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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RMXP] Utiliser des sprites de plus de 4 frames ?


Eydiaze - posté le 16/08/2013 à 12:31:38 (33 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour tout le monde !

EN fait ça ne s'inscrit pas QUE dans la partie script, je m'explique !

Pour moi un sprite est une image ayant plusieurs état d'un élément, qu'on déplace pour switcher d'un état à un autre (dans mon boulot, ça peut servir pour roll over de btn par exemple)
j'en déduis donc qu'ici c'est les character ayant une action !?

Genre forgeron tapant sur une lame, ou femme passant le balais !

Bon si j'ai bon, voici ma question : sachant que rmxp ne fait que 4frames par sprite, comment utiliser les sprites ayant plus de 4 frames !?

ex : http://www.rpg-maker.fr/ressources/characters/autres/guillotinearshe0oq.png




Merci de vos conseils /aide :grossourire


olec - posté le 16/08/2013 à 13:23:38 (96 messages postés)

❤ 0

je suis pas certain que ma réponse soit la seule solution,

mais en analyse du mouvement / biomécanique, lorsqu'on dessine un mouvement en 10-15 images chacune destinée à un mouvement on doit synthétiser et ne garder que les mouvements les plus intéressants.

Ici en animation ( je suis débutant et donc c'est la raison pour laquelle je ne suis pas certain de ma solution )

il devrait être possible de rassembler plusieurs frame en une ?

Spécialiste des topics d'entraide qui disparaissent parce qu'il a auto trouvé la réponse à sa question


arttroy - posté le 16/08/2013 à 14:27:15 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

En fait tu n'est pas forcé de synthétiser, les charset (poses 4x4 d'un personnage ou autre) sont une chose et les animations en sont une autre. Si tu vas dans l'onglet animations de la BDD, tu trouveras ce que tu cherches...

Après il existe des moyens d'utiliser les charset pour faire des animations mais ça devient un peu plus compliqué dans le sens où il faut faire des modifications assez importantes au niveau scripts.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Zeus81 - posté le 16/08/2013 à 15:07:01 (11071 messages postés)

❤ 0

Quand tu fais Déplacer un event > Modifier l'apparence, tu peux choisir une case.
Tu fais ton animation en choisissant toutes les cases successivement avec un petit temps d'attente entre chaque.


Eydiaze - posté le 16/08/2013 à 20:03:38 (33 messages postés)

❤ 0

Merci pour vos réponse,

Olec: ta solution ne serait pas fluide, déjà que du 10 frames pour c'est relativement peu pour une action, si tu condenses du condensé.... imagine ^^"

Artroy : c'est bien ce que je pensais .... mince

Zeus : Oui ^^ c'est ce que je fais actuellement, mais j’espérais qu'il y avait un autre moyen.


Nemecyrus - posté le 16/08/2013 à 20:10:32 (232 messages postés)

❤ 0

Rêveur Radical

Tu peux essayer de te simplifier la tâche avec des variables. Tu crées la séquence d'animation enj événement commun avec Déplacer un event en changeant la valeur d'une variable entre chaque temps d'attente (Anim1, 2, 3, 4, etc), et au niveau de ton évènement à animer tu crées autant de pages que de frames avec une séquence de l'animation sur chacune d'elles. Comme ça t'as juste à appeler l'événement commun qui contient le processus d'animation dès que tu veux animer un event de ce genre. Bien sûr faut pas oublier de réinitialiser la variable à un moment donné.

Copié/collé gratuit : [TL;DR]


Cortez - posté le 16/08/2013 à 21:20:03 (523 messages postés)

❤ 0

Ou alors tu utilise un script :

Il permet d'utiliser autant de frames d'animation que tu veux.
(mais dans la limite du raisonnable sinon gare au lag.)
Il te suffit de renommer les characters comme ceci :
Arshes.png a 10 frames par ligne donc on renomme en Arshes[10].png

Ce qu'il y a de bien c'est que chaque character peut avoir un nombre différent de frames.
Et les characters normaux n'ont pas besoin de changer de nom.

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#==============================================================================
# 移動パターン増加 Ver 1.00
# 配布元・サポートURL
# By COGHWELL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
#==============================================================================
# O script permite que a imagem do character tenha mais
# que 4 frames.
#
# Para definir a quantidade de frames basta definir o nome
# da imagem da seguinte forma.
#
# Hero[X].png
#
# No lugar do X coloque a quantidade de frames desejada
#==============================================================================
 
 
#==============================================================================
# ■ Game_Character (分割定義 2)
#------------------------------------------------------------------------------
#  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
# クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
 
