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Index du forum > Vos créations > Personnages Grands pour RPG MK VX


Zum - posté le 10/06/2013 à 11:42:19 (6 messages postés)

❤ 0

Salut tout le monde !
Je suis actuellement entrain de réaliser un petit projet, à l'étape uniquement d'ébauche... Pour faire simple, en plus d'une intrigue relativement vaste, je n'ai fait pour l'instant qu'intégrer les scripts que j'utiliserai et m'assurer qu'ils marchent bien..! En gros le "moteur" est prêt, il manque toute la carrosserie par contre ! Bien sûr, j'ai commencé à préparer les Tiles, les Chars et autres éléments graphiques, mais je n'en suis qu'aux balbutiements pour le moment.
Néanmoins, un élément auquel je tiens, et qui a ses raisons en terme de dynamique du jeu et d’intérêt graphique, c'est l'utilisation de Chars entièrement personnalisés, et GRANDS !
Malheureusement le temps me manque pour en créer autant que je voudrais, mais j'en ai quand même fait quelques uns, dont un modèle de base :

image

et voici la version féminine :

image

En partant de là, voilà ce que je propose à ceux qui le souhaitent et qui se sentent l'âme d'un artiste : de m'aider !
En fait, à partir de ce modèle, les motivés peuvent en créer d'autres et les poster ici, et ils pourraient être intégrés dans le jeu. Il s'agit d'un univers "heroic-fantasy" classique, en tout cas en ce qui concerne mon projet, après chacun est libre de laisser exprimer son imagination !
En tout cas, si des personnages sont retenus pour le projet, ceux qui les auront crées auront le choix de leur nom et bien sûr le droit à des remerciements sincères et officiels de ma part (ici et dans le jeu), en plus de ma reconnaissance (ça n'a pas de prix !).

En dehors de l'aspect pratique pour moi même, je trouvais aussi que le RPG-making n'est pas fourni en personnages de grande taille, et l'idée de composer une galerie de ce type de Chars pour les makers futurs était une idée louable.
Je souhaite donc bon courage à ceux qui auront envie de se prêter au jeu, et surtout, j'espère que vous y prendrez plaisir !
A ploutch !


klimero - posté le 10/06/2013 à 12:13:02 (5372 messages postés)

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Hihi, y'a des zizis et des boobs.

Je devais moi-même créer des chars pour mon jeu un jour ou l'autre, donc j'exclu pas t'en envoyer quelques uns...que j'utiliserai moi aussi de mon côté, pas déconner :p

Some pirates achieved immortality by great deeds of cruelty or derring-do. Some achieved immortality by amassing great wealth. But the captain had long ago decided that he would, on the whole, prefer to achieve immortality by not dying.


Zum - posté le 12/06/2013 à 22:28:15 (6 messages postés)

❤ 0

Ouais pas de souci Klimero, bien sûr si d'autres charsets sont postés ici, l'idée est que ça devienne de toutes façons du domaine publique, donc réutilisable par tous... Ainsi, ceux qui comme moi souhaitent réaliser un jeu avec des personnages de taille différente aient une base sur laquelle partir !

Sinon, j'ai encore un peu modifié les personnages, augmenté la taille des jambes pour rendre les proportions plus réalistes..


Joke - posté le 12/06/2013 à 23:30:12 (5089 messages postés)

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Bilouteux fou

Le mouvement des bras est étrange, et les pieds patinent (erreur fréquente) tu fais aller les jambes/pieds vers l'arrière, mais très peu vers l'avant... Alors que quand on marche, on balance les jambes vers l'avant.

Les détails génitaux c'est pas spécialement obligatoire dans une base de charset... On ne voit ça que dans les jeux de Monos. Et puis on a une b*te qui se balance, mais pas de seins qui rebondissent, c'est mal.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Zam - posté le 16/06/2013 à 18:33:45 (5505 messages postés) - staff

❤ 0

/summon Zim


Zum - posté le 17/06/2013 à 19:18:29 (6 messages postés)

❤ 0

Uhm... j'ai essayé de prendre en compte tes remarques Joke, mais, d'une part je pense que c'est difficile d'avoir un avis complètement objectif sur ses propres charsets, d'autre part je ne vois pas les défauts que tu énonces comme des défauts.

Concernant les mouvements des bras, je ne les trouve pas bizarre (tu peux spécifier ? de côté, de face, de dos ?) et concernant les jambes, quand on marche on les balance pas tant que ça en avant... la jambe de l'arrière reste plus en arrière que la jambe qui "part" devant, qui elle avance avec le corps. J'ai quand même essayé de modifier pour voir ce que ça donnait, mais j'ai trouvé le résultat moins bon. Après, je serais heureux que tu me montre comment tu aurais dessiné !

