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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RMXP] Déplacement + plateforme


Garoh - posté le 28/09/2013 à 11:54:37 (466 messages postés)

❤ 0

Garoh pour les vrais.

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: [RMXP]
Bonjour !

Je fais actuellement face à un problème assez énervant, à savoir que j'aimerais mêler deux scripts (j'sais que c'est pas très bon de trop scripter son jeu RM, mais bon).

En fait, le truc c'est que j'ai un script de plateforme de RMXP (Conçu par Zeus81 me semble t-il), que j'ai légèrement modifié pour la taille des sauts.

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# ??? XRXS50. Action-Maps XC. ??? built 033010 
# Zeus81 
 
#============================================================================== 
# ? ?????????? 
#============================================================================== 
class XRXS50 
# 
# Action-Maps ?????????ID??? 
# 
ENABLE_FULL_ACTY_MAPS = [1, 2]
# 
# ?????? 
# 
ENABLE_SLIDE_DESCENT = true
# 
# ??????(true : ????????????? 
# false : ?????????????????) 
# 
JUMP_AS_KEY = false
end 
#============================================================================== 
# ¦ Game_Player 
#============================================================================== 
class Game_Player < Game_Character 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ?????????? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ?? 
attr_writer :direction_fix 
attr_accessor :walk_anime 
# ?? 
attr_accessor :now_jumps
attr_writer :xrxs50_direction_sidefix 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ???????? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def max_jumps 
return 2 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ???? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs50_turn_left turn_left 
def turn_left 
if @xrxs50_direction_sidefix 
@direction = 4 
else 
xrxs50_turn_left 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ???? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs50_turn_right turn_right 
def turn_right 
if @xrxs50_direction_sidefix 
@direction = 6 
else 
xrxs50_turn_right 
end 
end 
end 
#============================================================================== 
# ¦ Scene_Map 
#============================================================================== 
class Scene_Map 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ????? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs50_main main 
def main 
# ???? 
xrxs50_enable_check 
# ???? 
xrxs50_main 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ?????? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs50_update update 
def update 
# ???? 
xrxs50_update 
# ?????? (?????) 
if @xrxs50_enable 
update_coordinates 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ?????? (?????) 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update_coordinates 
if $game_player.passable?($game_player.x,$game_player.y,2) 
unless $game_player.moving? 
if XRXS50::ENABLE_SLIDE_DESCENT and 
Input.press?(Input::RIGHT) and 
$game_player.passable?($game_player.x,$game_player.y+1,6) 
$game_player.move_lower_right 
elsif XRXS50::ENABLE_SLIDE_DESCENT and 
Input.press?(Input::LEFT) and 
$game_player.passable?($game_player.x,$game_player.y+1,4) 
$game_player.move_lower_left 
else 
$game_player.move_down 
end 
end 
else 
$game_player.move_down 
$game_player.walk_anime = true unless $game_player.walk_anime 
$game_player.now_jumps = 0 
if Input.trigger?(Input::X) and 
$game_player.now_jumps < $game_player.max_jumps 
if XRXS50::JUMP_AS_KEY 
direction = $game_player.direction == 4 ? -1 : 1 
else 
if Input.press?(Input::RIGHT) 
direction = 1
elsif Input.press?(Input::LEFT) 
direction = -1
else 
direction = 0 
end 
end 
$game_player.jump(direction, -2) 
$game_player.now_jumps += 1 
$game_player.walk_anime = false
end 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? ?????????? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias xrxs50_transfer_player transfer_player 
def transfer_player 
# ???? 
xrxs50_transfer_player 
# ???? 
xrxs50_enable_check 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ? XRXS50 ???????? 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def xrxs50_enable_check 
if XRXS50::ENABLE_FULL_ACTY_MAPS.include?($game_map.map_id) 
$game_player.now_jumps = 0 if $game_player.now_jumps.nil? 
@xrxs50_enable = true 
$game_player.direction_fix = true 
$game_player.xrxs50_direction_sidefix = true 
else 
@xrxs50_enable = false 
$game_player.direction_fix = false 
$game_player.xrxs50_direction_sidefix = false 
end 
end 
end 
 



Ensuite, j'ai un second script, à savoir un script de déplacement, lui aussi réalisé par Zeus81, permettant un déplacement par un huitième de case au lieu d'un case par case.

