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Index du forum > Entraide > [VX] Contact avec l'évènement


cari974 - posté le 12/06/2013 à 10:59:48 (38 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX

Bonjours, j'aimerais savoir si il existe un script qui permettrait de faire un "contact avec l'évènement" ou un "contact avec le héros" qui s'active lorsque deux évènements entre en contact.

J'image un script ou il faut mettre par exemple "[contact]" en commentaire et lorsque 1 évènement avec ce commentaire entre en contact avec 1 évènement quelconque (qui est en "contact avec l'évènement" ou en "contact avec le héros"), l'évènement "[contact]" agit comme si c'était un héros et donc active l'évènement quelconque.



Je profite de ce poste pour vous demander un second script pour rpg maker VX.

http://www.rpg-maker.fr/scripts-279-mouseover-vx.html
Ce script permet d'afficher un message lorsque l'on passe la sourie sur un évènement.

je suis parvenu à le modifier pour qu'au passage de la sourie, au lieu d'afficher un message, l'évènement active un interrupteur et modifie des variables .

Mais ne serait-il pas possible de faire un script équivalent avec une seule différence (l'objectif n'étant pas d'afficher un message mais de modifier des interrupteurs) :
Que l'on ne doit pas passer la sourie sur l'évènement pour activer le script, on devrait plutôt double cliqué sur l'évènement pour activer le script.



Merci de votre aide :salut

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html


Ephy - posté le 12/06/2013 à 11:59:53 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Tu peux faire ça en event en récupérant les coordonnées de tes deux event dans des variables. Genre si les deux event sont l'un à coté de l'autre et que l'un est tourné dans la direction de l'autre bah ça fait un contact event-event.
Ou si les deux event ont les même coordonnées si l'un doit se trouver en dessous de l'autre (genre un rocher sur un interrupteur)



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


cari974 - posté le 12/06/2013 à 12:07:57 (38 messages postés)

❤ 0

Oui je sais mais dès que je mets 20 évènements de ce genre, mon jeu lag... et puis c'est long de mettre 20 variables pour les coordonnées x et 20 pour les y.

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html


Widoo - posté le 12/06/2013 à 13:10:04 (86 messages postés)

❤ 0

I ♥ RMXP

Sous RMXP, ça donnerait ceci, après je sais pas si c'est compatible VX, longtemps que j'en ai pas fais.

Ajout de script:

Portion de code : Tout sélectionner

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# By Widoo
class EventPosListener
 
   def initialize
 
      @evl = []
      @evl_param= []
 
   end
 
   def addListener(id, x, y, int)
 
      @evl.push(id) if id != nil
      @evl_param[id] = [x, y, int]
 
   end
 
def update
 
   if @evl.size > 0
 
      for i in 0...@evl.size
 
         id = @evl[i]
         param = @evl_param[id]
 
         if $game_map.events[i].x == param[0] and $game_map.events[i].y == param[1]
 
            $game_switches[param[2]] = true
 
         else
 
            $game_switches[param[2]] = false
 
         end
 
      end
 
   end
 
end
 
end
 



______________________________

Et sur ta mappe dans un event, en processus parallele, tu fais insérer un script:

Portion de code : Tout sélectionner

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$ecl = EventPosListener.new
$ecl.addListener(idevent, coordx, coordy, interrupteur)
$ecl.addListener(idevent, coordx, coordy, interrupteur)
$ecl.addListener(idevent, coordx, coordy, interrupteur)


...

et ensuite tu fais un

<>"effacer l'événement".

> en remplacant idevent par l'id de l'event, coordx la position x où tu veux qu'il y est une action, coordy la coordonnées y ou tu veux qu'une action se déclenche, et onterrupteur par l'id de l'interrupteur que tu veux déclencher.

Ensuite dans un event en processus parallele, tu as juste à mettre insérer un script:

Portion de code : Tout sélectionner

1
$ecl.update



<> attendre 1 frame

Ceci est pas propre du tout, surtout avec une variable globale. Je donne simplement une solution qui devrait marcher, je n'ai pas le temps de faire plus, ceci est juste une base tu peux demander à un programmeur de le faire, perso j'ai mon projet à avancer.
Mais si c'est comme sur Xp, ca devrais fonctionner.

Y aura peut être une erreur, je t'ai fais le code en live en cinq minutes... Mais normalement ça doit marcher sans te mettre le lag de 20 events... vu que tu regroupe tout dans un.


cari974 - posté le 12/06/2013 à 17:43:50 (38 messages postés)

❤ 0

Hum, non, erreur ligne 27 sous vx, mais jvois en gros la logique, jpense pouvoir me débrouiller, merci de votre aide :sourire2 !

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html


Widoo - posté le 12/06/2013 à 18:20:45 (86 messages postés)

❤ 0

I ♥ RMXP

T'as quoi comme erreur?

Hésites pas si tu as besoin, tant mieux si tu as compris la logique =)


Joke - posté le 12/06/2013 à 18:59:14 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Moi en revanche je n'ai pas vu la logique, pour moi ce script contrôle si les événements listés se trouvent ou non à la position x, y définie, ça ne contrôle pas si les événements sont en contact entre eux.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Mack - posté le 12/06/2013 à 19:03:36 (2288 messages postés)

❤ 0

cari974 a dit:


Oui je sais mais dès que je mets 20 évènements de ce genre, mon jeu lag... et puis c'est long de mettre 20 variables pour les coordonnées x et 20 pour les y.



Suffit de le faire en script.

Le principe même te va ?
( C'est à dire, si sur la case devant l'évent y a un autre évent alors )

Parce que ça c'pas très dur à faire en script.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Widoo - posté le 12/06/2013 à 19:21:18 (86 messages postés)

❤ 0

I ♥ RMXP

La position x et y sont modifiées dès le début du mouvement. Celà signifie donc que dès qu'un event va se placer sur un autre, genre une caisse sur un interrupteur, alors ça va activer un interrupteur Joke. J'ai fais ça à l'arrache, je ne suis même pas sûr de bien répondre à la demande, l'essentiel était de l'aiguiller, il à l'air d'avoir suffisament de choses pour se débrouiller donc c'est le but =)

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