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Index du forum > Jeux en développement > [RMVX] A Lost Dreamer - Les rêves oubliés [Démo Disponible]

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Reprise du message précédent:

FalconPilot - posté le 11/03/2014 à 20:07:43 (482 messages postés)

❤ 0

Tu dois vivre, mon fils

Citation:

Et je ne me soucis plus de comment je dis les choses.



La forme et le contenu sont deux choses différentes. On peut très bien dire de la merde mais très bien la dire, au point qu'on s'en fiche un peu que ça soit pas intéressant, tout comme on peut dire des trucs utiles qui peuvent servir mais qui sont dit avec une manière qui passe beaucoup plus mal. Mais après, il faut pas dire : "Je fais comme ça et puis c'est tout". Perso dans le domaine de mes études j'aurais connu des profs employant tous une méthode différente. Devinez quoi ? Plus les professeurs savaient parler avec tact, sans basher ni chouchouter ce qu'ils voyaient à tout va des élèves tout en gardant leur calme, plus les élèves finissaient avec un niveau haut rapidement. Ben ici, c'est pareil : quand on teste un projet, il FAUT savoir garder assez de distance pour ne pas s'énerver et ragequit au bout du premier obstacle en disant "C'est mal fait, c'est comme ça", tout comme il ne faut pas dire "Ce jeu est le meilleur de l'année 19/20 - IGN". C'est du professionnalisme, tout simplement.

Puis cette histoire de conventions, c'est pas non plus une obligation totale. Pas quand c'est sur un truc minuscule comme la position de "Nouvelle partie" et "Continuer" dans le menu...

Le problème c'est pas de conseiller, c'est comme tu le dis toi-même de "Criser" sur ces éléments. On finit par avoir l'impression que c'est du bash, alors que dans le fond, c'est probablement pas ça. Faut juste savoir mettre en forme ce qu'on dit de sorte à ce que ça n'ait pas l'air d'autre chose que ce que c'est. J'étais la pendant le live, tu aimais bien comparer des éléments de jeux par rapport à des éléments de jeux pros (notamment sur les conventions), alors pourquoi est-ce qu'on aurait pas le droit de te comparer aux testeurs pros ?

Par contre, tous ceux qui bashent Cantarelle, je trouve ça pas cool à son égard (et surtout con, vu que vous vous plaignez de son "bash", même si je pense plus que c'est un quiproquo, et vous répondez avec... du bash !)

Voici venu le temps des Félons.


Suite du sujet:

Ephy - posté le 11/03/2014 à 20:19:49 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Sil vous plait j'aimerais qu'on arrête de parler de ce "sujet". (même si j'ai rien contre Kyalie, cela me fait plaisir que finalement je ne suis pas le seul à penser ça) mais maintenant si vous voulez poster quelque chose sur ce post, cela parlera de mon projet. Merci


Soyez gentils et faites que le staff n'ai pas a mettre son nez là dedans :sourit



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Venox - posté le 12/03/2014 à 12:03:58 (298 messages postés)

❤ 0

D'abord ne vous en faite pas, je vais vous donner un avis sur votre projet. Je vais juste passer par ce qu'a dit Cantarella !
Commençons par le commencement.

- Je trouve débile de suivre les conventions et je trouve même plus ingénieux de mettre continuer en premier. On a plus tendance à continuer qu'a créer une nouvelle partie, on va donc moins se tromper en martelant la touche entrée, machinalement. Dans mon sens, notre chère amie streameuse cherchez juste quelque chose à dire pour se la jouer "j ss 1 vré kritik ta vu" : de la à péter un sky c'est juste ridicule :lol

- Je suis d'accord sur un point, le plus ergonomique serait de mettre au minimum un petit nom au dessus des silhouette. Même carrément la description ça serait beaucoup plus efficace.

