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Ephy - posté le 02/09/2013 à 18:35:16 (30084 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Script de brouillard, normalement ça fonctionne:

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532
=begin =========================================================================
Dekita's                                                                   v1.2
                                    ★ FOG™ ★
 
================================================================================
 Script Information:
====================
 This script allows for upto 3 different fogs to be displayed on the map and in
 battle.
 I have limited it to 3 for game performance sake, also 3 is more than
 enough imo...
 
 Features :~
 Upto 3 seperate fogs,(per map)
 multiple options for each fog,
 e.g color / scroll speed / opacity / z value (importance)
 
 Note : if z value is lower than 0 it will be shown under the map like a parallax
 
================================================================================
 ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ TERMS AND CONDITIONS: ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆
================================================================================
 1. You must give credit to "Dekita"
 2. You are NOT allowed to repost this script.(or modified versions)
 3. You are NOT allowed to convert this script.(into other game engines e.g RGSS2)
 4. You are NOT allowed to use this script for Commercial games.
 5. ENJOY!
 
"FINE PRINT"
By using this script you hereby agree to the above terms and conditions,
 if any violation of the above terms occurs "legal action" may be taken.
Not understanding the above terms and conditions does NOT mean that
 they do not apply to you.
If you wish to discuss the terms and conditions in further detail you can
contact me at http://dekitarpg.wordpress.com/ or DekitaRPG@gmail.com
 
================================================================================
 History:
=========
 D /M /Y
 14/o1/2o13 - improved efficiency,
 13/o1/2o13 - fixed bug with $BTEST,
 12/o1/2o13 - finished,
 ??/o1/2o13 - started,
 
================================================================================
 Known Bugs:
============
 N/A
 
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
 If a new bug is found please contact me at
 http://dekitarpg.wordpress.com/
 
================================================================================
 INSTRUCTIONS:
==============
 Place this script UNDER "▼ Materials" and ABOVE "▼ Main" in your script editor.
 
================================================================================
 Credit and Thanks to :
=======================
 Hyde - for asking me to write this ^_^
 
================================================================================
 NOTETAGS: (map noteboxes)
==========
 
 <fog id: NAME>
 NAME = the name of the fog file (must be in parallax folder)
 
 <id move: x, y>
 x / y = how mych the fog moves per frame update
 
 <id opac: opacity>
 opacity = the transparency of the graphic
 
 <id col: red,green,blue,alpha>
 reg / green / blue / aplha = the color / visibility values
 
 <id z: z_value>
 z_value = the importance of the fog. below 0 will show the image behind the map.
 
 id can be : a / b / c
 e.g
 <fog a: FOG_NAME>
 <a move: 1, 1>
 <a opac: 150>
 <a z: 50>
 
=end #=========================================================================#
module FOG_By_Dekita
 
  Default_Fog_A_z = 51
  Default_Fog_B_z = 52
  Default_Fog_C_z = 53
 
  Show_In_Battle = true
                            #####################
                            # CUSTOMISATION END #
end                         #####################
#☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★#
#                                                                               #
#                       http://dekitarpg.wordpress.com/                         #
#                                                                               #
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆#
#===============================================================================#
# ARE YOU MODIFYING BEYOND THIS POINT? \.\.                                     #
# YES?\.\.                                                                      #
# OMG, REALLY? \|                                                               #
# WELL SLAP MY FACE AND CALL ME A DRAGONITE.\..\..                              #
# I REALLY DIDN'T THINK YOU HAD IT IN YOU.\..\..                                #
#===============================================================================#
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported[:Dekita_FOG] = true
 
#===============================================================================#
class RPG::Map
#===============================================================================#
 
  attr_reader(:can_fog)
  attr_reader(:fog_a_name)
  attr_reader(:fog_a_move)
  attr_reader(:fog_a_opac)
  attr_reader(:fog_a_z)
  attr_reader(:fog_a_color)
  attr_reader(:fog_b_name)
  attr_reader(:fog_b_move)
  attr_reader(:fog_b_opac)
  attr_reader(:fog_b_z)
  attr_reader(:fog_b_color)
  attr_reader(:fog_c_name)
  attr_reader(:fog_c_move)
  attr_reader(:fog_c_opac)
  attr_reader(:fog_c_z)
  attr_reader(:fog_c_color)
 
