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Reprise du message précédent:

Roi of the Suisse - posté le 28/04/2021 à 14:15:51 (29818 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Anton_ a dit:

• La porte derrière la tête de la giraffe dans les vestiaires est impassable alors que les autres portes si
- voyeur de giraffe va. (je viens de voir en effet, l'event de la porte est un peu spécial donc on va devoir gruger un peu avec les passabilité des events pour corriger ça :gdm)

Ouais euh je ne sais pas trop comment corriger ça sans créer une incohérence au niveau des passabilités du tileset de la porte :s

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Suite du sujet:

Anton_ - posté le 28/04/2021 à 14:22:18 (1522 messages postés)

❤ 1

On peut créer une 2eme porte en tileset étoile et donner le bruit "toc toc" à la giraffe à la place.

/kamoulox

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Zam - posté le 28/04/2021 à 16:43:23 (5514 messages postés) - staff -

❤ 0

J'invoque Immu en position d'attaque !
(Allez mec, viens faire une partie avec moi !)


Anton_ - posté le 28/04/2021 à 18:40:35 (1522 messages postés)

❤ 0

Si on fait demi tour dans stare avant de récup le souvenir ... ah ben tiens la musique ne revient pas, à noter. Aussi vu que c'est une musique super courte, faudrait qu'elle soit mise en WAV pour boucler proprement.
Dès qu'on récupère le souvenir, le demi tour est impossible, et on se retrouvera à Rust.

On ne peut pas mettre la piece jaune dans le distrib, c'est bien une piece argentée qu'il faut trouver, elle est ...

Spoiler (cliquez pour afficher)


J'ai remarqué aussi que dès qu'on a la pièce on a même pas besoin d'aller a la piscine pour se procurer le breuvage, speedrun strats !

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Ephy - posté le 28/04/2021 à 18:59:58 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Il y a des zones très accessibles, et d'autres beaucoup moins. Il faudra revoir un peu les transitions etc, mais c'est déjà prévu je crois ?


C'est bien ça des zones très accessibles et d'autres moins. Ce qu'il faut bannir, ce sont des longs chemins qui finissent en cul de sac et force le retour au début ou le retour en arrière. Seules quelques zones sont autorisées à faire ça.

Citation:

• Quand on touche le poteau de Sugar, il y a une sorte de freeze frame c'est pas fou


Jamais remarqué ça. A creuser. C'est pas normal :pense

Citation:

• Pourquoi ne pas rendre les déplacements de Orange Cubic diagonaux ? Ça serait logique et beaucoup plus facile de s'y déplacer.


Ce sera sans moi. Comme Anton l'a dit, c'est super galère avec les murs semi-transparents partout. Et le fait qu'il y ai tous les intérieurs de RedSands sur la même map. Et puis les diagonales sur RM ça fait pas très bon ménage avec les événements déclenchés au contact du héros. Ca pourrait créer plus de bugs que d'améliorations.
Mais dans l'absolu, je suis pas contre l'idée.

Citation:

• J'ai trouvé une pièce dans les vestiaires et muma veut une canette quand elle sort de l'eau, mais mis à part ça je sais pas comment obtenir OK Cola


Tout bon distributeur se doit d'accueillir OK Cola. Si ce n'est pas le cas, je m'arrangerais pour faire fermer cette piscine :mecontent10

Citation:

• Dans Totem, arriver depuis le portail (depuis RMaze) et repartir à travers celui-ci (vers Plant Glow) est très contre-intuitif, alors que je savais que ça faisait ça ! J'ai cru que j'étais coincé


C'est justement parce que c'est contre-intuitif que c'est intéressant. C'est le but de Totem la contre-intuitivité.
On pourrait aller plus loin dans le délire et rajouter des portails ailleurs. Selon le portail d'entrée, ça enverrait vers une map différente. Mais Totem risquerait de devenir un mini-nexus. A réfléchir.

Citation:

• Lorsqu'on part de RedSands vers Trunk, le visuel avec ombre plate reste.


Ah oui un oubli. Anton, tu pourra corriger en prenant la main stp?

Citation:

• La descente dans Black Waters est un peu lente. On attend un peu. La première fois ça passe, mais ça reste accessible depuis Meadow donc on sera amené à y aller souvent. Il faudrait peut-être pouvoir accélérer la chute. Très belle map sinon


Si on descend plus vite, ça posera problème avec les bulles qui montent.
Mieux: je cacherais une petite porte dans un des cailloux de Clif à proximité qui conduira directement en bas.