- Quant au "non" avant le "oui" même si je l'avoue j'ai tendance à rager quand je martèle la touche pour aller plus vite et que j'annule mon choix par erreur, c'est quand même plus safe. Encore une fois des conventions collectives on s'en tamponne. Inutile de partir en vrille comme un demeuré (je vais arrêter de préciser les excès de rage parce que sinon j'ai pas finis) car un VRAI critique - en mon sens - talentueux, aura tendance à bien aimer un projet qui sort des conventions. 'Fin bref la régle du "j ss 1 vré kritik" est sacré apparemment.

- Bon sur le tuto je suis 100% d'accord avec elle (par contre aucun garde de dos m'a capté), ça serait sympa de virer ce black out. Où à la limite améliorer le système de son qui est - excuse moi du terme - complétement foireux X)
Et oui, on est dans un jeux de baston... Je pense pas qu'un garde pose problème à notre perso ? Après ça dépend du niveau bien entendu. Alors je peux comprendre, mais tu devrais un peu étoffer : genre mettre un combat difficile ou que l'on peut résoudre qu'à un certain niveau pour obliger le joueur à se cacher de son propre gré (enfin..).

- Je suis un peu d'accord. Tu map bien mais on parle de configuration : elles sont effectivement trop grande et trop nombreuses. A la limite on aurait une carte pour se localiser ok, mais même pas. Surtout que ces maps sont inutile, il n'y a pas de quête qui nous permettent d'y aller donc elles sont juste là pour le fun. C'est très frustrant quand tu cherches les statues :goutte

- Pour le gameplay, bah j'ai rien à rajouter.

- Je ne suis absolument pas d'accord pour l'histoire, on ne peut pas juger sur 15 minutes de jeu c'est une remarque sans neutralité. Même si le coup des enfants orphelins c'est un peu gnangnan.
Enfin je pense qu'elle voulait juste rajouter une critique pour faire jolie.

- Différencier les gentils mob des méchants ? Mais c'est complétement con cette remarque. Sur la map, les seules créatures inoffensives sont des lapins et franchement ça me viendrait pas à l'idée qu'un lapin m'attaque et même si il le faisait ça ne m'étonnerait finalement pas tant que ça (on est dans un rpg..). Donc qui dit rpg, dit roleplay, donc OUI tu ne sais pas qui est bon et qui est mauvais.

- Remarque personnelle : j'ai vraiment galérer à trouver le petit machin qui brille. Un petit texte nous disant de récupérer les machins qui brillent car ils sont utile pour les quêtes serait sympa :sourit

- Remarque personnelle 2 : J'aime pas trop les signalisateur pour les quêtes, on se croirait dans un mmo. Et puis franchement on se perd car il y en a un sacré paquet :sourire2

Bon bah pour conclure j'aime bien. Même si il y a quelque point à améliorer. Je me suis pas foulé, j'ai repris tout ce qu'a dit Cantarella parce que mine de rien c'étaient des analyses utiles (enfin pas toute). C'est que la manière de faire est - désolé du terme - ridicule ? Je dis ça pour toi, quand tu rage on remarque clairement que tu le fais exprès, sans dec on dirait Cortex. On dirait que tu joue un rôle, tu t’arrête sur des choses inutile juste pour avoir à dire un truc et surtout que ce que tu dis est faux. Depuis quand il y a des conventions dans les jeux vidéo ? surtout amateur. Le JV c'est une manière de s'exprimer, c'est comme si tu foutais des conventions sur le fait de penser. Ça me fait penser à un certain partie politique peu recommandable dont je ne citerais pas le nom (je pense qui va avoir mainte manière d'interpréter cette phrase). Non franchement je vais me la jouer 'critique de ta critique" mais c'est vraiment pas bon. Tu ne donne certainement pas envie au gens de regarder t'es live (même si il y en a je suppose), alors que t'as l'air d'avoir certaine idée. bref passons.