  def get_fog_info
    @can_fog = false
    @fog_a_name = ""
    @fog_a_move = [0, 0]
    @fog_a_opac = 255
    @fog_a_z = FOG_By_Dekita::Default_Fog_A_z
    @fog_a_color = nil
    @fog_b_name = ""
    @fog_b_move = [0, 0]
    @fog_b_opac = 255
    @fog_b_z = FOG_By_Dekita::Default_Fog_B_z
    @fog_b_color = nil
    @fog_c_name = ""
    @fog_c_move = [0, 0]
    @fog_c_opac = 255
    @fog_c_z = FOG_By_Dekita::Default_Fog_C_z
    @fog_c_color = nil
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| case line
    when /<fog a: (.*)/i ; @can_fog = true ; @fog_a_name = $1.to_s
    when /<a move: (.*), (.*)>/i ; @fog_a_move = [$1.to_i, $2.to_i]
    when /<a opac: (.*)/i ; @fog_a_opac = $1.to_i
    when /<a z: (.*)/i ; @fog_a_z = $1.to_i
    when /<a col: (.*),(.*),(.*),(.*)>/im
      @fog_a_color = Color.new($1.to_i,$2.to_i,$3.to_i,$4.to_i)
    when /<fog b: (.*)/i ; @can_fog = true ; @fog_b_name = $1.to_s
    when /<b move: (.*), (.*)>/i ; @fog_b_move = [$1.to_i, $2.to_i]
    when /<b opac: (.*)/i ; @fog_b_opac = $1.to_i
    when /<b z: (.*)/i ; @fog_b_z = $1.to_i
    when /<b col: (.*),(.*),(.*),(.*)>/im
      @fog_b_color = Color.new($1.to_i,$2.to_i,$3.to_i,$4.to_i)
    when /<fog c: (.*)/i ; @can_fog = true ; @fog_c_name = $1.to_s
    when /<c move: (.*), (.*)>/i ; @fog_c_move = [$1.to_i, $2.to_i]
    when /<c opac: (.*)/i ; @fog_c_opac = $1.to_i
    when /<c z: (.*)/i ; @fog_c_z = $1.to_i
    when /<c col: (.*),(.*),(.*),(.*)>/im
      @fog_c_color = Color.new($1.to_i,$2.to_i,$3.to_i,$4.to_i)
    end ; } # self.note.split
  end  
 
end
 
#===============================================================================#
class Game_Map
#===============================================================================#
 
  alias :fogsys         :setup
  alias :sdp_for_fog    :set_display_pos
  alias :s_d_for_fog    :scroll_down
  alias :s_l_for_fog    :scroll_left
  alias :s_r_for_fog    :scroll_right
  alias :s_u_for_fog    :scroll_up
  alias :update_for_fog :update_parallax
 
  attr_reader(:has_fog)
  attr_reader(:fog_a_name)
  attr_reader(:fog_a_move)
  attr_reader(:fog_a_opacity)
  attr_reader(:fog_a_z)
  attr_reader(:fog_a_color)
  attr_reader(:fog_b_name)
  attr_reader(:fog_b_move)
  attr_reader(:fog_b_opacity)
  attr_reader(:fog_b_z)
  attr_reader(:fog_b_color)
  attr_reader(:fog_c_name)
  attr_reader(:fog_c_move)
  attr_reader(:fog_c_opacity)
  attr_reader(:fog_c_z)
  attr_reader(:fog_c_color)
 
  def setup(map_id)
    fogsys(map_id)
    @map.get_fog_info
    @has_fog = @map.can_fog
    setup_fog_a
    setup_fog_b
    setup_fog_c
  end
 
  def setup_fog_a
    @fog_a_name = @map.fog_a_name
    @fog_a_move = @map.fog_a_move
    @fog_a_opacity = @map.fog_a_opac
    @fog_a_z = @map.fog_a_z
    @fog_a_color = @map.fog_a_color
    @fog_a_loop_x = @fog_a_move[0] != 0 ? true : false
    @fog_a_loop_y = @fog_a_move[1] != 0 ? true : false
    @fog_a_sx = @fog_a_move[0]
    @fog_a_sy = @fog_a_move[1]
    @fog_a_x = 0
    @fog_a_y = 0
  end
 