Citation:

• Depuis Overgrown Rust, on peut entrer dans une porte qui mène sur un endroit noir qui est un cul-de-sac, bizarre... Pas trouvé l'endroit qui mène à Stare


C'est Stare justement, cf l'explication d'Anton. Mais justement, c'est partie n'est pas au point parce que j'ai pas eu le temps.

Citation:

y a pas mal de zones que j'ai pas vues parce que je les ai pas atteintes. Notamment Music


Spoiler (cliquez pour afficher)





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Roi of the Suisse - posté le 28/04/2021 à 19:48:32 (29818 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Citation:

• Il y a aussi le lapin de Trunk qui disparaît au fait, mais ça avait déjà été noté

C'est quoi cette histoire ?
Dans First Step Cliff, je comprends, parce qu'il y a un changement de map discret, mais dans Trunk il n'a pas de changement de map.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Anton_ - posté le 28/04/2021 à 19:50:00 (1522 messages postés)

❤ 0

Ok merci pour toutes ces infos, Je prends la main

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Ephy - posté le 28/04/2021 à 21:06:35 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Je parle de zones basiques, qu'on est sensé atteindre assez facilement, comme par exemple Stare, Unicorn World, Snow...
Je me retrouve plus souvent à tourner en rond dans Trunk, Swamp, Puzzle. Mais ça avait déjà été noté.


Sur quel(s) critère(s) tu défini une zone basique?
Pour moi les zones basiques sont les zones par lesquelles le joueur va souvent passer, généralement proche du début (mais pas forcément) et reliées à de nombreuses autres zones ou sur la route de nombreuses autres zones (Swamp, Trunk et Retro en sont de bons exemples. Micro et White aussi un peu).
Puzzle ne mène nulle part, la zone est juste longue à cause de l'énigme (c'est comme Orb en fait).
Stare est une zone cachée. Elle semble basique parce qu'elle est ancienne et qu'on l'é très souvent traversée mais en fait c'est une zone mineure assez éloignée.
Pareil pour Unicorn et Snow.

Peut-être qu'on devrait définir ce qui rend une zone basique ou non et noter les zones en fonctions. Ca aiderait à savoir lesquelles sont importantes, mineures, intéressantes et cachées.

Citation:

Et je dis ça alors que je connais la plupart des transitions, donc imagine un débutant.


Muma Rope reste un jeu où on est censé se perdre souvent ;). Et à la fin on laissera quand même le diagramme et un playthrough à disposition pour aider.
Je pense pas qu'il y ai de mal à faire ce genre de jeu avec une aide extérieure.
Du moins, je préfère découvrir le jeu en me référant à l'aide si besoin plutôt que tourner en rond des heures tout seul pour trouver la suite cachée de manière farfelue ou suivre un circuit fléché qui fait tout visiter d'office.

Citation:

Je veux bien, mais c'est pas comme ça que le joueur va penser. Il va se dire "ah ben c'est un cul de sac, je vais appuyer sur Shift".
Et je le reprécise, mais je savais pourtant que ce portail ne menait pas au même endroit la seconde fois, et je me suis quand même cru bloqué !


Là je suis pas d'accord.
Si le joueur arrive dans un cul de sac, il va repartir par où il est venu. Et s'il part en utilisant shift, il n'y a pas de mal non plus. C'est vrai qu'on pourrait croire à un cul de sac (pas de sortie par Totem, pas de sortie par RMaze) mais si le joueur arrive à Totem par RMaze, il a plus ou moins déjà saisi la logique du jeu.

Ce qu'on doit éviter, ce sont les vrais cul-de-sac. Mais pas l'utilisation de la touche shift. Elle n'est pas là que pour se sortir d'un softlock ou pour revenir rapidement à la sauvegarde. Ca peu être un moyen de rapidement quitter une zone profonde pour aller explorer une autre branche plus proche du début.

Le seul mot d'ordre concernant la touche shift c'est que le jeu doit être entièrement faisable sans l'utiliser et sans faire un long retour en arrière à travers plusieurs mondes linéaires pour récupérer une sortie différente..
On ne doit pas forcer le joueur à s'en servir mais on peut tout à fait l'inciter (sans passer par du backtracking relou volontaire) ou le piéger pour l'inciter à l'utiliser.
Et cette règle d'or existe pour être transgressée pour ne pas citer une certaine zone :sifflote

Citation:

(je précise pour Ephy que je parle bien de rendre la map intéressante, et non "pas ennuyeuse", juste au cas où je sois mal compris)


Je maintiens que toutes les zones ne doivent pas obligatoirement être "intéressantes" interactivement parlant. Une zone (ou map ou n'importe quoi) n'est intéressante que parce que d'autre ne le sont pas. Rendre tout intéressant c'est de la monotonie et ça appelle l'ennui. Mais j'irais pas plus loin parce que ça sert pas à grande chose, mon avis ne changera pas là dessus.

