plus avancé, où d'autres encore se mettent en position de n'apporter que des retours negatifs plutot que de faire des contre-propositions.
Le pire étant quand "tout le monde" voit les problèmes mais ne les remontent plus parce que mauvais accueil ou tout simplement parce que "les gens concernés le savent probablement déjà" (ou pas).
Enfin, il reste extrêmement difficile de prendre la décision de "cut" des éléments du jeu parce qu'ils s'avèrent décevants / mauvais une fois concrétisé. Cela a beau être un monde professionnel, les gens n'en ont pas moins leur orgueil et fierté, et personne n'aime qu'on lui efface la moitié de son niveau pour des raisons de temps ou de gameplay qui ne fonctionne pas convenablement-mais-si-tu-me-donne-trois-mois-ca-sera-de-la-bombe (3 mois dev = 9 mois irl minimum).


"Les autres 90%" sont pris en compte, mais jamais à sa pleine mesure. Les estimations de temps de développement sont rarement justes, et tout fini par prendre du retard, ne serait-ce parce que soudainement il faut mettre la moitié de l'équipe avec priorité absolue (Ralentissant doublement tout le reste de la production) sur une démo E3-mes couilles. Du coup la phase "full debug" se retrouve parasité par l'ajout d’éléments qui auraient dû être dans le jeu depuis bien longtemps.
Ce même temps de "full debug" peut aussi parfois être écrasé pour gérer les retours des playtests (En gros, on fait jouer des joueurs, on note leurs reactions / avis / incomprehensions pour les corriger et ameliorer le gameplay, mais c'est parfois fait bien trop tard dans la production) ou les retours éditeurs (Assez souvent pertinents ceci dit, mais arrivant là aussi bien trop tard pour permettre un changement. On conduit le Titanic, pas une frégate).
Après il y a des boites qui gèrent ça très bien, mais elles sont le top parmi les boites. Naughty dogs par exemple consacre 40% du temps de développement au debug et polishing du jeu, et coupent régulièrement du contenu selon une logique "Le joueur ne voit pas ce qui a été retiré, mais voit les séquences mal foutues".



"Les problèmes techniques" aussi, c'est courant. Ca dépend de l’expérience de la production, mais ça arrive souvent que des sujets importants soient écartés pour une raison simple : ils sont chiants ou paraissent très faciles à régler et pouvant se faire en dernier. C'est le cas par exemple de tout ce qui est tutoriel ou déplacement dans les menus, ou encore gestion des sauvegardes / achievements (Alors que ce sont des points réglementés par les constructeurs et donc imperatifs à respecter).


"Les engueulades dans l'équipe" arrivent, mais comme les boites de dev ont generalement un système de hierarchie, c'est plutot rares. Le gros probleme reste le conflit avec les "dirigeants", qui peuvent rapidement nuire à la communication puisque pour ne pas provoquer d'avantage de drama, chacun ferme sa gueule et en parle à ses potes en buvant des bières le soir. Du coup ces problèmes relationnels ne sont pas réglés et des informations / avis pertinents se perdent dans la nature puisque ne sont plus remontés.


"Le depart des membres qualifiés" sont un gros problème, peu importe leur raison. Cela flanque toujours un coup au moral d'une part, mais surtout parce que ce sont des gens vers qui on peut se tourner pour avoir de l'aide, ou qui sont tout simplement une part de la mémoire du projet.


"Le nouveau super projet mieux que l'ancien" se produit aussi. Dans l'idéal, une petite équipe travaille déjà sur le prochain jeu quand l'actuel est en production, afin de pouvoir trouver un éditeur rapidement et éviter de devoir virer tout le monde et recruter tout le monde à nouveau. Pour peu que cette petite équipe ait en son sein le DA, game director, lead game designer du projet actuel, on a par defaut une perte de disponibilité monstrueuse, mais aussi probablement cette perte total d’intérêt pour le projet en cours, plus concret et pas à la hauteur des ambitions, forcement très élevées, du début.


Voila. Bon, c'est mon expérience / ma perception sur un petit nombre de projets et studios, ça vaut ce que ça vaut.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


Captain Ginyu - posté le 23/10/2013 à 01:08:06 (316 messages postés)

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Nagato >> Oui.:lol

Merci pour le retour très intéressant Kvk.

Plus sérieusement sur le topic, il y aussi George Lucas.
http://kotaku.com/how-lucasarts-fell-apart-1401731043

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


trotter - posté le 02/11/2013 à 10:39:34 (10527 messages postés)

❤ 0

Un gars a listé tous les projets avortés de RARE :
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=707691


Chaös17 - posté le 02/11/2013 à 11:17:25 (868 messages postés)

❤ 0

A l'heure actuelle, si le petit projet auquel je participe pas n'aboutie pas...