Fallait que j'ouvre ma gueule désolé les gens, mais j'ai porté mon avis. Le plus gros à changer en mon sens c'est les maps, le reste c'est des détails ::)


no0ony - posté le 12/03/2014 à 12:59:26 (401 messages postés)

❤ 0

Certains point sont corrigés pour la prochaine démo, je rappelle que cette démo était là uniquement pour relever les points faibles et les points forts afin d'améliorer les prochaines versions.

Pour la description j'avais pensé à modifier ça, que lorsqu'on passe sur une silhouette de classe une image de la description de la classe apparaisse puis si on clique sur la touche "entré" nous aurions uniquement le choix si on souhaite jouer cette classe ou pas. Avec bien sûr le "non" en premier car si par malheur vous dites "oui" aucun retour n'est possible (sauf quitter le jeu et relancer, ce qui est une perte de temps.

Le tuto, du moins la phase des "gardes" était juste là pour montrer le gameplay, dans la prochaine démo il ne fera plus partie du tuto.

Pour les maps je ne suis pas d'accord par rapport au map "inutile", c'est avant tout un Open world (ou du moins quelque chose qu'y s'en approche, c'est inscrit d'ailleurs sur la présentation du projet) car je ne voulais pas créer un jeu en couloir, je déteste ça. Après pour la prochaine démo, une map de l'île entière sera disponible et il y aura aussi un système de téléportation assez original mais ça je le garde de côté ^^ ensuite encore pour les maps inutiles, elle représente la diversité de l'île et le réalisme de l'île, ce n'est pas un simple assemblage de fleur et d'arbre mais une continualité de la géographie du monde. Ensuite j'ai rajouté des éléments interactifs sur les maps, coffres, trous à creuser, minerai, passage secret, grotte, monstre rare etc. donc elles ne sont pas si inutiles que ça. Comme je l'ai dit précédemment, mon projet est fait pour les personnes aimant l'exploration et l'histoire. Pour ceux qui aiment les histoires en ligne droite et ne s’intéressant pas à l'histoire et tout ce qui s'en suit n'aimeront surement pas mon projet.

Pour l'histoire, ce n'est que le début, l'histoire prendra une autre tournure plus tard et il y aura aussi un deuxième opus de prévue (le scénario est déjà écrit) qui sera une suite de celui-ci (bien sur si le premier opus est apprécié du public)

Pour les mobs on est d'accord qu'un lapin, un furet ou un crabe ne va pas nous attaquer c'est la logique, pour les abeilles elles sont suffisamment grosses pour savoir qu'elles sont des ennemies.

Pour le petit machin qui brille, dans la deuxième version il y a un indicateur flottant pour nous aider ^^ il est vrai que plus tard je me suis rendu compte qu'on confondait facilement les lucioles avec cet objet. Corrigé

Pour les indicateurs de quête il n'y en a pas tant que ça. Et le dossier dans le menu a été conçu spécialement pour vous informer si vous aviez un doute ou par mais personne ne le regarde c'est bien dommage ... Pour que ça ressemble à un mmo, bah je vois pas où est le problème. Beaucoup de Rpg comportant des quêtes annexes ont des indicateurs pis comme tu l'as dit précédemment, aucune convention n'est à respecter à la lettre.


Venox - posté le 12/03/2014 à 13:23:32 (298 messages postés)

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Tu n'as pas compris, c'est tout à ton honneur de faire un open world !
Ce que je veux dire c'est que dans cette démo je me suis plus perdu qu'autre chose, c'est dur de faire un open world et c'est assez osé !
Les lieux doivent tous avoir une utilité, à savoir récolter des ressources, accomplir des quêtes, chercher des mob rare... Tu as l’intention de mettre tout ça donc pour moi ça passe !
Par contre il faut vraiment que tu mette en place quelque chose qui permet de se repérer, je me répète mais je me suis littéralement perdu :F


no0ony - posté le 12/03/2014 à 13:31:03 (401 messages postés)