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class Game_Character 
 
 
 
  attr_reader :x2 
 
  attr_reader :y2 
 
 
 
  alias game_character_initialize initialize 
 
  def initialize 
 
    @x2 = 0 
 
    @y2 = 0 
 
    game_character_initialize 
 
  end 
 
 
 
  def moving? 
 
    return (@real_x != @x2 * 128 or @real_y != @y2 * 128) 
 
  end 
 
 
 
  def passable?(x, y, d) 
 
    new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0) 
 
    new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0) 
 
    unless $game_map.valid?(new_x, new_y) 
 
      return false 
 
    end 
 
    if @through 
 
      return true 
 
    end 
 
    unless $game_map.passable?(x, y, d, self) 
 
      return false 
 
    end 
 
    unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d) 
 
      return false 
 
    end 
 
    for event in $game_map.events.values 
 
      if event.x == new_x and event.y == new_y 
 
        unless event.through 
 
          if event.character_name != "" 
 
            return false 
 
          end 
 
        end 
 
      end 
 
    end 
 
    if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y 
 
      unless $game_player.through 
 
        if @character_name != "" 
 
          return false 
 
        end 
 
      end 
 
    end 
 
    return true 
 
  end 
 
 
 
  def moveto(x, y) 
 
    @x = @x2 = x % $game_map.width 
 
    @y = @y2 = y % $game_map.height 
 
    @real_x = @x * 128 
 
    @real_y = @y * 128 
 
    @prelock_direction = 0 
 
  end 
 
 
 
  def update_jump 
 
    @jump_count -= 1 
 
    @real_x = (@real_x * @jump_count + @x2 * 128) / (@jump_count + 1) 
 
    @real_y = (@real_y * @jump_count + @y2 * 128) / (@jump_count + 1) 
 
  end 
 
 
 
  def update_move 
 
    distance = 2 ** @move_speed 
 
    if @y2 * 128 > @real_y 
 
      @real_y = [@real_y + distance, @y2 * 128].min 
 
    end 
 
    if @x2 * 128 < @real_x 
 
      @real_x = [@real_x - distance, @x2 * 128].max 
 
    end 
 
    if @x2 * 128 > @real_x 
 
      @real_x = [@real_x + distance, @x2 * 128].min 
 
    end 
 
    if @y2 * 128 < @real_y 
 
      @real_y = [@real_y - distance, @y2 * 128].max 
 
    end 
 
    if @walk_anime 
 
      @anime_count += 1.5 
 
    elsif @step_anime 
 
      @anime_count += 1 
 
    end 
 
  end 
 
 
 
  def move_down(turn_enabled = true, player = false) 
 
    turn_down if turn_enabled 
 
    if passable?(@x, @y, 2) 
 
      if player 
 
        @x2 -= 0.125 if passable?(@x+1, @y, 2) == false and @x2 > @x 
 
        @x2 += 0.125 if passable?(@x-1, @y, 2) == false and @x2 < @x 
 
        multiplicateur = [(@move_speed - 4) * 2, 1].max 
 
        @y2 += 0.125 * multiplicateur 
 
      else 
 
        @y2 += 1 
 
      end 
 
      @y = @y2.round 
 
      increase_steps 
 
    else 
 
      if @y2 < @y 
 
        @y2 += 0.125 
 
      else 
 
        check_event_trigger_touch(@x, @y+1) 
 
      end 
 
    end 
 
  end 
 
 
 
  def move_left(turn_enabled = true, player = false) 
 
    turn_left if turn_enabled 
 
    if passable?(@x, @y, 4) 
 
      if player 
 
        @y2 -= 0.125 if passable?(@x, @y+1, 4) == false and @y2 > @y 
 
        @y2 += 0.125 if passable?(@x, @y-1, 4) == false and @y2 < @y 
 
        multiplicateur = [(@move_speed - 4) * 2, 1].max 
 
        @x2 -= 0.125 * multiplicateur 
 
      else 
 
        @x2 -= 1 
 
      end 
 
      @x = @x2.round 
 
      increase_steps 
 
    else 
 
      if @x2 > @x 
 
        @x2 -= 0.125 
 
      else 
 
        check_event_trigger_touch(@x-1, @y) 
 
      end 
 
    end 
 
  end 
 
 
 
  def move_right(turn_enabled = true, player = false) 
 
    turn_right if turn_enabled 
 
    if passable?(@x, @y, 6) 
 
