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Index du forum > Entraide > [RMXP] Question d'ergonomie


Widoo - posté le 04/06/2013 à 19:23:56 (86 messages postés)

❤ 0

I ♥ RMXP

Domaine concerné: Ergonomie
Logiciel utilisé: RMXP
Oyé oyé!

Voilà voilà, j'avance plutôt pas mal sur mon projet Vodhou, et j'en arrive à m'attaquer au déplacement par click (le projet se joue avec l'aide de la souris).

Aussi, je pensais utiliser du pathfinding pour que le héros se déplace sur la cellule que le joueur a cliqué. Bref, pas vraiment de problème de ce côté là.

En revanche, là où je bloque, c'est comment notifier le click au joueur.
Plusieurs solutions s'ouvrent:
je met une brève animation sur la case où a eu lieu le click
je me débrouille pour mettre un cadre rouge ou autre autour de la case cliquée
je met une flèche tout le long du déplacement.

Du coup, j'aimerais un avis général sur ce qui vous semblerait le mieux en tant que joueur. Vous pouvez aussi proposer d'autre solution.

Après, mon projet sera composé de pleins d'interface in-game: boutons de menus, info du joueur (xp, pv, etc), une minimap, sa localisation, une vingtaine de boutons de sorts, une interface d'information (les dernières infos, visible en combat ou sur la carte, du genre "Potion: x2 ou alors "Chucky -352HP".

Ca fait beaucoup d'interface, et j'avoue que j'ai beaucoup de mal à trouver un équilibre entre visibilité de la carte, et interfaces. Tout en restant lisible (police à 6 px à éviter!!)

Si vous aviez des idées, exemples, etc, j'avoue que je me creuse la tete depuis quelque temps sans réelles solutions.

Merci, bon making!


Estheone - posté le 04/06/2013 à 19:58:45 (312 messages postés)

❤ 0

Citation:

En revanche, là où je bloque, c'est comment notifier le click au joueur.


Le top de mon point de vue ça serait une combinaison des 2 premières solutions, à savoir une anim sur la case au moment du clic et la case en rouge jusqu'à ce que le joueur soit dessus.

Citation:

Ca fait beaucoup d'interface, et j'avoue que j'ai beaucoup de mal à trouver un équilibre entre visibilité de la carte, et interfaces. Tout en restant lisible


Tu pourrais envisager de changer la résolution de ton jeu genre en 800x600. Ca nécessite de faire des menus adaptés évidemment mais vu ton ambition pour ce projet ça devrait pas te faire peur. :D

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Widoo - posté le 04/06/2013 à 21:21:27 (86 messages postés)

❤ 0

I ♥ RMXP

Oo je savais pas l'existence d'un tel script! Fais par Zeus81 m'étonne pas.

Ben ecoutes, j'ai vu que ça faisait ramer le jeu à force d'event etc, et pour l'instant, ce n'est que le début du projet, j'ai déjà mis en place des listeners un peu partout pour mon projet, tel que des listener de click sur events etc. A la fin, si je rajoute trop de choses tel que ce script, le jeu laguera trop et on pourra pas jouer.

Du coup il faut que je trouve une autre solution.

Oh oui très cher, ce petit projet est ambitieux, mais celà fais tellement d'années de making, et tellement d'attente d'avoir le temps nécessaire pour que certes, d'un côté ambitieux, mais réfléchi dans un autre =) Et puis, pour l'instant je suis tout seul, donc je me motive à fond =)

C'est chiant quand tu script, du coup t'as l'impression de faire que des trucs invisibles alors que si t 'es mappeur... x)

PS: c'est noté pour l'animation et le cadre.
J'attend d'autre avis et je ferais un point pour décider.


mtarzaim - posté le 05/06/2013 à 09:31:59 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Widoo a dit:


...
C'est chiant quand tu script, du coup t'as l'impression de faire que des trucs invisibles alors que si t 'es mappeur... x)



D'où l'intérêt de se contenter des controles au clavier, qui ont l'avantage d'être compatible avec les manettes de jeux et la plupart des interfaces Homme-Machine d'hier, d'aujourd'hui et de demain.

En plus, au lieu de scripter un truc bancal qui n'apportera pas grand chose, tu pourrais travailler sur ton jeu en lui-même, et t'assurer plus vite que ton game-design tient la route sur le long terme.

Citation:

J'attend d'autre avis et je ferais un point pour décider.


Une anim aux coordonnées X:Y de la carte (le pointeur de la souris étant un event avec un contour de carré comme charset).
Ca me semble le simple et le plus efficace. L'anim pouvant être image animée + son + effet special + appel à x évènements communs.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Widoo - posté le 05/06/2013 à 11:59:35 (86 messages postés)

❤ 0

I ♥ RMXP

mtarzaim a dit:


En plus, au lieu de scripter un truc bancal qui n'apportera pas grand chose, tu pourrais travailler sur ton jeu en lui-même, et t'assurer plus vite que ton game-design tient la route sur le long terme.



Etant développeur, je sais que faire des choses bancales sont vite faite.