Choix 1 : on a pas de forum pour communiquer entre membre, génération SKype.
Choix 2 : on vit tous dans des zones différentes, dur de se rencontrer.
Choix 3 : l'event maker part MIA.
Choix 4 : je claque la porte pour X raison.

:sifflote

Si j'évite de tomber dans la paranoïa, je vais dire que pour le moment ça se passe bien et on fait des efforts pour se comprendre mutuellement même avec mon anglais à 2 balles. Sauf que parfois c'est difficile d'expliquer les règles de base de mapping à des non makers dans une langue étrangère.

Blog of Chaos17


verehn - posté le 02/11/2013 à 14:15:34 (9054 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Est-ce que tu n'entendrais pas par "les jeux amateurs" quelque chose comme "les jeux amateurs que je préférerais voir aboutir" ?

Les projets d'ici dont je me rappelle qu'ils n'ont jamais été terminés sont les projets qui m'ont le plus impressionné, donc en général les plus ambitieux et souvent les plus "custom". Et en tant qu'auteur "custom" je peux comprendre en quoi c'est difficile de terminer ce genre de jeux. Déjà chez les graphistes on est tous des branleurs alors... :F


Projets terminés (du moins ceux listés sur Oniromancie)

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


anthonyP - posté le 30/06/2022 à 23:15:21 (824 messages postés) -

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Ce qui fait qu'on fini pas un projet amateur :

1 - On est amateur

2 - On est humain, tout le monde ne mène pas le même train de vie ou n'a pas la même disponibilité, le même rapport au travail, la même rigueur.

3 - Il faut beaucoup de temps de cerveau disponible pour faire parfois des choses simples mais qui demandent de ne pas s'éparpiller "par exemple la procrastination sur internet nous fait perdre plusieurs heures alors que si on s'y était mis sans procrastiner ont aurait fini en quelques heures ce qu'on voulait faire dès le départ.
Donc aliénation à la procrastination qu'on à du mal à gérer.

4 - On tâtonne "C'est normale quand on débute.

5 - On est débutant, savoir rester constant et persévérant c'est quelque chose
qui n'est pas innée et qui s'apprend sur le long thermes justement en faisant des bêtises et des projets pas finis avant pour apprendre.

6 - Abandonner n'a rien de grave et c'est normale d'avoir des doutes.
Un abandon est toujours temporaire. On peux toujours reprendre quelque chose, il n'y a pas d’échec il n'y a que des expériences et à nous avec l’expérience d'apprendre à être plus rigoureux et persévérant.

7 - trop perfectionniste dès le début ce qui peux retarder ou éparpiller.
être perfectionniste est une bonne chose mais en fonction du projet, de ses connaissances et des outils c'est soit quelque chose d'épanouissant, soit ça peux devenir handicapant, il faut trouver des compromis pour s'amuser, être content du résultat en faisant ce que l'on peux.

8 - culpabiliser à cause d'un manque de recul, ou se dégouter, trop prendre à cœur quelque chose. Faire une montagne de quelque chose qui pourrait être mieux préparé avec juste quelques réflexions posées à l'écrit pour prendre du recul.
Oublier d'écrire ses idées, oublier d'installer une petite routine ou des habitudes d'écriture pour réfléchir à ce que l'on fait, écrire pour se rappeler ce qu'on avait oublié.

9 - s'enfermer dans un projet et perdre l'humain. Oublier de prendre le temps de vivre, oublier de prendre du temps pour soit, s'occuper de soit.

10 - Oublier de faire le projet pour soit parce qu'on cherche à impressionner la galerie. Quelqu'un nous a dit qu'on était nul du coup par vengeance on veux faire un super jeu Rpgmaker pour l’impressionner : Si quelqu'un vous rabaisse vous n'avez pas a lui prouver quoi que ce soit, faites des créations pour vous avant tout.