Sinon, pour ce qui est des détails génitaux, ils ne sont certes pas indispensables mais ils donnent du mouvement (sur le perso nu..!) et je les aime bien !


ratorix - posté le 17/06/2013 à 19:28:08 (99 messages postés)

❤ 0

En tout cas en dehors de toute notion de qualité l'idée est sacrément bonne je trouve, je ferrais peut être quelque teste à l'occasion. ^^


Joke - posté le 17/06/2013 à 20:52:25 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Petit signal : Ne vous arrêtez pas sur le caractère "chipotage analytique débile et infondé" de ce qui va suivre, c'est plus pour la conversation que pour l'amélioration du sprite. ^^ (Et si ça peut améliorer le sprite, tant mieux !)

Théoriquement, l'une des jambes s'élance autant vers l'avant que l'autre reste en arrière. Le mouvement de marche c'est : On lance une jambe vers l'avant avec le pivot jambe/corps, le corps entier est en déséquilibre et tombe vers l'avant à cause du déplacement du centre de gravité (jambe en avant) et l'articulation unique pied/sol du pied qui reste à terre. Le buste garde son axe vertical avec le contrôle des articulations jambes/hanches (si on peut dire), et les bras répondent dans un balancement d'équilibre en faisant le mouvement contraire des jambes. Quand le pied en avant touche terre... Le corps est à nouveau stable, l'axe vertical du centre de gravité est de nouveau confondu avec l'axe du buste, ce qui veut dire que la jambe en avant est autant avancée que la jambe en arrière est reculée.
Pour résumer, la continuité de la marche comme pour le premier pas, c'est un simple balancement motivé à la fois par de l'élancement et un trébuchet naturel et perpétuel. C'est pas très rigoureux comme description, ni à l'ombre d'une erreur, mais je l'ai expliqué à mon petit frère quand il avait 1 an, il s'est levé et s'est mis à gambader juste après.

Si le pied devant s'élance peu, ça veut dire que c'est la jambe à l'arrière qui pousse le bloc "corps+jambe avant" vers l'avant, c'est ce qu'il se passe en roller ou patin à glace quand c'est la poussée d'une jambe en arrière qui cause le mouvement du reste... Mais pas dans la marche. Tu peux toujours dire qu'au contraire c'est le bloc "corps+jambe" qui tombe vers l'avant, mais d'une, ce bloc n'a pas de raison de tomber si rien ne pousse le centre de gravité vers l'avant, et si le faible mouvement de la jambe vers l'avant constitue une faible chute, trop faible pour justifier l'écart de la jambe restée en arrière. Même une personne qui a un problème d'articulation l'empêchant d'élancer trop sa jambe vers l'avant, il doit pencher son corps vers l'arrière pour faire l'angle, ou utiliser des béquilles pour pivoter autrement.
Donc se dire que la jambe en avant s'élance d'autant que la jambe en arrière reste en arrière, c'est un bon médium que l'on peut observer simplement en regardant les gens. (Merde... Il suffisait de faire ça !)

Pour la marche en vue de face, et arrière, c'est mieux de décaler tout le charset d'au moins un pixel vers le haut pour avoir au moins une marge d'un pixel pour que, dans la vue de face, le pied élancé vers l'avant puisse être baissé d'un pixel ou deux sur le sprite, et pour la vue de dos, le pied restant en arrière puisse également être baissé d'un ou deux pixel sur le sprite.

Ces détails paraissent assez minimes, mais c'est le genre de détail qui fait qu'on ne peut pas dire que le charset "patine" ou "glisse". (Problème numéro 2 dans l'animation d'une marche, le 1 c'est d'être assez perspicace et observateur pour ne pas balancer les bras dans le même sens que les jambes... hm) Il faut aussi savoir qu'un personnage se déplace de 32 pixels en ne faisant qu'un seul pas, l'écart des jambes ne doit pas faire autant bien sûr, et ça ne te concerne pas car dans ton cas c'est correcte, mais le jour où quelqu'un fait un écart de 2/3 pixels seulement il peut se poser des questions.

En fait j'ai fait la même remarque à Kaëlar pour le personnage de son jeu Sarcia, où le problème est pire (combine les deux problèmes, élancement général faible, et quasi inexistant pour la jambe vers l'avant). Ici le problème est plus léger mais mérite tout de même la remarque.

