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Index du forum > Entraide > [RMXP] Un gros tuto en construction


esziaprez game - posté le 09/10/2013 à 01:51:00 (441 messages postés)

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Je suis dans le game !

PREAMBULE : A quoi va servir ce système ?



Ce tutoriel représente une partie du système de gunfight amélioréqui sera divisé en plusieurs tutos différents.

Avant de commencer, je vais vous décrire ce à quoi on doit arriver avec ce système complet. Ce système est assez complexe, alors, si vous préférez, vous pouvez toujours télécharger la démo. Jetez malgré tout un coup d’œil à l'explication pour comprendre le fonctionnement.

Ce tuto a été fait pour RMXP, mais il peut être adapté aux autres versions sans trop de mal.

Le gunfight system au complet :

Spoiler (cliquez pour afficher)





Ce premier tutoriel va permettre au joueur de personnaliser l'apparence de son héros avec différents équipements.

image



Réalisation des ressources de personnalisation.

Avant de passer au chapitre suivant je vais vous expliquer comment créer vos propres ressources pour ce tutoriel.

Nous allons créer des ressources un peu à la manière de celle de Charamaker (que je vous invite à tester).

Pour commencer il faut avoir (ou le créer vous même) un template du personnage de base. Comme celui-ci :

image



Sur ce template à vous de dessiner divers équipements.
Lorsqu'un équipement est créé, il suffit d'effacer le reste du template.

image



ATTENTION : Pour ce tuto vous devez bien séparer les parties haut et bas parce que c'est plus joli pour les ombres. Les partie tête,armure, gants et chaussures viendront se greffer au-dessus.

CHAPITRE 2 : Un perso entièrement customisable

Je n'entrerai pas dans le détail de la manière de changer d'équipements. Sachez juste que pour changer un équipement , il faut changer la valeur d'une variable.

Vous pouvez par exemple mettre un appel d'événement commun dans un objet de l'inventaire ou un événement commun en processus parallèle avec : "si armure X équipées variable armure==X..."ainsi de suite.

Cependant, cette deuxième option limite le nombre de zones du corps et est, de toute façon, à prohiber si vous voulez réaliser le Gunfight system dans son ensemble.

Enfin vous comprendrez mieux un peu plus tard...

1/ Les ressources

Inutile de vous dire que pour réaliser cette partie du tuto, vous allez devoir avoir une quantité de ressources incroyable. Ne vous inquiétez pas pour cela, j'ai plusieurs solutions à vous proposer.

La première, et celle qui me plait le plus, est d'utiliser les ressources de la démo téléchargeable en fin de tuto. Si l'envie vous vient de customiser certaines ressources, merci de m'envoyer vos créations que je pourrais ajouter à la démo.

La seconde prend un peu plus de temps mais est à considérer. Allez sur charas project et adaptez les ressources pour RMXP (ou pour la version de RM que vous utiliserez).

La troisième c'est d'utiliser les ressources d'un logiciel de customisation de charset du genre de charamaker que vous pouvez télécharger sur ce site ou bien même celui de VX Ace.

La quatrième, et dernière, c'est de les créer vous même comme expliqué au chapitre 1.


2/ Les variables

Nous avons donc dit qu'il y avait différentes zones du corps : tête, haut, bas, chaussures, armure, gants.

Pour chacune, nous allons créer une variable dont la valeur définira l'équipement porté.

Il y aura aussi l'arme qui sera visible et nécessitera donc aussi une variable.

J'ai de mon coté ajouté l'option du teint de peau qui fera donc l'objet d'une autre variable.

Ensuite, pour chaque zone du corps, il faudra ajouter les variables X et Y

Nous allons ensuite créer deux variable pour définir la position du héros en fonction des coordonnées X et Y par rapport à la map.

Nous nous retrouvons donc avec 26 variables :

- teint
- teintX
- teintY
- haut
- hautX
- hautY
- bas
- basX
- basY
- tête
- têteX
- têteY
- armure
- armureX
- armureY
- gants
- gantsX
- gantsY
- chaussures
- chaussuresX
- chaussuresY
- arme
- armeX
- armeY
- HérosX
- HérosY

3/ Programmation

Créez une Map avec un décors que vous appellerez "jeu".