  def setup_fog_b
    @fog_b_name = @map.fog_b_name
    @fog_b_move = @map.fog_b_move
    @fog_b_opacity = @map.fog_b_opac
    @fog_b_z = @map.fog_b_z
    @fog_b_color = @map.fog_b_color
    @fog_b_loop_x = @fog_b_move[0] != 0 ? true : false
    @fog_b_loop_y = @fog_b_move[1] != 0 ? true : false
    @fog_b_sx = @fog_b_move[0]
    @fog_b_sy = @fog_b_move[1]
    @fog_b_x = 0
    @fog_b_y = 0
  end
 
  def setup_fog_c
    @fog_c_name = @map.fog_c_name
    @fog_c_move = @map.fog_c_move
    @fog_c_opacity = @map.fog_c_opac
    @fog_c_z = @map.fog_c_z
    @fog_c_color = @map.fog_c_color
    @fog_c_loop_x = @fog_c_move[0] != 0 ? true : false
    @fog_c_loop_y = @fog_c_move[1] != 0 ? true : false
    @fog_c_sx = @fog_c_move[0]
    @fog_c_sy = @fog_c_move[1]
    @fog_c_x = 0
    @fog_c_y = 0
  end
 
  def set_display_pos(x, y)
    sdp_for_fog(x, y)
    @fog_a_x = x
    @fog_a_y = y
    @fog_b_x = x
    @fog_b_y = y
    @fog_c_x = x
    @fog_c_y = y
  end
 
  def scroll_down(distance)
    last_y = @display_y
    s_d_for_fog(distance)
    fog_scroll_down(distance, last_y)
  end
 
  def fog_scroll_down(distance, last_y)
    value = loop_vertical? ? distance : @display_y - last_y
    @fog_a_y += value ; @fog_b_y += value ; @fog_c_y += value
  end
 
  def scroll_left(distance)
    last_x = @display_x
    s_l_for_fog(distance)
    fog_scroll_left(distance, last_x)
  end
 
  def fog_scroll_left(distance, last_x)
    value = loop_horizontal? ? -distance : @display_x - last_x
    @fog_a_x += value ; @fog_b_x += value ; @fog_c_x += value
  end
 
  def scroll_right(distance)
    last_x = @display_x
    s_r_for_fog(distance)
    fog_scroll_right(distance, last_x)
  end
 
  def fog_scroll_right(distance, last_x)
    value = loop_horizontal? ? distance : @display_x - last_x
    @fog_a_x += value ; @fog_b_x += value ; @fog_c_x += value
  end
 
  def scroll_up(distance)
    last_y = @display_y
    s_u_for_fog(distance)
    fog_scroll_down(distance, last_y)
  end
 
  def fog_scroll_down(distance, last_y)
    value = loop_vertical? ? -distance : @display_y - last_y
    @fog_a_y += value ; @fog_b_y += value ; @fog_c_y += value
  end
 
  def update_parallax
    update_for_fog
    update_fog
  end
 
  def update_fog
    @fog_a_x += @fog_a_sx / 128.0 if @fog_a_loop_x
    @fog_a_y += @fog_a_sy / 128.0 if @fog_a_loop_y
    @fog_b_x += @fog_b_sx / 128.0 if @fog_b_loop_x
    @fog_b_y += @fog_b_sy / 128.0 if @fog_b_loop_y
    @fog_c_x += @fog_c_sx / 128.0 if @fog_c_loop_x
    @fog_c_y += @fog_c_sy / 128.0 if @fog_c_loop_y
  end
 
  def fog_a_x
    @fog_a_x
  end
 
  def fog_a_y
    @fog_a_y
  end
 
  def fog_b_x
    @fog_b_x
  end
 
  def fog_b_y
    @fog_b_y
  end
 
  def fog_c_x
    @fog_c_x
  end
 
  def fog_c_y
    @fog_c_y
  end
 
end
 
#==============================================================================
class Plane_FOG < Plane
#==============================================================================
 
  def initialize(fog_id = "", fog_type)
    return unless fog_id != ""
    return if $BTEST
    super(nil)
    self.bitmap = Cache.parallax(fog_id)
    @fog_type = fog_type
    initialize_values
    update
  end  
 
  def initialize_values
    case @fog_type
    when :type_a
      self.z = $game_map.fog_a_z
      self.opacity = $game_map.fog_a_opacity  
      self.color = $game_map.fog_a_color if $game_map.fog_a_color != nil
    when :type_b
      self.z = $game_map.fog_b_z
      self.opacity = $game_map.fog_b_opacity
      self.color = $game_map.fog_b_color if $game_map.fog_b_color != nil
    when :type_c
      self.z = $game_map.fog_c_z
      self.opacity = $game_map.fog_c_opacity      
      self.color = $game_map.fog_c_color if $game_map.fog_c_color != nil
    end
  end
 