Citation:

Rust, mais je fais confiance à Ephy pour la rendre intéressante


La seule chose que je retoucherais sur Rust c'est les liens vers les autres zones qui sont pas définitifs. Mais j'ai rien de plus à rajouter dans cette zone.
Si tu as des idées à rajouter, tu peux.



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Roi of the Suisse - posté le 28/04/2021 à 23:29:45 (29818 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

J'ai eu un peu la même impression que mamie la dernière fois que j'ai joué. Je tournais un peu en rond toujours dans les mêmes maps, alors que pourtant j'ai une connaissance du jeu qui n'est pas complètement vierge.
On pourrait se focaliser un peu sur les quelques maps trop récurrentes, et ajouter des chemins vers des maps moins visitées.

Oh et Music qui a été cachée, c'est pas grave, mais attention je vais me venger en rendant l'accès à une map d'Ephy possible à condition de trouver un code à 10 chiffres. Ça sera un petit easter egg pour le joueur lolilol :clown

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Ephy - posté le 29/04/2021 à 20:31:58 (30084 messages postés) - honor

❤ 3

[BIG SHOT]

Concernant Weird Forest:
Il faut mettre un système de scrolling comme dans Retro. On ne remarque pas la boucle spéciale de la map parce qu'on reste dessus. Si on a l'impression de changer de map, la confusion sera bien plus présente.



Concernant les liaisons entre les mondes:
Ces fichues liaisons commencent à me gonfler sérieusement (je parle bien des liaisons elles même, pas vous). Plus le jeu avance et plus on y travaille dessus, plus le jeu est chiant et indigeste.
A mon avis le problème vient de la façon dont le jeu a été fait (map par map et reliées au fur et à mesure) ce qui lui donne sur structure arborescente. Ca cause deux problèmes majeurs:
- Les premières zones sont trop connectées et on y passe beaucoup trop de temps.
- Y'a pas de réelle profondeur dans la progression parce qu'il y a toujours un moyen rapide d'accéder à une zone même si elle est située loin d'une autre entrée.
Plutôt que de faire plein de zones à 3+ branches les unes à la suite des autres, on aurait peut-être mieux fait d'alterner une zone à 3-4 branches, quelques zones linaires à 2 branches, une zone à 3+ branche et ainsi de suite en faisant reboucler les zones régulièrement et en laissant des cul-de-sac courts par-ci par-là.

En image:
image
La structure arborescente actuelle

image
Une structure plus légère possible?

Une autre piste serait de faire le diagramme des zones et de leur liaisons en amont et de l'appliquer in-game au lieu de faire les zones et leur liaisons et de mettre tout ça sur un diagramme après.

En d'autres termes au point où nous en sommes:
Soit on réfléchit de manière optimale la structure que doit avoir le jeu et la progression d'une zone à l'autre (en définissant l'importance, l'intérêt et la rareté des zones). On gagne en efficacité et en qualité de level design.
Soit on garde la structure très fouillis qui s'est dessinée au fur et à mesure. On perd cette qualité de level design et le confort de la progression mais on conserve l'authenticité et la sincérité du jeu.
Un troisième choix très déplaisant serait d'analyser la structure de jeux du genre qui marchent bien comme, au hasard, Yume Nikki. Mais j'aime pas cette idée. C'est un aveu de faiblesse.

Faites ce que vous voulez. Moi j'en ai un peu ma claque de me prendre la tête là dessus. Quoi qu'on fasse ça ne fait qu'empirer de toute façon.



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Zam - posté le 29/04/2021 à 20:47:12 (5514 messages postés) - staff -

❤ 0

Citation:

Concernant Weird Forest:
Il faut mettre un système de scrolling comme dans Retro. On ne remarque pas la boucle spéciale de la map parce qu'on reste dessus. Si on a l'impression de changer de map, la confusion sera bien plus présente.