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ジャンプ中、移動中、停止中で分岐
    if jumping?
      update_jump
    elsif moving?
      update_move
    else
      update_stop
    end
    # アニメカウントが最大値を超えた場合
    # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
    # ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新
    if @character_name[/\[(\d+)\]/]
      @anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern
      if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2
        # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
        if not @step_anime and @stop_count > 0
          # パターンをオリジナルに戻す
          @pattern = @original_pattern
        # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
        else
          # パターンを更新
          @pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1
        end
        # アニメカウントをクリア
        @anime_count = 0
      end
    else
    # 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ)
      if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
        # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
        if not @step_anime and @stop_count > 0
          # パターンをオリジナルに戻す
          @pattern = @original_pattern
        # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
        else
          # パターンを更新
          @pattern = (@pattern + 1) % 4
        end
        # アニメカウントをクリア
        @anime_count = 0
      end
    end
    # ウェイト中の場合
    if @wait_count > 0
      # ウェイトカウントを減らす
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # 移動ルート強制中の場合
    if @move_route_forcing
      # カスタム移動
      move_type_custom
      return
    end
    # イベント実行待機中またはロック状態の場合
    if @starting or lock?
      # 自律移動はしない
      return
    end
    # 停止カウントが一定の値 (移動頻度から算出) を超えた場合
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
      # 移動タイプで分岐
      case @move_type
      when 1  # ランダム
        move_type_random
      when 2  # 近づく
        move_type_toward_player
      when 3  # カスタム
        move_type_custom
      end
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを
# 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================
 
class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # タイル ID、ファイル名、色相のどれかが現在のものと異なる場合
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # タイル ID とファイル名、色相を記憶
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # タイル ID が有効な値の場合
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # タイル ID が無効な値の場合
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        # ファイル名に[n]が入っている場合、パターン数を横:n, 縦:4とみなす
        if @character.character_name[/\[(\d+)\]/]
          @cw = bitmap.width / $1.to_i
          @ch = bitmap.height / 4
        # ファイル名に[D]が入っていない場合、通常通り横:4, 縦:4とする
        else
          @cw = bitmap.width / 4
          @ch = bitmap.height / 4
        end
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    # 可視状態を設定
    self.visible = (not @character.transparent)
    # グラフィックがキャラクターの場合
    if @tile_id == 0
      # 転送元の矩形を設定
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    # スプライトの座標を設定
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    # 不透明度、合成方法、茂み深さを設定
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # アニメーション
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
end
 
 
# ついでにメニュー画面でパターンが多いグラフィックを使用した場合の表記変更
 
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● グラフィックの描画
  #     actor : アクター
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    if actor.character_name[/\[(\d+)\]/]
      cw = bitmap.width / $1.to_i
      ch = bitmap.height / 4
    else
      cw = bitmap.width / 4
      ch = bitmap.height / 4
    end
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
#  セーブ画面およびロード画面で表示する、セーブファイルのウィンドウです。
#==============================================================================
 
class Window_SaveFile < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # ファイル番号を描画
    self.contents.font.color = normal_color
    name = "File #{@file_index + 1}"
    self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
    @name_width = contents.text_size(name).width
    # セーブファイルが存在する場合
    if @file_exist
      # キャラクターを描画
      for i in 0...@characters.size
        bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
        if @characters[i][0][/\[(\d+)\]/]
          cw = bitmap.width / $1.to_i
          ch = bitmap.height / 4
        else
          cw = bitmap.width / 4
          ch = bitmap.height / 4
        end
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
        self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
      end
      # プレイ時間を描画
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2)
      # タイムスタンプを描画
      self.contents.font.color = normal_color
      time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
      self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
# 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
#==============================================================================
 
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションアップデート
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_update
    # アニメカウントが最大値を超えた場合
    # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
    # ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新
    if @character_name[/\[(\d+)\]/]
      @anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern
      if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2
        # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
        if not @step_anime and @stop_count > 0
          # パターンをオリジナルに戻す
          @pattern = @original_pattern
        # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
        else
          # パターンを更新
          @pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1
        end
        # アニメカウントをクリア
        @anime_count = 0
      end
    else
    # 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ)
      if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
        # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
        if not @step_anime and @stop_count > 0
          # パターンをオリジナルに戻す
          @pattern = @original_pattern
        # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
        else
          # パターンを更新
          @pattern = (@pattern + 1) % 4
        end
        # アニメカウントをクリア
        @anime_count = 0
      end
    end
  end
end
 




Eydiaze - posté le 17/08/2013 à 03:17:32 (33 messages postés)

❤ 0

Nemecyrus : :F j'ai RIEN compris ! lol

Cortez : Merci je vais tester ça, :grossourire c'est genial si ça marche !!!


Cortez - posté le 17/08/2013 à 10:46:16 (523 messages postés)

❤ 0

Garanti que ça marche. Je l'utilise souvent.
Par contre évite les script qui modifie le Game_Character sinon ça risque de planter.

Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RMXP] Utiliser des sprites de plus de 4 frames ?

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