11 - L'informatique sa peux fatiguer les yeux, la fatigue provoque certains troubles plus ou moins grave voir parfois des dépressions : Un projet de jeu vidéo ça n'est pas que de l'informatique c'est aussi un papier et un crayon pour se reposer et poser pleins d'idées, écrire des idées de dialogues pour ses personnages, dessiner des décores, On peux faire un jeu vidéo sans passer trop de temps sur écran. Les jeux prof de l'époque regorgent de cas ou les dessins concepts qui ont servis à conceptualiser un jeu sont en fait des croquis sur un coin de table :)

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Delta - posté le 30/06/2022 à 23:32:29 (1108 messages postés)

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Makeur en progrès

Après le truc aussi c'est de ne pas avoir de retour ou bien à chaque fois des retours comme quoi le jeu est bof. Je dois bien avouer que ce qui m'a fait abandonner mes projets et en commencer des nouveaux que j'ai également abandonné c'est les retours qui à chaque fois me disaient que ma narration ne s'était pas amélioré et alors que je faisais des projets pour moi, j'ai abandonné même les plus abouti. Et participer aux alex également, les retours sont constructifs mais à vouloir suivre tous les conseils on finit par avoir de nouveaux conseils l'année d'après demandant de revenir en arrière.

Du coup alors que j'ai été durant dix ans à fond, j'ai voulu tenter autre chose, la BD, le format de pages par semaines permet d'avoir des retours réguliers, de changer de direction plus vite dès que ça foire.

Mon dernier projet basé sur la BD a fait un flop pas pour l'histoire mais parceque passer d'un groupe à l'autre marche en BD mais n'est pas un format adapté en RPG.

Du coup sur tout mes projets l'état est le suivant.
Le plus avancé il ne manquerait que le chapitre final et le boss final. Ce chapitre est d'ailleurs commencé mais je n'arrive plus à finir, j'y touche une semaine tout les étés et j'ai énormément de mal à m'y remettre.

Mon second projet principal, l'univers SF a peu de lecteurs et c'est bien dommage, je reprend toutes les vieilles maps et il suit le rythme de la Bd de même noim, ce qui me permet de l'illustrer.

Mon troisième projet A RPG j'ai revu tout ce que j'avais fait lors de la dernière démo de 2018. Mais pareil j'ai du mal à m'y remettre.

Mon projet VX est abandonné, et mon projet MV même si la narration était mieux n'est pas adapté au format jeu vidéo donc est abandonné.

J'ai donc trois projets que j'aimerai finir un jour mais c'est dur je dois avouer de s'y remettre après tant d'échecs.


anthonyP - posté le 01/07/2022 à 16:56:04 (824 messages postés) -

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Oui il y a toujours pleins de raisons légitimes d'avoir envie de freiner ou carrément arrêter. :)


Par rapport au manque de motivation j'essaie de me mettre dans la peau des anciens développeurs dans les années 80's ou 90's : internet n'était pas encore autant démocratisé et accessible que maintenant dans tout ce qui est communication par rapport au jeu vidéo, tout ce faisait au travers de journaux papier spécialisés qui étaient en contact avec les éditeurs de temps en temps pour donner des nouvelles de leur jeu, ou pas ? ça dépendait des éditeurs, de leur démarche, d'être discret ou non.

Et puis il faut pas oublier que la télévision française n'a pas tout le temps porté le jeu vidéo dans son coeur, avec le mépris par exemple pour les Mmorp avec le fameux cliché de Fr2 ou le journaliste parlais de Meuporg au lieux de mmorp.

Tout ce qui est jeu vidéo n'a pas tout le temps été porté sur un piédestal chez les médias, Il y a eu pleins de périodes ou le jeu vidéo c'était pas bien vu. Il faut se souvenir un peu de ça " du mépris et de l'incompréhension de certains, ou l'extrême simplification d'une activités comme celle ci " pour relativiser un peu. ;)



Ou a l'extrême inverse du mépris se rappeler du phénomène parfois un peu trop exagéré de "Starification" de quelques noms d'anciens développeurs un peu connus qui ont été plus ou moins médiatisés : Peter Moulineux, Eric Chahi, Michel Ancel, Shigeru Miyamoto etc etc... Ideo Kojima, heu... Tommy Wiseau ? : o )

Jacques Chirac qui donnait une médaille à certains créateurs pour leurs jeux "parce que sans doute ils avaient rapporté beaucoup d'argent plus que pour la considération pour le JV ou les musiques , les décores, les animations, le scénario etc... " enfin je pense que Jacques Chirac s'en fichais un peu de Mario ou Zelda.

https://www.p-nintendo.com/articles/dossiers/miyamoto-chevalier-dans-l-ordre-des-arts-et-des-lettres-228203

Prendre du recul, dédramatiser en observant la complexité du milieu : entre le mépris des médias pour le JV, la Starification de certains nom pour des gens qui pour la plupart seront un peu oubliés dans quelques années.