Pour les bras, j'ai revérifié et en fait j'ai hâté mon commentaire, je m'étais arrêté à la vue de profil de la femme et j'ai cru sur le coup que c'était pareil pour l'homme, alors que finalement il est bon. La femme le problème sur sa vue de profil, c'est qu'elle a le bras tendu en pose stationnaire, mais plie le bras sur les deux autres poses, le bras plié convient bien à un homme car ça fait "musclé", mais pour une femme, élancer les bras détendus d'avant en arrière convient mieux, sans plier excepté peut-être dans le balancement vers l'avant où le mouvement naturel pourrait porter l'avant bras plus que le bras. Pour le balancement du bras vers l'arrière ce n'est pas naturel qu'elle plie le bras, ça lui donne un caractère masculin. Mais dans ton cas c'est plus "bizarre" que masculin si on s'attarde sur le mouvement de la main, qui ferme le poing, ou plutôt le poignet reste rigide lors de l'élancement vers l'avant, alors que la main refait un mouvement vers l'avant lorsque le bras s'élance vers l'arrière, alors qu'un mouvement naturel donnerait plutôt à l'inverse, un mouvement vers l'arrière de la main. La meilleure solution reste de laisser les bras relâché, ou tendu, pour les femmes, mais pas contracté comme c'est le cas à présent.

Maintenant que je regarde en détail, en vue de profil, je vois aussi que le bras de la femme est fendu par une ombre, comme pour souligner une épaule bien musclée, tu devrais simplifier en retirant cette ombre masculine. Et comme on chipote, il faudrait que tu garde les proportions main/poignées de la pose stationnaire pour les deux autres poses, car la main se transforme en boudin une fois sur deux du coup.

De la féminité ! De la féminité ! Pour la femme vue de face et de dos, tu peux aussi améliorer la démarche en décalant les jambes vers l'intérieur quand elle fait un pas, faire rouler son cul c'est plus difficile, mais la base du roulage de cul et la démarche dite élégante d'une femme c'est de mettre un pied devant l'autre presque comme si elles marchent sur une ligne. Bien sûr on ne voit plus ça dans la rue avec toute ces filles qui marchent en canard ou avec les jambes arquées de leurs 8 ans, mais on peut bien s'accorder la fantaisie de l'élégance féminine dans un jeu-vidéo.

Pour les bras de face, la démarche d'une gamine ou d'une pute c'est d'avoir les bras tendus de chaque côté comme pour garder l'équilibre sur des talons de diamètre 5mm et 8cm de longueur... Ça peut aider d'avoir ça en tête (Surtout si tu fais une petite fille) mais pour un charset générique tu peux t'en passer et laisser comme ça. x)

J'ajoute aussi que l'assombrissement est trop fort pour les membres qui sont, ou entrent dans le plan "arrière", concernant à la fois les jambes et les bras, ça donne un effet "disparition"

Je suis désolé de ne pas faire un edit, je suis nul en pixel art en vrai... Et puis trop maniaque pour faire quelque chose rapidement, et surtout d'être assez satisfait pour considérer que c'est un bon exemple que je donne au final. Je préfère donner des lignes de réflexion qui sont à discuter entre nous plutôt qu'à imposer. ^^

Ah... C'est pour ça qu'on ne voit pas de "Personnages Grands"... C'est tellement plus simple de faire un petit tas de pixel déformé et suggérer que tout détail est confondu dans l'illusion donnée !

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Zum - posté le 17/06/2013 à 23:21:05 (6 messages postés)

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Ouahou !
Et bien... pour la marche c'est vrai et pas vrai...
http://www.youtube.com/watch?v=G8Veye-N0A4
je suis d'accord qu'il faudrait peut-être avancer un peu plus la jambe avant, mais elle doit rester tendue et ne pas plier, et du coup avec les pixels l'effet est difficile à obtenir pour que ça fasse naturel... dans "l'étape" après la jambe tendue en avant, on retrouve la position que j'ai moi reprise, c'est à dire avec la jambe avant presque dans l'axe du corps et celle de derrière plus en arrière. Je suis quand même assez satisfait du rendu général, même si il y a un léger mouvement de patin.

Concernant les bras de la femme, c'est tout à fait vrai, ainsi que pour la démarche que je pourrais rendre plus féminine (ce que je ferai !).

Enfin, concernant les membres en arrière plan, c'est vrai mais je ne suis pas sûr de la manière à procéder pour les modifier... je verai bien en essayant !