  def get_position_update
    case @fog_type
    when :type_a
      self.ox = $game_map.fog_a_x * 32 + $game_map.fog_a_move[0]
      self.oy = $game_map.fog_a_y * 32 + $game_map.fog_a_move[1]
    when :type_b
      self.ox = $game_map.fog_b_x * 32 + $game_map.fog_b_move[0]
      self.oy = $game_map.fog_b_y * 32 + $game_map.fog_b_move[1]
    when :type_c
      self.ox = $game_map.fog_c_x * 32 + $game_map.fog_c_move[0]
      self.oy = $game_map.fog_c_y * 32 + $game_map.fog_c_move[1]
    end
  end  
 
  def update
    return if self.disposed?
    get_position_update
    case @fog_type
    when :type_a
      self.opacity = $game_map.fog_a_opacity if self.opacity != $game_map.fog_a_opacity
    when :type_b
      self.opacity = $game_map.fog_b_opacity if self.opacity != $game_map.fog_b_opacity
    when :type_c
      self.opacity = $game_map.fog_c_opacity if self.opacity != $game_map.fog_c_opacity
    end
  end  
 
#  def dispose
#    super
#  end  
 
end
 
#==============================================================================
module Planeset_FOG
#==============================================================================
 
  def create_fog
    gm = $game_map
    create_fog_a(gm)
    create_fog_b(gm)
    create_fog_c(gm)
  end
 
  def create_fog_a(gm)
    @fogg_a = Plane_FOG.new(gm.fog_a_name,:type_a)
    @fogg_a_name = gm.fog_a_name
  end
 
  def create_fog_b(gm)
    @fogg_b = Plane_FOG.new(gm.fog_b_name,:type_b)
    @fogg_b_name = gm.fog_b_name
  end
 
  def create_fog_c(gm)
    @fogg_c = Plane_FOG.new(gm.fog_c_name,:type_c)
    @fogg_c_name = gm.fog_c_name
  end
 
  def dispose_fog
    @fogg_a.dispose if @fogg_a != nil
    @fogg_b.dispose if @fogg_b != nil
    @fogg_c.dispose if @fogg_c != nil
  end
 
  def update_fog
    if @fogg_a_name != $game_map.fog_a_name
      @fogg_a.dispose if @fogg_a != nil
      create_fog_a($game_map)
    end
    if @fogg_b_name != $game_map.fog_b_name
      @fogg_b.dispose if @fogg_b != nil
      create_fog_b($game_map)
    end
    if @fogg_c_name != $game_map.fog_c_name
      @fogg_c.dispose if @fogg_c != nil
      create_fog_c($game_map)
    end
    @fogg_a.update if @fogg_a != nil
    @fogg_b.update if @fogg_b != nil
    @fogg_c.update if @fogg_c != nil
  end
 
end
 
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#==============================================================================
 
  include Planeset_FOG
  alias :initializefogg :initialize
  alias :disposefogg    :dispose
  alias :updatefogg     :update
 
  def initialize
    create_fog
    initializefogg
  end
 
  def dispose
    disposefogg
    dispose_fog
  end
 
  def update
    updatefogg
    update_fog
  end  
 
end
 
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#==============================================================================
 
  include Planeset_FOG
  alias :initializefogg :initialize
  alias :disposefogg    :dispose
  alias :updatefogg     :update
 
  def initialize
    create_fog
    initializefogg if FOG_By_Dekita::Show_In_Battle
  end
 
  def dispose
    disposefogg
    dispose_fog
  end
 
  def update
    updatefogg
    update_battle_fog
  end  
 
  def update_battle_fog
    return unless FOG_By_Dekita::Show_In_Battle
    $game_map.update_fog
    update_fog
  end
 
end
 
#===============================================================================#
#                               - SCRIPT END -                                  #
#===============================================================================#
#                      http://dekitarpg.wordpress.com/                          #
#===============================================================================#



Tout est indiqué dedans. J'ai pas utilisé depuis des lustres donc me souviens plus de comment faut s'y prendre. Mais en bidouillant tu devrais trouver.



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