      if player 
 
        @y2 -= 0.125 if passable?(@x, @y+1, 6) == false and @y2 > @y 
 
        @y2 += 0.125 if passable?(@x, @y-1, 6) == false and @y2 < @y 
 
        multiplicateur = [(@move_speed - 4) * 2, 1].max 
 
        @x2 += 0.125 * multiplicateur 
 
      else 
 
        @x2 += 1 
 
      end 
 
      @x = @x2.round 
 
      increase_steps 
 
    else 
 
      if @x2 < @x 
 
        @x2 += 0.125 
 
      else 
 
        check_event_trigger_touch(@x+1, @y) 
 
      end 
 
    end 
 
  end 
 
 
 
  def move_up(turn_enabled = true, player = false) 
 
    turn_up if turn_enabled 
 
    if passable?(@x, @y, 8) 
 
      if player 
 
        @x2 -= 0.125 if passable?(@x+1, @y, 8) == false and @x2 > @x 
 
        @x2 += 0.125 if passable?(@x-1, @y, 8) == false and @x2 < @x 
 
        multiplicateur = [(@move_speed - 4) * 2, 1].max 
 
        @y2 -= 0.125 * multiplicateur 
 
      else 
 
        @y2 -= 1 
 
      end 
 
      @y = @y2.round 
 
      increase_steps 
 
    else 
 
      if @y2 > @y 
 
        @y2 -= 0.125 
 
      else 
 
        check_event_trigger_touch(@x, @y-1) 
 
      end 
 
    end 
 
  end 
 
 
 
  def move_lower_left(turn_enabled = true, player = false) 
 
    turn_lower_left if turn_enabled 
 
    move_down(false, player) 
 
    move_left(false, player) 
 
  end 
 
 
 
  def move_lower_right(turn_enabled = true, player = false) 
 
    turn_lower_right if turn_enabled 
 
    move_down(false, player) 
 
    move_right(false, player) 
 
  end 
 
 
 
  def move_upper_left(turn_enabled = true, player = false) 
 
    turn_upper_left if turn_enabled 
 
    move_up(false, player) 
 
    move_left(false, player) 
 
  end 
 
 
 
  def move_upper_right(turn_enabled = true, player = false) 
 
    turn_upper_right if turn_enabled 
 
    move_up(false, player) 
 
    move_right(false, player) 
 
  end 
 
 
 
  def move_random 
 
    case rand(8) 
 
    when 0 
 
      move_lower_left 
 
    when 1 
 
      move_down 
 
    when 2 
 
      move_lower_right 
 
    when 3 
 
      move_left 
 
    when 4 
 
      move_upper_left 
 
    when 5 
 
      move_right 
 
    when 6 
 
      move_upper_right 
 
    when 7 
 
      move_up 
 
    end 
 
  end 
 
 
 
  def jump(x_plus, y_plus) 
 
    if x_plus != 0 or y_plus != 0 
 
      if x_plus.abs > y_plus.abs 
 
        x_plus < 0 ? turn_left : turn_right 
 
      else 
 
        y_plus < 0 ? turn_up : turn_down 
 
      end 
 
    end 
 
    loop do 
 
      new_x = @x + x_plus 
 
      new_y = @y + y_plus 
 
      if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0) 
 
        straighten 
 
        @x += x_plus 
 
        @x2 += x_plus 
 
        @y += y_plus 
 
        @y2 += y_plus 
 
        distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round 
 
        @jump_peak = 10 + distance - @move_speed 
 
        @jump_count = @jump_peak * 2 
 
        @stop_count = 0 
 
        return 
 
      end 
 
      x_plus -= 1 if x_plus > 0 
 
      x_plus += 1 if x_plus < 0 
 
      y_plus -= 1 if y_plus > 0 
 
      y_plus += 1 if y_plus < 0 
 
    end 
 
  end 
 
 
 
  def turn_lower_left 
 
    unless @direction_fix 
 
      @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction) 
 
      @stop_count = 0 
 
    end 
 
  end 
 
 
 
  def turn_lower_right 
 
    unless @direction_fix 
 
      @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction) 
 
      @stop_count = 0 
 
    end 
 
  end 
 
 
 
  def turn_upper_left 
 
    unless @direction_fix 
 
      @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction) 
 
      @stop_count = 0 
 
    end 
 
  end 
 
 
 
  def turn_upper_right 
 
    unless @direction_fix 
 
      @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction) 
 
      @stop_count = 0 
 
    end 
 
  end 
 
 
 
end 
 
 
 