Bravo, je pense que t'as fix tout le problème de la map en une idée (même s'il reste encore la boite de dialogue quand on observe les tombes, j'aimerais bien modifier ça)


Ephy - posté le 29/04/2021 à 21:01:24 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Pour la boite de dialogue je le redis, on fait ça en animation de combat, c'est plus joli et beaucoup plus simple pour la gestion des polices. Mais heu... bah j'ai oublié et pas eu le temps :F



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Anton_ - posté le 30/04/2021 à 00:21:19 (1522 messages postés)

❤ 0

Le scrolling sur wierdforest est mis en place.
Pour l'anim je suis pas sur du détail pour l'affichage, combien de frames elles doivent rester à l'écran, etc. Mais bon j'esquisse un truc avec des nombres cohérents avec le reste.
Par contre j'ai beau réfléchir je ne me rapelle plus du tout du sens derrière ces nombres... et c'est pas comme si l'auteur pouvait nous l'expliquer :surpris2

Pour accéder à music j'aurais jamais deviné le choix de la porte, je pense que mettre là où le souvenir apparait serait plus intuitif (devient un souvenir si tout va bien, devient autre chose si tout va mal)

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Ephy - posté le 30/04/2021 à 18:15:51 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Music est censé agir comme un gros raccourci donc assez caché. Mais on peut aussi changer toutes les sorties de Swamp vers music quand les hiboux sont faux si ça peut aider.



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Anton_ - posté le 01/05/2021 à 00:23:47 (1522 messages postés)

❤ 1

J'ai mis suffisamment de scotch pour que la transition first step / cliff soit plus propre quelles que soient les positions des 3 lapins, ça n'empeche pas de voir un lapin disparaitre en plein air si on fait un aller retour bas/haut ultra rapide, mais c'est que du détail cosmétique qui dit juste que les lapins reprennent leur position de départ.
Autre détail, si on tente de sauter dans black waters avec un lapin en main, il s'écarte et regarde le plongeon avec intérêt.

Pour les chemins à sens unique (sans utiliser shift) je trouve que 3 entrées possibles dans RMaze pour toujours finir dans Totem V ça n'a pas l'air top, on a que Plant Glow pour en sortir, si on a autant d'occasion de tomber dans Totem V, autant rajouter 1 sortie de plus, soit en sortie de Totem V, soit RMaze.

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Ephy - posté le 01/05/2021 à 07:50:42 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Music peut conduire ailleurs que dans RMaze. J'ai choisi RMaze parce que ça me semblait la zone la plus éloignée. Mais si on a mieux, c'est mieux. J'aimerais bien que RMaze reste une zone un peu cachée.
Sinon l'entrée de RMaze qui se trouve dans Totem R je la compterais pas comme une véritable entrée vu qu'on réarrive dans Totem V après. C'est plutôt une grande boucle.

Merci pour avoir patché les lapins de First Step <3
A la limite, si il y a un petit bug si on le provoque exprès, il y aurait pas moyen de savoir s'il se produit? Comme ça on pourrait rajouter un petit event spécial dans ce cas et donner l'illusion que ce bug est totalement volontaire et maîtrisé 8-)



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Zam - posté le 01/05/2021 à 18:52:58 (5514 messages postés) - staff -

❤ 0

Ephy > Sur une suggestion de RotS, ça t'intéresserait cette musique pour la partie Rust ?
https://soundcloud.com/user-394327507/hell-house

(A noter que c'est pas forcément final comme musique, avec du contexte je vais sûrement la modifier)


Ephy - posté le 01/05/2021 à 19:00:43 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Y'a moyen de l'avoir en téléchargement? Si ça te dérange pas, j'aimerais la tester in-game à vitesse minimale. Y'a moyen que ça donne quelque chose d'intéressant.

Sinon le début (genre les 30-40 premières secondes) pourrait super bien aller pour Red Sands Cabin (intérieur comme extérieur).

mamie>T'as pas tort. On pourrait enlever le lien Totem R>RMaze et garder que celui de Stare. Mais ça le rend encore plus difficile à trouver maintenant que Stare est beaucoup plus caché et que le passage vers RMaze est beaucoup moins évident :pense



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Zam - posté le 01/05/2021 à 19:04:26 (5514 messages postés) - staff -

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Version téléchargeable :
https://drive.google.com/file/d/1yR9kv72CeWOofTnV9RTdpglqztd0yJD3/view?usp=sharing

Tout est modifiable de mon côté, j'ai fait ça de manière propre avec une DAW, donc si t'as des suggestion hésite pas.