Donc je vous tiens au courant après les modifications prochaines... Note que malgré toutes les observations constructives que tu as soulevé, le balancé du zizi du monsieur est assez bien fait pour que personne ne trouve à y redire (si ce n'est le fait de le représenter ou non !).

EDIT : Ayé ! Vous remarquerez quelques changements dans les chars, en particulier les jambes partent plus en avant maintenant... et c'est vrai que j'ai l'impression que c'est mieux Joke !


"Up" comme on dit...!

De retour pour vous saouler avec mes personnages grands...!
En fait là je voulais juste poster une map que j'ai faite, plutôt adaptée aux personnages grands du coup... et testée avec, ça marche nickel !
Là map ne pouvait pas être entièrement uploadée sur www.serving.com, du coup j'ai juste mis un bout, et puis ça laisse encore une part de mystère !

image

Voilà, dès que j'aurai plus d'éléments à vous montrer je les poste ici (en particulier une scène de combat histoire de vous mettre l'eau à la bouche ! mais pour le moment, j'ai pas encore fini toutes les animations des personnages...)


Joke - posté le 29/06/2013 à 01:09:28 (5089 messages postés)

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Bilouteux fou

A vue d'oeil, je dirais que la jambe avancée en second plan (obscursie) du profil de l'homme n'est pas aussi bien que la jambe avancée en premier plan. Mais à vue d'oeil, je dirais que c'est tout de même largement mieux ainsi, je suis content que mes conseils t'eussent été utiles. ^^ Il ne me semble pas avoir sous-entendu que la jambe élancée devait être pliée, elle doit être tendue en effet. La vidéo est bien pratique pour observer la démarche. : )

Pour la map, y'a du bon et du moins bon. Ce qui est bon c'est qu'il n'y a rien à redire sur les contours des autotiles et talus, c'est nickel. C'est un panorama retouché, ou c'est entièrement du mapping ? Si c'en est je te tire ma révérence. S'il y a d'autres techniques, je veux savoir pour distinguer les tiles de leurs effets. C'est mappé avec VX ? Détails, please !

Ce qui est moins bon :

- C'est un CRIME d'enregistrer en JPEG.

- La répétition de motif dans le feuillage, souligné par tout ces petits pixels en étoile des feuilles qui répondent un peu à la texture de l'herbe, ça donne l'impression qu'un tramage est posé sur l'ensemble de la map, c'est dommage. C'est même délicat à changer, faute du style... C'est du travail, mais je pense que l'idéal aurait été de mieux gérer la superposition des feuilles, pour qu'on ne voit pas constamment plein "d'étoiles pleines" mais plutôt bien des petites touffes les unes par-dessus les autres, en réduisant au possible l'aspect "petites étoiles"... C'est pas clair ! : D

- L'ombrage GLOBAL des feuillages fait un peu "pillow-shading" (bien que je déteste ce terme de fake culture PA) Passe encore sur le plus gros des arbres au centre, mais en général tu fais juste "une grosse tache de clair" au centre du feuillage, ça donne l'impression que le feuillage est dense et ne forme qu'une boule... En imaginant un feuillage plus sculpté, qui projèterais des ombres sur lui-même, en démarquant certains volumes abstraits, et en donnant notamment l'impression de "branches" (plus feuillu) et "entre branches" (moins feuillu), ça pourrait donner de la gueule.

- La couleur du feuillage n'est pas des meilleures, mais ça passe encore. Google image est ton ami pour t'inspirer de couleurs plus naturelles.

- Y'a plein d'uploader d'images et tu en choisis un qui a une limite ? : ' (

- Surtout, mais SURTOUT : Ton herbe foncée a une belle couleur ! Tes talus aussi ! Tes troncs aussi ! La terre aussi ! ...Mais merde, pourquoi il y a du vert fluo dans la terre ? :'( Si la couleur de l'herbe foncée correspond très bien pour de l'herbe, il ne faut pas que la verdure sur la terre soit aussi différente. De la verdure éparse sur de la terre, ça ne doit pas trop se démarquer, mais entre la couleur de la terre et du vert fluo, ça fait comme si la verdure était phosphorescente. En plus, je ne sais pas si c'est une bien bonne idée de complexifier tant que ça la terre, tu peux la varier en la rendant un poil plus sombre, plus clair, plus caillouteuse, et même plus "herbue" s'il s'agit bien de la même herbe que celle autour. Mais si dans l'herbe ça rend bien, il faut prendre garde à l'effet "nuage" des variations éparses.