Créez une nouvelle Map vide que vous appellerez "départ".
C'est sur cette Map que nous allons initialiser les variables de départ et lancer le jeu.

Ensuite créez un interrupteur que vous appellerez "habillé"

SUR LA MAP "départ"

Dans cette map, placez la position de départ de l'équipe et mettez un événement en processus parallèle que vous nommerez comme bon vous semble.
Dans cet événement :

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<>Opacité du héros==transparent
<>teint== #le héros aura le teint correspondant à la valeur
<>haut==#entrez ici la valeur attribuée l'équipement choisi
<>bas==#entrez ici la valeur attribuée l'équipement choisi
<>tête==#entrez ici la valeur attribuée l'équipement choisi
<>armure==#entrez ici la valeur attribuée l'équipement choisi
<>gants==#entrez ici la valeur attribuée l'équipement choisi
<>chaussures==#entrez ici la valeur attribuée l'équipement choisi
<>arme==#entrez ici la valeur attribuée l'équipement choisi
<>Téléporter le héros #sur la Map1 à la position choisit
 



[spoiler="image"]image¦/spoiler]

Si un équipement n'est pas équipé (exemple le héros démarre le jeu sans armure ou sans pantalon), il suffit de donner la valeur 0 à la variable concernée.

SUR LA MAP "jeu"

Créez un evenement que vous nommerez "event-teint"

Dans la première page
cochez les conditions :
- "Si l'interrupteur est activé" et choisissez l'interrupteur "habillé".
- "Si la variable est supérieur à", choisissez la variable teint et donnez la valeur 1
- Traverse tout
- vitesse normal
- Processus parrallèle

Donnez l'apparence du template avec le teint que vous avez attribué à la valeur 1

Pareil pour la valeur 2 sur la deuxième page, la valeur 3 sur la troisième page...ainsi de suite

Dans le contenu de chaque page faites ceci :

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<>Variable[Herosy] = Le héros - Coordonnée Y
<>Variable[Herosx] = Le héros - Coordonnée X
<>Variable[Teinty] = [Teint] - Coordonnée Y
<>Variable[Teintx] = [Teint] - Coordonnée X
<>Condition : [teintX]==[hérosX]
        <>Condition : [teintY]==[hérosY]
                <>
        : Sinon
                <> Déplacer     : cette événement
                :               :>Un pas vers le héros
                <>
        : Fin condition
        <>
: Sinon
        <> Déplacer     : cette événement
        :               :>Un pas vers le héros
<>
: Fin condition
<> Condition Le héros - Direction haut
        <> Déplacer     : [teint]
        :               :> Regarde vers le haut
: Sinon
        <> Condition Le héros - Direction bas
                <> Déplacer     : [teint]
                :               :> Regarde vers le bas
        : Sinon
                <> Condition Le héros - Direction gauche
                        <> Déplacer     : [teint]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                : Sinon
                        <> Condition Le héros - Direction droite
                                <> Déplacer     : [teint]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                <>
                        :Fin condition
                        <>
                : Fin condition
                <>
        : Fin condition
        <>
: Fin condition
 



Créez un événement pour chaque zone du corps de la même façon ainsi que pour l'arme.

ATTENTION !!! L'événement teint (qui represente le template de base sur lequel viendront se graffer les équipements) doit être créé et placé en tout premier sur la map. Les événements du haut et du bas doivent être créés juste après et placé en second sur la map pour apparaître en-dessous des autres et juste au dessus du template. Ensuite, celui de l'arme en dernier pour apparaître au-dessus du reste.


Créez un événement que vous appellerez "Start" ou Initialisation.