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Attends de voir le continent principal ... il fera environ 10 fois plus grand que l'île de départ ^^ Mais comme je te dis, vous aurez des maps à dispositions pour vous repérer dans la prochaine version. D'ailleurs petit coup de pub :

image



Vous voulez suivre "A Lost Dreamer - les rêves oubliés" sur Facebook ? Hé bien c'est possible ! Cliquez sur l'image et vous serez automatiquement dirigé vers ma page officiel du projet. Vous aurez des news, screens et sondages à disposition.




kyalie - posté le 12/03/2014 à 17:21:38 (3138 messages postés)

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T'aurais dû choisir une image plus grande :F


no0ony - posté le 12/03/2014 à 20:46:29 (401 messages postés)

❤ 0

Oh moin on la voit XD mais sur Google image elle paraissait moins grande ^^


FalconPilot - posté le 13/03/2014 à 10:59:44 (482 messages postés)

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Tu dois vivre, mon fils

Pour ce qui est des maps inutiles et des indicateurs de quête, désolé de dire que je suis d'accord avec Venox :/ C'est plus une question de convention, mais d'esthétique/ergonomie.

Une map ne peut pas être inutile, elle a toujours au moins un but. Venox a cité de bons exemples d'utilités pour une map, ça devrait t'aider. Mais la, les maps inutiles sont légion, et à quoi sert un open world si seulement 10% des maps servent à quelque chose ? :sriden

Quand aux indicateurs de quête, c'est pratique dans un MMO quand on a une pléiade de quêtes (je ne citerais pas de noms, vous voyez bien duquel je veux parler :fou ), mais dans un RPG de ce format, ça fait presque "gadget", pour ne pas dire que ça casse un peu le truc. En fait, selon moi, le problème est qu'il faut normalement inciter le joueur à explorer un peu à droite à gauche, parler aux PNJs, etc... Pas juste lui dire "LÀÀÀ, UNE QUÊÊÊTE, VAS-YYY !". Sinon on perd la curiosité et on finit par machinalement suivre l'indicateur pour la quête suivante, et on tombe dans la routine d'un MMO (Et la routine n'est pas un bon côté !). Du coup le joueur se sent trop happé par ces quêtes aussi, ce qui peut ralentir l'arrivée de la trame principale, ce qui est pas dérangeant dans un jeu comme Skyrim vu la taille du monde, la liberté offerte au joueur et le travail titanesque sur l'univers du jeu, mais sur un jeu plus modeste que Skyrim, la ça devient problématique.

Je sais que ce sont pas non plus deux points mortels pour le projet, mais c'est loin d'être à son avantage :( Aussi, si les maps étaient plus visibles et claires, ça aiderait à la navigation. Et vu la taille des maps, une minimap ou n'importe quoi pour se repérer serait le bienvenu.

Voici venu le temps des Félons.


Venox - posté le 13/03/2014 à 17:06:46 (298 messages postés)

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A te lire on dirait que c'est grave d'être d'accord avec moi :'(

Mais voilà, Falcon résume ce que je voulais dire au sujet des indicateurs de quête. Je préfère 1000 fois un système de journal comme dans Morrowind qu'un système de journal de quête utra structuré avec des indicateurs à tout va ! Le joueur n'a pas tendance à explorer le jeu de fond en comble. On est dans le JV amateur, je pense que beaucoup sont comme moi (mais pas tous !). Cependant je peux comprendre que tu aime avoir un journal de quête, c'est pas plus mal. Mais sans dec les indicateurs je trouve ça trop casu :)


no0ony - posté le 14/03/2014 à 12:27:55 (401 messages postés)

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Pour la prochaine démo je suivrais vos indications pour les indicateurs. Ensuite on verra justement si le joueur aura tendance à parler ou pas aux pnj donneurs de quête. Même si je suis très perplexe mais bon. Mon projet comportera beaucoup de quête et cela m'embêterait de les créer si tout le monde les zapes en évitant de parler au pnj.