Je suis chiant à énumérer les petits détails à la con, je sais, mais c'est mon devoir de coach créatif ! C'est ma manière d'encourager à continuer sur ce droit chemin.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


zebrot - posté le 29/06/2013 à 16:34:34 (1601 messages postés)

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Troller lvl 1

Zum>Ta map est vraiment très jolie,surtout au niveau des sols,les autotiles de gazon vert clair/foncé sont extraordinaires!
Par contre, y'a un souci de transition de couleur au-dessus de la mini falaise,tout à droite du couloir, les herbes au-dessus des falaises n'ont pas la même couleur que les autres herbes et ça chie un peu à l'oeil.
Sinon,y'a des légers problèmes au niveau de la lumière (Joke l'a expliqué bien mieux que moi ;p),mais notamment le fait que la lumière provient d'une multitude d'endroits différents,c'est un peu dommage.
Mais ce'est essentiellement du pinaillage,ta map est absolument magnifique.

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Zum - posté le 30/06/2013 à 20:33:43 (6 messages postés)

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Yop !
Merci encore pour vos remarques, elles me font progresser !
Concernant les feuilles et les arbres, je n'ai pas trop modifié car cela allait me prendre énormément de temps et là j'avais la flemme...
Par contre, j'ai bien pris en compte les autres remarques je pense... et voici le résultat !


image


EDIT :
Uhm... en fait j'ai quand même modifié les arbres finalement, en faisant les feuillages sans modèle de base !
Alors, mieux ou pas ?

image


Zim - posté le 02/07/2013 à 01:25:44 (3048 messages postés)

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Master of the yéyé

Zam a dit:


/summon Zim


* Zim has been summoned *

Salut Zum !

Level Up!


Joke - posté le 02/07/2013 à 17:25:07 (5089 messages postés)

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Bilouteux fou

Eh bien voilà du joli travail, la map rend bien mieux comme ça. ^^ Il te reste plus qu'à faire un jeu comme ça, avec des charset également en painting plutôt que du vieux pixel art, car je pense que tu peux gérer ça vue ta map, il faut enfin exploiter ces bons vieux canaux alpha présent depuis XP ! : D Allez, au boulot !

Les fleurs blanches sont un peu trop grosses, par contre mais c'est un détail. Un détail non négligeable par contre c'est les touffe d'herbe, en particulier celles sur la terre, elles s'intègrent hyper mal car le vert pétant est très mal approprié dans cet environnement vert/brun. Les racines sont trop démarquée, par la manière dont elles sont découpées, et surtout pour leur ombrage abusé. Tu peux te dire que plus un élément est fin, plus le contour et l'ombrage est fin. A l'inverse, plus un élément est "dense", et démarqué par rapport au sol (distance), plus le contour et l'ombrage doit être démarqué également.

Les ombres portées sont un peu trop floues aussi, celle des arbres, mais c'est plus évident pour celle du cerisier : tu peux soit faire une ombre plus nette, soit, au mieux jouer sur plusieurs niveaux de "flou" (en conservant un seul niveau d'opacité en revanche, pas de superposition à ce niveau) en imaginant que plus l'élément projeté est loin du sol, moins il est net, du coup l'ombre donnerait un mélange de feuillage un peu flou et vraiment flou sur un même niveau d'opacité.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


2dt_ - posté le 02/07/2013 à 21:04:43 (291 messages postés)

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c'est un très chouette travail, bravo :)


Zum - posté le 23/07/2013 à 13:49:56 (6 messages postés)

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Merci à tous !
Là je suis entrain de faire un charset d'une sorte de panthère... pour le projet que j'ai en tête. C'est assez long ! Mais dès que je serai un peu plus avancé je poste une vidéo de l'animal progressant dans ces forêts ! (en fait ce qui est galère surtout c'est que je fais des animations différentes pour courir et pour marcher, ainsi que des animations pour les déplacements en diagonale..! Grâce à Victor, un scripteur hors paire !)

Ah concernant la "technique" Joke, c'est juste du "parallax mapping" (je vous renvoie vers ces magnifiques tutoriaux : http://www.youtube.com/watch?v=dar-lhINt18 / http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/1589-parallax-mapping/?hl=parallax )

Et bien sûr, salut Zam et Zim !


Ericsons - posté le 23/07/2013 à 14:20:15 (1400 messages postés)

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oui j'aime bien tes map. par contre entre tes deux screns du dessus je préfère le premier ou tout les arbres ont une exposition qui se rapproche, tandis que dans le deuxième on dirait que le cerisier est beaucoup plus exposé ..!
sinon c'est très cool.

En vrai je m'appel Romain.

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