 
 
class Game_Player < Game_Character 
 
 
 
  def update 
 
    last_x = @x 
 
    last_y = @y 
 
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or 
 
           @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing 
 
      case Input.dir8 
 
      when 1 
 
        move_lower_left(true, true) 
 
      when 2 
 
        move_down(true, true) 
 
      when 3 
 
        move_lower_right(true, true) 
 
      when 4 
 
        move_left(true, true) 
 
      when 6 
 
        move_right(true, true) 
 
      when 7 
 
        move_upper_left(true, true) 
 
      when 8 
 
        move_up(true, true) 
 
      when 9 
 
        move_upper_right(true, true) 
 
      end 
 
    end 
 
    last_moving = (last_x != @x or last_y != @y) 
 
    last_real_x = @real_x 
 
    last_real_y = @real_y 
 
    super 
 
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y 
 
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y) 
 
    end 
 
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X 
 
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x) 
 
    end 
 
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X 
 
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x) 
 
    end 
 
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y 
 
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y) 
 
    end 
 
    unless moving? 
 
      if last_moving 
 
        result = check_event_trigger_here([1,2]) 
 
        if result == false 
 
          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) 
 
            if @encounter_count > 0 
 
              @encounter_count -= 1 
 
            end 
 
          end 
 
        end 
 
      end 
 
      if Input.trigger?(Input::C) 
 
        check_event_trigger_here([0]) 
 
        check_event_trigger_there([0,1,2]) 
 
      end 
 
    end 
 
  end 
 
 
 
end



Mon soucis est que, lorsque le personnage saute avec la touche A, la hitbox semble bugguée, et il est alors impossible de récupérer/de déclencher les events lorsqu'ils ne sont pas au sol.
Donc par exemple, lorsque le perso tombe d'une plateforme, l'event qui devait se déclencher pour le ramener en haut et lui retirer un PDV ne se lance pas, comme si le personnage passait au travers.
J'aimerais donc un coup de main parce que là, je suis un peu bloqué ^^ ! Je vais trifouiller de mon côté et voir ce que je peux modifier, mais je serais ravi si un habile scripteur ruby pouvait m'aider.

Par ailleurs, je cherche aussi à retirer l'option de "petit saut" avec la touche fléchée "haut", car celui-ci s'avère totalement inutile.

Merci d'avance :) !

Edit : Désolé du up, mais je suis sûr qu'un maker peut m'expliquer ce qui cloche dans le script. Alors bon, pour pas que ça tombe dans l'oubli, je l'up juste une fois, le coeur empli d'espoir !

Slendertale, un fangame horreur d'Undertale | Under the bed, le jeu où faut mettre sur pause


hassen - posté le 15/10/2013 à 18:58:34 (580 messages postés)

❤ 0

Alien

Conseille de maker evite ce script, pourquoi ?
méme si on te donne la reponse pour ton probléme plustard tu va en avoir un autre et encore un autre...tout ça parce que tu ne connait pas le languague des scripts ils sont pour toi inmodifiables, par contre en événements tu sera roi de tes coix tu peux faire ce que tu veux.
désolé si je ne t'ai pas aidé mais prends mon conseille au serieux, quoi que certains scripts son vraiment indispensables comme le célébre script qui modifie la trame des messages par exemple !!

School Urban Legends


Anton_ - posté le 15/10/2013 à 20:16:37 (1521 messages postés)

❤ 0

Un plateforme en event, hassen est tombé sur la tête... Comme moi il y a quelques mois.
Sa question porte sur du script, la réponse sera en script.

Bug de collision des murs ? Aïe, peut être que le 2e script est la cause de ça... (à vu de nez ... je ne sais pas scripter, hein)

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Joke - posté le 15/10/2013 à 21:05:01 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Au moins ce sont des scripts de Zeus81, c'est déjà ça.

Tu as bien lu comment les utiliser chacun ? Peut-être qu'il y en a un des deux que tu utilise simplement mal. S'il y a incompatibilité entre les deux, ensuite, tu peux toujours demander à Zeus directement.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


dani35 - posté le 15/10/2013 à 21:31:10 (4 messages postés)

❤ 0

Ton deuxième script n'utilise pas d'alias pour l'update du Game_Player, si tu as placer le deuxième script non aliasé après le premier, celui-ci écrase l'update du premier (qui est lui aliasé).

Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RMXP] Déplacement + plateforme

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