Dans la première page, en processus parallèle :

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<>Variable[Herosy] = Le héros - Coordonnée Y
<>Variable[Herosx] = Le héros - Coordonnée X
<>Téléporter : [teint], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<>Téléporter : [bas], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<>Téléporter : [haut], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<>Téléporter : [tete], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<>Téléporter : [armure], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<>Téléporter : [chaussure], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<>Téléporter : [gants], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<>Téléporter : [arme], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<> Condition Le héros - Direction haut
        : <> Déplacer   : [event-teint]
        :               :> Regarde vers le haut
        : <> Déplacer   : [event-bas]
        :               :> Regarde vers le haut
        : <> Déplacer   : [event-haut]
        :               :> Regarde vers le haut
        : <> Déplacer   : [event-tete]
        :               :> Regarde vers le haut
        : <> Déplacer   : [event-armure]
        :               :> Regarde vers le haut
        : <> Déplacer   : [event-chaussures]
        :               :> Regarde vers le haut
        : <> Déplacer   : [event-gants]
        :               :> Regarde vers le haut
        : <> Déplacer   : [event-arme]
        :               :> Regarde vers le haut
: Sinon
        <> Condition Le héros - Direction bas
                : <> Déplacer   : [event-teint]
                :               :> Regarde vers le bas
                : <> Déplacer   : [event-bas]
                :               :> Regarde vers le bas
                : <> Déplacer   : [event-haut]
                :               :> Regarde vers le bas
                : <> Déplacer   : [event-tete]
                :               :> Regarde vers le bas
                : <> Déplacer   : [event-armure]
                :               :> Regarde vers le bas
                : <> Déplacer   : [event-chaussures]
                :               :> Regarde vers le bas
                : <> Déplacer   : [event-gants]
                :           :> Regarde vers le bas
                : <> Déplacer : [event-arme]
                :           :> Regarde vers le bas
        : Sinon
                <> Condition Le héros - Direction gauche
                        : <> Déplacer   : [event-teint]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                        : <> Déplacer   : [event-bas]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                        : <> Déplacer   : [event-haut]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                        : <> Déplacer   : [event-tete]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                        : <> Déplacer   : [event-armure]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                        : <> Déplacer   : [event-chaussures]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                        : <> Déplacer   : [event-gants]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                        : <> Déplacer   : [event-arme]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                : Sinon
                        <> Condition Le héros - Direction droite
                                : <> Déplacer   : [event-teint]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                : <> Déplacer   : [event-bas]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                : <> Déplacer   : [haut]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                : <> Déplacer   : [event-tete]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                : <> Déplacer   : [event-armure]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                : <> Déplacer   : [event-chaussures]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                : <> Déplacer   : [event-gants]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                : <> Déplacer   : [event-arme]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                <>
                        : Fin condition
                        <>
                : Fin condition
                <>
        : Fin condition
        <>
: Fin condition
<> Attendre la fin des déplacements
<> Interrupteur [habillé] = Activé
 



Dans la deuxième page :
Cochez "si l'interrupteur est activé", choisissez l'interrupteur "habillé" et ne mettez rien.

Ensuite il vous suffira de mettre les même événements precedement citer sur toutes les Maps.

Attention lorsque vous changer de map ou d'équipement pensez à désactiver l'interrupteur "habillé" pour que le jeu réinitialise la position et l'apparence des équipements.

Démo avec le Gunfight complet : CLIQUEZ ICI

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE


hassen - posté le 09/10/2013 à 11:34:21 (580 messages postés)

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Alien

sache que ton system est trés demandé par les makers débutants.
Il te mnaque des images de chaque étape si tu veux que les makers jettent un coup doeil, et en dernier le lien de ta demo n'éxiste pas .

School Urban Legends


esziaprez game - posté le 09/10/2013 à 12:27:38 (441 messages postés)

❤ 0

Je suis dans le game !

http://www.mediafire.com/download/xi2l2i8htqp5tgf/PERSONNALISATION.7z

Ok je vais ajouter plus d'image en les telechargeants plus tard. C'est pas trop mal expliqué ?

Pour la suite je vais passer au Gunfight

CHAPITRE 3 - Le gun fight de base (l'ennemi ne tire pas)

Plusieurs gunfight existe déjà sur les différents forums et je vais reprendre la base.

1/ Les variables et les interrupteur

Il va nous falloir des variables qui reprennent la position des ennemis. nous allons commencer avec un ennemi : Ennemi1X et Ennemi1Y.

Ensuite il nous faudra les variables de la position de la balle : BallX et BalleY

Il va nous falloir une variable pour le puissance de l'arme : PuissanceArme

Il nous faut aussi une variable par zone du corps pour définir les points de défense accordés par l'équipement porté : defbas, defhaut, deftete, defchaussure, defarmure, defgant.

