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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [Rm 2k3] Limiter l'utilisation d'une arme en fonction des PM


nuparu1997 - posté le 03/09/2013 à 19:53:58 (222 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Systeme ?
Logiciel utilisé: Rm 2k3
Salut à tous ! J'ai un problème qui ruine littéralement le gameplay de mon projet !

Pour faire simple, dans RM2k3, on peut utiliser la fonction "MP utilisés" dans les paramètres d'une arme pour qu'elle consomme des PM à l'utilisation.

Mon problème, c'est qu'on peut utiliser l'arme même si on n'a plus de PM !
Donc voilà ma question : Est-ce une erreur de réglages ou un fonctionnement normal ?
Si c'est une erreur, qu'est-ce qui ne va pas ?

Merci d'avance !


Criket - posté le 03/09/2013 à 20:53:48 (1389 messages postés)

❤ 0

LesFiersAuxCrabes ftw

Je comprends moyennement...Tu veux que ton arme consomme des pm mais qu'elle puisse aussi être utilisée sans ? Si c'est ça, tu peux créer deux armes, une avec les pm et une sans. Et pendant le combat quand les pm tombent à 0 tu bascule entre les deux. Ca doit être faisable...

Que fera le passé ? Rien. Que fera le futur ? Tout. Rejoignez le parti du futur !


Ephy - posté le 03/09/2013 à 21:29:06 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Non justement, de base utiliser l'arme consome des PM mais reste utilisable sans PM.
Pas trouvé de parade à ça si ce n'est de virer l'attaque et de mettre "attaque" dans les compétences. Et si on a plus de PM bah on attaque pas. Mais c'est assez tordu comme système.
Mais avec un peu d'ingéniosité on peut bidouiller ça pour masquer la faiblesse technique et faire comme si c'était une mécanique de gameplay normale.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Karel - posté le 03/09/2013 à 22:55:02 (0 messages postés)

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Tu fais un événement commun que tu appelles en combat tout les tours. L’événement commun détecte si le héros possède l'arme qui consomme les MP et si il a assez de MP pour s'en servir. Selon le cas tu fais une condition, si le héros a assez de MP, tu réorganises ses commandes en combat en mettant l'attaque et si il n'en a pas assez, tu lui retires l'action attaquer.


Kirk - posté le 03/09/2013 à 23:47:42 (1117 messages postés)

❤ 0

Karel encore plus vite que moi pour venir aider! :sriden

Mais oui, la technique de Karel demeure la plus efficace selon-moi.


nuparu1997 - posté le 04/09/2013 à 09:44:11 (222 messages postés)

❤ 0

Très juste, cette façon répondrait à mon problème.

Mais en fait en y réfléchissant je suis arrivé à une idée plus simple et plus intéressante pour le résultat que je cherche.

Pour vous dire, je pensais à essayer de faire un jeu où les PM seraient des "munitions", utilisées par les armes à feu.
Je pensais donc utiliser cette fonction pour en faire des armes.
Le problème était que les munitions ne limitaient pas l'utilisation de l'arme.

Mais je me suis dit, si on a plus de munitions on peut plus attaquer, puisqu'on peut pas changer d'arme en combat (Je crois ?)


Donc j'en suis venu à un autre système.
Les personnages auront un arme de corps à corps dans le slot Arme, qui sera donc à usage illimité, et une arme à feu dans le slot Bouclier (qui sera bien sur renommé) qui affectera leur intelligence.
Ainsi les Tirs seront des compétences, et je serais content.

Voilà, merci à tous d'avoir voulu m'aider. Problème résolu.

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