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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPG Maker VX ACE] Probléme script lumière


Kiira - posté le 18/07/2013 à 18:49:23 (16 messages postés)

❤ 0

*Ange*

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX ACE
:salut Bonjour a tous je ne sais pas trop me servir du forum étant donné que je suis nouvelle ^^'.

Là n'est pas la question. Je créer en ce moment mon jeu tout sa tout sa...
Mais seulement, j'ai un problème avec un script qui donne des effets de lumière.
En effet, sur une map de donjon, j'ai mis plusieurs leviers pour ouvrir plusieurs portes
Mais au bout de l'ouverture du troisième levier, les effets de lumière s’éteignent,
comme si les leviers servaient a éteindre la lumière alors qu'ils n’activent en aucun
cas des Switchs ou des variables permettant cela. Je ne comprends pas, j'ai effacé et remis
le script, mais cela ne change rien.

J'espère avoir été claire dans mon explication :S

Merci d'avance a ceux qui peuvent résoudre mon problème :sourit

Le fantastique c'est magique *-*


Cortez - posté le 18/07/2013 à 21:52:03 (523 messages postés)

❤ 0

Copie / colle ton script afin que l'on voie d'où vient le problème.
(c'est quasi-sur que c'est le script, mais bizarrement à chaque fois
que je dis ça, je me plante !)


Kiira - posté le 18/07/2013 à 23:02:55 (16 messages postés)

❤ 0

*Ange*

Bonsoir, j'ai cherché dans le script un petit peu et comme j'avai peur d'endomager le scipt
je n'est rien voulu toucher. Le voici:

#==============================================================================
# AUTOLIGHT 1.3.1 UNOFFICIAL PORTING VX ACE
# 12.27.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# SCRIPT BY: Kylock
# PORTING BY: I don't want to be credited.
#
#==============================================================================
# INSTRUCTIONS
#
# Remember, you must have the file "le.png" in your "Graphics\Pictures" folder!
# If you're missing the file follow this link:
# http://imageshack.us/photo/my-images/189/81598086.png/
#
# To make an event glow, choose the desired event and comment with the applied
# term. If you want Light 1, comment "LIGHT 1".
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCHLIT 1, TORCHLIT 2
# - Changed sprite blend mode to ADD
# - Fire-based lights are now red in color
# 1.2 - Bug fixed with looping maps and lights displaying above message boxes
# 1.3 - More bugfixes
#==============================================================================
# ? Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
#LIGHT 1 - Lumière blanche régulière. (Petit)
#FIREPIT - Scintillement.
#LIGHT 2 - Lumière blanche régulière. (Grand)
#LIGHT 3 - Lumière blanche régulière.
#TORCHLIT 1 - Scintillement. (Lourd)
#TORCHLIT 2 - Scintillement. (Lumière)
#==============================================================================
module LES

#The switch used to turn lights ON/OFF
#If the Switch is ON the lights turn OFF
#If the Switch is OFF the lights turn ON
SWITCH = 30

end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
def initialize
initialize_effects
les_spriteset_map_initalize
update
end

def initialize_effects
@light_effects = []
setup_lights
end

alias les_spriteset_map_dispose dispose
def dispose
les_spriteset_map_dispose
dispose_effects
end

def dispose_effects
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end

alias les_spriteset_map_update update
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["LIGHT 1"]
type = "LIGHT 1"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["FIREPIT"]
type = "FIREPIT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["LIGHT 2"]
type = "LIGHT 2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["LIGHT 3"]
type = "LIGHT 3"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCHLIT 1"]
type = "TORCHLIT 1"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCHLIT 2"]
type = "TORCHLIT 2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "LIGHT 1"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 64
effect.light.y = effect.event.screen_y - 86
effect.light.blend_type = 1
when "FIREPIT"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 96 + rand(6) - 3
effect.light.y = effect.event.screen_y - 118 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT 2"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 32
effect.light.y = effect.event.screen_y - 54
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT 3"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
effect.light.blend_type = 1
when "TORCHLIT 1"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 + rand(20) - 10
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCHLIT 2"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end #def setup_lights

def update_light_effects
if $game_switches[LES::SWITCH]
for effect in @light_effects
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "LIGHT 1"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 64
effect.light.y = effect.event.screen_y - 86
when "FIREPIT"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 96 + rand(6) - 3
effect.light.y = effect.event.screen_y - 118 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT 2"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 32
effect.light.y = effect.event.screen_y - 54
when "LIGHT 3"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
when "TORCHLIT 1"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCHLIT 2"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
effect.light.opacity = rand(10) + 90
end
end
end #def update_light_effects
end #class Spriteset_Map
#==============================================================================
# ■ Light_Effect
#==============================================================================
class Light_Effect

attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 190
@event = event
@type = type
end

end #class Light_Effect
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map

alias les_pre_transfer pre_transfer
def pre_transfer
les_pre_transfer
@spriteset.dispose_effects
end
alias les_post_transfer post_transfer
def post_transfer
@spriteset.initialize_effects
les_post_transfer
end

end #Scene_Map
#==============================================================================
# END OF FILE
#==============================================================================







Après avoir essayer de comprendre ce charabia j'ai trouver le problème :D A la ligne 41 Il est écrit SWITH= 30 ce qui signifie qu'a la switch 30 les lumière s'éteignent. Alors j'ai remplacer le nombre par 99 et nikel sa fonctionne ! Maintenant la questions est peut on aller a plus de 99 ? :/

Le fantastique c'est magique *-*


arttroy - posté le 19/07/2013 à 13:32:07 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Essaie en mettant plus de 99 et tu verras ce que ça donne, si jamais ça plante tu sauras que ça viens de là et qu'on ne peut pas aller au delà de 99.

Mais techniquement tu devrais pouvoir le faire vu que ça prend en compte les interrupteurs (SWITCH) de la BDD donc logiquement tant que tu peux augmenter le nombre d'interrupteurs dans celle-ci ( le max c'est 5000 je viens de tester) tu peux augmenter la valeur de ton "SWITCH =".

En tous cas bravo pour avoir réussi à te débrouiller seule sur le coup du script c'est pas forcément évident au début, bon courage pour la suite.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Kiira - posté le 19/07/2013 à 17:02:18 (16 messages postés)

❤ 0

*Ange*

Merci pour le compliment ça fait plaisir ^^
Donc, j'ai essayé de remplacer le nombre par 5000 et apparemment aucun bug.
Merci quand même pour ces réponses rapides ! Bonne journée à tous ! :ange2

Le fantastique c'est magique *-*

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