Une variable pour définir les point de vie du héros : Viehéros

Une autre pour définir les points de vie de l'ennemi : VieEnnemi1

Enfin une variable pour les dégâts infligés : Dégâts

Un interrupteur "tir-coup" va par ailleurs être nécessaire.

2/ les événements

Dans la Map "Départ"

Reprenons l'événement de la Map de départ cité au précèdent chapitre (il n'y en a qu'un).
Cette événement sert à initialiser les variables, nous allons donc initialiser les PV du héros et de ses ennemis au tout début du contenu créé auparavant.

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<>Variable [Viehéros]==40
<>Variable [VieEnnemi1]==X #nombre de PV que vous voulez attribuer à l'ennemi
 



Dans la Map "Jeu"

Nous allons créé un événement qui représente l'ennemi que nous appellerons "ennemi-1"

Dans la première page :

- Cochez "si une variable est supérieur à", choisissez la variable "VieEnnemi1" et la valeur -1
- Processus parallèle
- Dans le contenu faite :

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<>Attendre X frames #le temps que vous voullez que l'animation mort dure
<>Attendre X frames #le temps avant que l'ennemi réapparaisse une fois tué
<>Téléporter : cet événement
:                     : Position X #l'endroit ou vous voulez que l'ennemi réapparaisse.
<>Jouer un effet sonore X #le son émit lorsque l'ennemi réapparaît (un râle pour un zombie)
<>Variable[VieEnnemi1]==X #la nombre de PV que vous voulez attribuer à l'ennemi
 



Dans la deuxième page :

- Cochez "si une variable est supérieur à", choisissez la variable "VieEnnemi1" et la valeur 0
- Choisissez l'apparence que vous voulez donner au zombie lorsqu'il meurt
- Processus parallèle
- Dans le contenu faite :

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<>Exécuter une animation : Cet événement
:                                         : AnimationX #l'animation choisit à la mort de l'ennemi
<>Jouer un effet sonore X #le son émit lorsque l'ennemi meurt (un râle pour un zombie)
<>Variable[VieEnnemi1]==-1
 



Dans la troisième page :
- Cochez "si une variable est supérieur à", choisissez la variable "VieEnnemi1" et la valeur 1
- Cochez "suit le héros" et définissez les autres paramètres en fonction de la difficulté voulue
- Choisissez l'apparence que vous voulez donner au zombie vivant
- au contact avec le l'événement
- Dans le contenu faite :

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<>Exécuter une animation : Cet événement
:                                         : AnimationX #l'animation  de l'ennemi lorsqu'il touche le héros
<>Exécuter une animation : Le héros
:                                         : AnimationX #l'animation du héros lorsque l'ennemi le touche
<>Jouer un effet sonore X #le son émit lorsque l'ennemi touche (une morsure pour un zombie)
<>Variable[Dégats]==X #le nombre de dégâts qu'inflige l'ennemi
<>Variable[Dégats]=-[Defhaut] #on soustrait le bonus de defense de l'équipement haut
<>Variable[Dégats]=-[Defbas] #on soustrait le bonus de defense de l'équipement bas
<>Variable[Dégats]=-[Deftete] #on soustrait le bonus de defense de l'équipement tete
<>Variable[Dégats]=-[Defarmure] #on soustrait le bonus de defense de l'équipement armure
<>Variable[Dégats]=-[Defchaussure] #on soustrait le bonus de defense des chaussures
<>Variable[Dégats]=-[Defgants] #on soustrait le bonus de defense de l'équipement gants
<>Variable[Viehéros]=-[Dégats] #on soustrait les dégâts aux PV du héros
<>Déplacer : cet événement
:                  : direction fixe on
:                  : fuit le héros de 1 pas
:                  : direction fixe off
 



Nous allons ensuite créer un événement qui reprend la position de l'ennemi
- Processus parallèle
- "Si l'interrupteur est activé", choisissez "tir-coup"

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<>Variable[Ennemi1X]==[Ennemi-1] - Coordonée X
<>Variable[Ennemi1Y]==[Ennemi-1] - Coordonée Y
 



Plus tard, pour créer d'autres ennemis, inutile d'utiliser un événement différent. Mettez juste à la suite.