C'est pourquoi j'ai mis le temps qu'il fallais, mais j'ai fais les choses "propres" selon moi. Les clicks sont gérés dans un thread différent, ce qui permet de ne pas impacter le thread principal.
Les menus et interfaces sont du custom, du coup, pas besoin d'utiliser ce qui a d'existant, puisqu'il s'agit de mes propres classes.
Et pour la partie du jeu, ben du coup c'est ce dont je m'occupe actuellement, le système de souris étant opérationnel, bien qu'il manque de trois petits trucs (tels que la notification de déplacement lors du click etc).

J'ai pensé à la solution que tu as proposé. Cependant, je ne ferais pas les mêmes erreurs qu'autrefois en privilégiant les événements pour ce genre de choses. Car du coup, un événement fais plus de choses à gérer tandis que le rôle n'a pas besoin de toutes les propriétés que possède un événement. du coup, il suffit simplement que je touche côté Spriteset_Map et animations. J'affiche une animation aux coordonnées x et y de la case où le click a eu lieu, et j'affiche sur une "5eme couche" que j'aurais ajouté pour tout ce qui est "information" tel que le click de la souris.

Je voyais plus les choses comme ceci pour éviter au maximum les éventuels lags. Etant avec un pc dont je peux pas vraiment être trop fier (bon seven arrive au moins à tourner dessus =P!), je vois comme ceci directement toute fonctionnalité pouvant impacter un lag du système.

Comme je l'ai dis, c'est pas vraiment un problème de réalisation le problème. C'était plutôt un problème de conception.

Il me reste toujours le problème des informations affichés sur la mappe.

EDIT:

Voici une maquette de comment je voyais les choses. (Ne pas faire attention à la mappe en elle même, ni aux icones ou ressources présentes, la mappe est un screen pris sur google et les icones de sorts pris sur google aussi). Bien sûr, ce n'est qu'une maquette, concernant la disposition de l'information ainsi que l'ergonomie. Je m'excuse d'avance pour la qualité de la maquette, je ne suis pas graphiste et puis, ce n'est qu'une maquette.

image



Enfete la où je bloque, c'est surtout côté interface de message (dégats etc), pour afficher un max d'info, de manière lisible, et la partie menus (equipements etc).


mtarzaim - posté le 05/06/2013 à 14:22:41 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Je ne veux pas faire mon con, mais ce ne serait pas plus efficace (mais pas forcément plus simple) de mettre la barre des raccourcis en contextuel ?

Genre, quand on clique sur un ennemi, les actions possibles apparaissent en cercle autour de lui, et il n'y a plus qu'à choisir celle que l'on veut.
Ca permet d'enchainer les clics sans avoir à courir d'un bout à l'autre de l'écran, et de mettre seulement les icones nécessaires selon l'élément sélectionné.

Si c'est possible, tu élimines ta barre de raccourcis et ta fenêtre de je-sais-pas-quoi en bas à droite.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Widoo - posté le 05/06/2013 à 14:35:07 (86 messages postés)

❤ 0

I ♥ RMXP

Enfait, je veux pas oublier pour autant le clavier lol!

La barre de sorts en bas serts pour ceux qui ont l'habitude de jouer qu'à la souris. Enfin ça c'est par expérience, j'ai joué très longtemps au MMO à la souris sans utiliser les raccourcis claviers.
Mais à force de joueur, l'utilisation du clavier devient vraiment pratique, la souris sert en gros à se déplacer, et le clavier à agir. On a là un vrai gain de temps, et la souris agit pas en "girouette" vu qu'elle a pour fonction principale de déplacer le joueur. Cependant, il me semble utile de garder les deux pour les joueurs n'ayant pas l'habitude d'utiliser les deux.

En bas a droite justement, il s'agit de mon menu (équipements, héros etc). Je ne sais pas vraiment comment le mettre en valeur du coup.

En revanche l'idée du menu contextuel, j'adore!! J'avais pensé à une liste, un peu comme le menu accessible au click droit de windows, mais je garde ton idée si elle est pas trop complexe à faire (des maths pour la partie rotation, etc, c'est pas très complexe, mais peut vite prendre du temps, donc à voir).

Et y a tjr cette fichue console de message, qui elle aussi pour mon type de projet semble esssentielle car beaucoup d'infos sont utiles tel que l'historique des dégats du combat (tel boss a lancé tel sort tour précédent etc). Cependant, ça prend de la place, et la place, y en a pas tant que ça!


Joke - posté le 08/06/2013 à 20:07:29 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Pour mon jeu, je n'ai pas fait de signal particulier quand on clique, comme le personnage se déplace juste après le clic on comprend facilement. En revanche ce que j'ai fais, c'est que l'apparence du curseur est différent s'il est sur un objet sur lequel une action est possible (Point d'interrogation), s'il est sur un carreau où le héros peut aller (Flèche pointant vers le bas), ou s'il est sur un obstacle (Croix). Ces trois apparences de curseur différentes suffisent au joueur pour savoir où se déplacer, où faire une action et où il est inutile d'aller cliquer.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Widoo - posté le 08/06/2013 à 20:32:21 (86 messages postés)

❤ 0

I ♥ RMXP

Yep, c'est aussi que j'ai fais, très cher Joke. Heureux que l'un des meilleur graphiste continue dans le making. Je t'ai vu évolué tout au long d'Oniro et j'ai toujours étais fan de ce que tu faisais.
Content d'avoir eu un conseil d'un des makers les plus respectable dans le domaine.

Bon making à tous!

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