Venox - posté le 14/03/2014 à 13:37:22 (298 messages postés)

❤ 0

C'est normal No0ony, tu ne veux pas qu'on passe à côté de ton boulot. Le tout c'est que le joueur s'intéresse au background de ton jeu, de ce fait il ira parler au pnj! :)


Sylvanor - posté le 14/03/2014 à 19:40:00 (24592 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Une map ne peut pas être inutile, elle a toujours au moins un but. Venox a cité de bons exemples d'utilités pour une map, ça devrait t'aider. Mais la, les maps inutiles sont légion, et à quoi sert un open world si seulement 10% des maps servent à quelque chose ? :sriden



Je suis d'accord avec ça mais tant que ce n'est pas envahissant, je pense qu'on peut "justifier" une map simplement pour enrichir l'ambiance, la crédibilité de l'univers, etc... En gros si la map sert au background, même si pas forcément au gameplay.
Evidemment, c'est mieux si elle sert aux deux.

(D'accord aussi pour les indicateurs de quêtes).

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


no0ony - posté le 16/03/2014 à 13:03:24 (401 messages postés)

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Citation:

Une map ne peut pas être inutile, elle a toujours au moins un but. Venox a cité de bons exemples d'utilités pour une map, ça devrait t'aider. Mais la, les maps inutiles sont légion, et à quoi sert un open world si seulement 10% des maps servent à quelque chose ? :sriden




Tu n'as pas du lire correctement mon commentaire (ou je me suis exprimé comme un âne....), je disais comme quoi justement, aucune de mes maps ne sert à rien. Elles ont toutes une partie du gameplay : Minerai à extraire, fissure à exploser pour découvrir un mini donjon, trou à creuser, coffre à découvrir, passage secret, monstre et monstre "rare", quête et comme dit aussi Sylvanor elles sont là aussi pour enrichir l'ambiance et la crédibilité de l'univers, je ne vois pas en quoi elles sont inutiles.

Bon comme je l'ai dit, les indicateurs sont supprimés, je n'en ai gardé que deux (sur 5 c'est déjà pas mal^^). 1 qui sera là pour "guider" le héros pendant les quêtes (sortes d'indices) et l'autre pour les quêtes secondaires mais celle qui mèneront le joueur à un donjon et à une histoire travaillé (donc une quête avec une bonne petite durée de vie) pour le reste, plus aucun indicateur ne sera disponible (quête annexe classique etc.

Je suis aussi entrain de voir avec un scripteur pour me créer un système de carte, vous indiquant la position exacte du héros. Comme ça vous ne serez plus perdu dans mes vastes maps ^^ J'ai rajouté d'ailleurs des chemins vous guidant plus facilement. Après c'est sur dans les grottes ou dans les forêts dans le trou du cul du monde vous n'aurez pas de chemin, faut pas rêver non plus sinon ça ne serait plus réaliste ^^.


FalconPilot - posté le 16/03/2014 à 14:13:17 (482 messages postés)

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Tu dois vivre, mon fils

Sinon, passe un contrat avec Michelin et fais toi un guide touristique ! :fou

Voici venu le temps des Félons.


no0ony - posté le 16/03/2014 à 17:29:11 (401 messages postés)

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Très bonne idée XD Non mais sérieusement, si mais idées sont pourrîtes dites le moi de suite, je serais quitte de m'embêter pour rien ... :leure3


Kilratan - posté le 20/03/2014 à 17:19:27 (102 messages postés)

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Bonjour, j'ai testé ton jeux et je le trouve vraiment pas mal pour le moment mais j'ai un problème, je ne sais pas si c'est un bug ou moi qui ait mal compris un truc mais :

-Quand on doit chercher le frère de Payne et qu'on arrive à la cabane pas moyen pour moi de l'ouvrir.

-Je n'arrive pas à accéder au menu des quêtes.