Nous allons maintenant créer l'événement de la balle (que nous appellerons Balle).
Nous allons ici utiliser les variables "BalleX" et "BalleY" mais aussi "Arme" que nous utilisons déjà pour personnaliser le charset avec l'arme qu'il tient et les variables de position du héros : "hérosX" et "hérosY".

Dans la première page :

-"Si l'interrupteur est activé", choisissez "tir-coup"
- "Si la variable est supérieur ou égale", "Arme" et la valeur 0 //pas d'arme=mains nues
- cochez "traverse tout
-cochez vitesse très rapide et fréquence la plus haute
- vous pouvez lui donner l'apparence du projectile si vous souhaitez qu'il soit visible.
- processus parallèle

Dans le contenu :

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<>Jouer un SE : X #le son de l'arme
<>Téléporté : cet événement, Variable X [hérosX], Variable Y [hérosY]
<>Condition : Le héros tourné vers le haut
   <>Déplacer : cet événement
    :                  : Un pas vers le haut
   <>Attendre la fin des déplacement
   <>Attendre X frames #le temps de rechargement 
   <>Désactivé [tir-coup]
: Sinon
   <>Condition : Le héros tourné vers le bas
      <>Déplacer : cet événement
       :                  : Un pas vers le bas
      <>Attendre la fin des déplacement
      <>Attendre X frames #le temps de rechargement 
      <>Désactivé [tir-coup]
   : Sinon
      <>Condition : Le héros tourné vers la gauche
         <>Déplacer : cet événement
          :                  : Un pas vers la gauche
         <>Attendre la fin des déplacement
         <>Attendre X frames #le temps de rechargement 
         <>Désactivé [tir-coup]
      : Sinon
         <>Condition : Le héros tourné vers la droite
            <>Déplacer : cet événement
             :                  : Un pas vers la droite
            <>Attendre la fin des déplacement
            <>Attendre X frames #le temps de rechargement 
            <>Désactivé [tir-coup]
         : Fin condition
      : Fin condition
   : Fin condition
: Fin condition
 



Sur les pages suivantes il faut juste modifier le nombre de pas (portée de l'arme) et le temps de rechargement en fonction de l'arme.

Après il faut créer un événement pour stocker la position de la balle appelez le "position-balle"
-processus parallèle
dedans :

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<>Condition : [tir-coup] est activé
   <> [BalleX]==[Balle] coordonée X
   <> [BalleY]==[Balle] coordonée Y
: Sinon
   <> [BalleX]==X 
   <> [BalleY]==X #0 et 0 font l'affaire si la première 1ère case de la map est inaccessible
span style="color:#7cc4f5;"> : Fin condition
 



Nous allons créer ensuite l'événement à l'impact entre la balle et l'ennemi que nous appellerons impact-ennemi1.

-condition : "si l'interrupteur [tir-coup] est activé"
-processus parallèle

dedans :

Portion de code : Tout sélectionner

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<>Condition : La variable[vieEnnemi1] > 0
   <>Condition : La variable [BalleX]==La variable [EnnemiX]
       <>Condition : La variable [BalleY]==La variable [EnnemiY]
          <>Jouer SE #bruit à l'impact (râle pour un zombie)
          <>Jouer une animation : [ennemi-1]          <>Déplacer : [ennemi-1]
          :                  : direction fixe on
          :                  : fuit le héros de un pas # ou plus
          :                  : direction fixe off
          <>La variable [VieEnnemi1] =-[PuissanceArme]
 



Les paramètres sont en place il ne reste plus que les événements qui permettrons d'analyser les actions du joueur sur le clavier et de mesurer la puissance de l'arme et la défense propre à chaque équipement.

Je continu plus tard...

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE


verehn - posté le 11/10/2013 à 22:20:33 (9056 messages postés) - honor -

❤ 0

Vhehrhehn

http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-510-eventcustomisation-extreme-du-heros-avec-ses-equipements.html

Le commentaire d'Algariel peut t'intéresser.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


esziaprez game - posté le 12/10/2013 à 12:43:48 (441 messages postés)

❤ 0

Je suis dans le game !

Oué j'ai vu merci. C'ets une erreur dans la démo pas dans le tuto

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Index du forum > Entraide > [RMXP] Un gros tuto en construction

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