Ne pas oublier les petits bras du jeu vidéo, les gens invisibles, discrets ou invisibilisées, se dire que les gros noms en tête d'affiche ne sont rien sans tout les gens humbles et modestes écrits en petits dans le générique.

Quand on est petit on a pas encore le recul, on peux avoir tendance à se faire influencer et mettre en avant certaines " Stars selon les médias " ce qui fait qu'on s'identifie et on se cherche une légitimité quand on est jeune, on cherche à légitimer le métier qu'on voudrait faire à travers le modèle de Stars, ce qui peux être assez malsain, je ne dis pas que tout le monde fait des jeux pour être riche et célèbre mais que ça peux motiver à faire des jeux pour les mauvaises raisons, ou se perdre un peu en court de route comme je disait " perdre la petite flamme qui nous donnait à la base envie de faire tel ou tel jeu, perdre l'humain ".

Le développeur amateur peux donc être plus ou moins isolé, la personne fait son jeu mais elle peux passer beaucoup de temps seule sans retours ce qui peux être très décourageant surtout si l'entourage n'aide pas trop.

Donc être conscient de la complexité du milieu: Dans une boite de jeu pro ils peuvent avoir un énorme succès avec un de leur jeu puis faire 2 ou 4 nouveaux jeux qui les font sombrer totalement dans l'oublie pendant plusieurs années. En bref le succès et les retours positifs est quelque chose de totalement inégale, chaotique, il faut faire des projets de jeu en gardant en tête ça, essayer de ne pas trop avoir d'attentes, bien sur on est humain mais il faut essayer de se préparer à ça, ça demande un effort qui n'est pas tout le temps acquis d'avance.

Partant du principe que les retours positifs sont chaotiques il faut vraiment faire ses projets pour soit en priorité, pour essayer de s'épanouir.

Se donner des chances d'avoir des retours aussi : Multiplier les plateformes ou l'on publie son jeu, essayer de traduire son jeu en anglais si on a envie de le partager dans les communautés anglophones. On est à une chouette période d'internet malgré tout ou il y a pleins de nouvelles communautées, des journaux de " jeux indé " comme Atomium / Seldell / indie machin / indie Rpg bidule / indie Expo / rpgmakerPassion / indie Mario fangame / indie etc... il faut vraiment profiter d'internet, ne pas avoir peur.

Après quand on fait un jeu il faut voir les spécificités de tel ou tel genre, ce qui apporte un point fort. Par exemple on parlait des fois de ça avec Sylvanor avec son jeu Aedemphia : L'histoire et l'univers d'un jeu de type RPG c'est ce qui donne le sel d'un Rpg. Si l'histoire de ce Rpg nous plait et que les personnages sont attachants on y jouera sans doute plus pour l'histoire que pour les mécaniques de combat. Si tu tombait sur un gros coup de coeur par hasard quel serait le type de jeu auquel tu adorerait jouer ? Et si ce jeu que tu aimerait découvrir et qui serait un jeu qui te surprend avec pleins de petites choses toutes simples mais subtiles, Si ce jeu en question en fait c'était toi qui cherchait à le faire ? On oublie aussi qu'on a plus de ressources qu'on ne le pense dans les période de démotivation. Es ce que tu aime jouer à un jeu plus pour son histoire ? Es ce que tu joue plus à un jeu pour les sensations de jeu ? Es ce que tu joue plus pour les musiques ? pour l'ambiance ? la tête des personnages que tu aime bien ? Pour les gags et les dialogues marrants qu'il y a dans le jeu ? " fait un jeu satyrique. etc etc... :)


Autre inquiétude qu'on à tous et tu le dit toi même " C'est long, le temps qui passe, faire beaucoup de choses et être déçu alors qu'on y avait passé beaucoup de temps".

Si tu as connu beaucoup de grosses et petites déceptions, que tu as l'impression d'avoir perdu beaucoup d'années pour pas grand chose c'est au contraire une très bonne chose, ça veux dire que ces déceptions vont te servir pour rebondir et changer ton point de vue sur pleins de choses, Les déceptions nous obligent à prendre aussi du temps pour réfléchir, poser de nouvelles idées, essayer de retrouver le plaisir de faire, être moins dans l'attente, Dédramatiser encore plus, faire plus attention à comment on travaille, repérer peut être aussi des mauvaises habitudes etc...

Dédramatiser et donc moins culpabiliser, prendre plus le temps de vivre.

Mon message est assez long mais c'était pour apporter quelques autres pistes sur notre rapports à comment on continue de faire des créations malgré les désillusions, les déceptions, les attentes, les gens qui nous disent du négatif et apprendre à mettre les critiques à distance.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

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