Venox - posté le 20/03/2014 à 18:20:59 (298 messages postés)

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Kilratan : Tu as eu les mêmes problèmes que moi, je vais t'aider !

1°) En fait tu dois trouver un objet qui brille prés de la maison de Payne et de sa soeur, tu interagis avec et boum ça suit le reste de la quête !

2°) Tu vas dans menu (avec echap ou x je sais plus) ensuite tu fais w !

No0ony : Non tu as de bonnes idées ^^ Mais j'ai pas trop compris pour les indicateurs. En gros c'est juste pour la quête principale ?


Kilratan - posté le 20/03/2014 à 22:52:00 (102 messages postés)

❤ 0

Merci pour ton aide Venox ça m'a bien aidé ^^

Sinon j'ai finit la démo et je n'ai qu'une chose à dire... A quand la suite !

Sérieusement j'ai beaucoup aimé ce que j''ai vu pour le moment il y a vraiment le potentiel pour faire un bon jeu ^^


no0ony - posté le 21/03/2014 à 20:13:18 (401 messages postés)

❤ 0

Alors Kilratan déjà merci d'avoir joué à mon projet :) Je suis désolé pour le "petit" problème qui t'empêchais d'avancer dans le jeu, dans la prochaine version justement, il vous sera impossible de sortir de la map de Palumnia Sud si vous n'avez pas pris ce fameux objet (en plus j'ai ajouté un indicateur pour aider à le trouver, on ne peut plus le louper ^^)

La suite ? J'y travaille, doucement mais j'y travaille. Il y aura beaucoup de rebondissement et de nouvelle cinématique, un nouveau logo et pleins d'autre chose pour vous faire saliver :P

Je met tout mon cœur à réaliser se projet et je n'y arriverais pas non plus sans l'aide précieuse de Brikou qui fait beaucoup aussi pour rendre mon projet encore plus intéressant.

Venox, pour les indicateurs, en gros oui, il seront là uniquement pour guider le joueur dans l'aventure (comme le bout de cape qu'on a du mal à trouver)


Venox - posté le 22/03/2014 à 14:16:14 (298 messages postés)

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Du moment que le joueur va à la rencontre des pnj seul c'est pas gênant ^^


Gurraë - posté le 23/03/2014 à 04:15:41 (2094 messages postés)

❤ 0

(RIP)

Le problème avec ces maps "inutiles" c'est qu'elles seraient parfaites dans un jeu d'ambiance, mais là c'est un RPG, alors si tu veux accentuer l'immersion avec ces maps, trouve leur une utilité !

Personnellement je ne pense pas qu'elles me gêneraient, mais je ne suis sûrement pas du même avis que l'avis général sur ce point. Tu peux essayer d'inclure un système de ressources, rajouter des marchands ambulants, des citoyens attaqués par des lapins maléfiques... Il y a sûrement quelque chose à faire avec ces maps, au pire des cas fuk off, ça rajoute de l'immersion !

(RIP)


Kilratan - posté le 23/03/2014 à 19:00:45 (102 messages postés)

❤ 0

+1 Gur, avec un plan des maps je pense que ce serait bien ^^

Sinon juste pour info, pour le moment, qu'elle est votre classe préférée ? Perso envouteur parce que j'aime bien son historique, son avatar et ses sorts ^^


no0ony - posté le 02/04/2014 à 13:36:29 (401 messages postés)

❤ 0

Voici le nouveau logo du projet, qu'en pensez-vous ?

image




FalconPilot - posté le 02/04/2014 à 13:54:45 (482 messages postés)

❤ 0

Tu dois vivre, mon fils

C'est pas mal du tout, ça, dis donc ! :D Personnellement j'aime beaucoup.

Voici venu le temps des Félons.


verehn - posté le 02/04/2014 à 15:22:18 (9056 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Celui-ci est mieux. En fait au départ je me suis dit "Ah bon c'était pas déjà ce logo avant ?" X)

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D

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