Zam - posté le 01/05/2021 à 19:54:14 (5514 messages postés) - staff -

❤ 0

T'avais raison Ephy, à vitesse 0.5 c'est assez cool :
https://drive.google.com/file/d/1K4g6kyQMo9hiynN5Px-AkM3P-m0hwhRp/view?usp=sharing


Ephy - posté le 01/05/2021 à 20:20:09 (30084 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Ah oui j'aime comme ça. J'aime un peu mois la seconde partie cela dit. Elle est chouette mais colle moins à la map.
Comme disait mamie, faudrait aussi rajouter des bruits de pas sur la terre et l'herbe. Pour donner plus d'ambiance.



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Zam - posté le 01/05/2021 à 20:47:54 (5514 messages postés) - staff -

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Citation:

Ah oui j'aime comme ça. J'aime un peu mois la seconde partie cela dit. Elle est chouette mais colle moins à la map.

On peut soit garder que la première partie (ça fait 1min16 de boucle) soit je prolonge dans le même style plutôt que faire le changement comme maintenant.

Citation:

Comme disait mamie, faudrait aussi rajouter des bruits de pas sur la terre et l'herbe. Pour donner plus d'ambiance.

Tu comptes t'en occuper ou t'es burn-out du projet ?


Ephy - posté le 01/05/2021 à 21:01:58 (30084 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

J'aurais pas le temps de m'en occuper avant un petit moment (fin mai au mieux, mi-juin au pire) et je suis pas sûr de ce que je peux faire en bruits de pas.
Je veux bien m'en occuper mais si quelqu'un veut s'y atteler, ça m'arrange :F A priori c'est pas trop compliqué. Un bruit pour les tiles de terre, un pour les tiles d'herbe (les tiles avec beaucoup ou pas beaucoup d'herbe). Pas forcément besoin d'un son ultra réaliste. Juste des sons un peu différents pour aller dans l'ambiance.



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Zam - posté le 01/05/2021 à 21:04:17 (5514 messages postés) - staff -

❤ 0

Ephy > Pour voir si ça suffirait (par flemme), j'ai baissé d'une octave la guitare de la deuxième partie, ça devrait coller un peu mieux déjà :
https://drive.google.com/file/d/1Qk9k4n8E11jkVmoZDCP7W1sZSNxXH9Bm/view?usp=sharing


Ephy - posté le 01/05/2021 à 21:31:09 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

C'est pas trop un souci d'octave j'ai l'impression. C'est plutôt la mélodie elle même. Elle change subitement alors que c'était plutôt répétitif sur le début. Je trouve ce côté répétitif et presque monotone très intéressant pour le concept de la zone. Le changement de mélodie en plein milieu fait bizarre.
Sinon il y a des cliclic très sympas vers 19s, 40s, etc. Y'aurait moyen de les faire ressortir un peu? Ca donne un côté métallique, comme si c'était toutes ces structures en fer qui produisaient ce son. Ca donne une bonne ambiance.

Après je suis pas un fin connaisseur en musique donc c'est peut-être pas de très bonnes idées.


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Anton_ - posté le 02/05/2021 à 21:11:03 (1522 messages postés)

❤ 2

J'ai une idée conne qui m'est venu, on pourrait rendre l'accès de random maze ... aléatoire ! :surpris
Genre au début du jeu (point de départ) on donne un nombre entre 1 et 50 et on éparpille 50 entrées faciles à checker mais qui garde qu'un seul numéro.
On pourrait laisser un accès permanent mais plus difficile d'accès (celui de Stare par exemple) plus un autre accès random.

Bon sinon je chasse les piti bugs par ci par là, plus on teste, plus il y en a :
(corrigés)
• arriver de totemV vers plant glow, ramasser et poser le lapin, 2 lapins sont sur l'écran.
• red sand, les anciens events d'anim du sable sont cliquables. (l'item DONT EXIST) est pratique pour faire dire que l'event n'est plus à utiliser.
• redressé le décalage de caméra sur la transition stare -> rust
• Pool : changement skin maillot de bain -> normal recalibré pour que le changement de charset se fasse bien derrière la porte, 4 frames plus tard.
• Marcher sur du tileset de mur (cliff, windy, rust)
• Debut, retour shift possible la transition "début -> début" est je pense à éviter.
• pour Trunk, les transitions qui changent la zone utilisent le "tint 0.1s", les autres TP restent sur "fondu puis cut instantané" de base.

(le reste à faire)
• seasons : croissement de grenouille cancel l'anim de ramassage ou plantage.
• seasons : bug de position avec l'engrais près de la cabane.
• cave world : faire une musique, le thème d'underwater ne colle pas tout à fait.
• faire un retouche de transition autour de Totem

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

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