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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPG MAKER VX] Besoin d'aide avec le GTBS de GubiD


nana21 - posté le 11/05/2013 à 18:26:51 (45 messages postés)

❤ 0

Rêveuse Passionée

Domaine concerné: Combats
Logiciel utilisé: RPG MAKER VX
Bonjour à tous!

Depuis un petit moment je me suis lancer dans un projet sur Rpg Maker VX.
J'ai voulu insérer un système de combats bien particulier, le tactical.

J'ai télécharger la démo du GTBS pour Rpg Maker VX, mais voila je ne sais pas du tout comment l'utiliser !
Je ne comprends pas comment démarrer un combat.
( J'ai chercher un peu partout mais je n'ai rien trouvé )

Si une âme charitable pourrait m'aidé ça serait vraiment super!

Je vous remercie d'avance.


Cortez - posté le 11/05/2013 à 19:00:22 (523 messages postés)

❤ 0

Je me base d'après la version de rmXP, mais le script fonctionne pareil.

Tout d'abord sache que pour fonctionner le script à besoin :

D'une map ou va se dérouler le combat
Des évènements nommés 'enemy' et 'actor'
(regarde dans la démo, tu as des évènements vides avec les bons noms.

Si tout cela est fait, lorsque tu entre la commande 'démarrer un combat' ou lorsque tu fait le nombre de
pas requis, le combat se déclenche.

Selon la version du script que tu possèdes, tu peux aussi choisir de téléporter automatiquement le héro
vers une map choisie afin de combattre. (moi j'ai la version 1.5.1 pour rmXP)

Il faut que tu trouves le script GTBS_Open/Exit et tu cherches la ligne

Portion de code : Tout sélectionner

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def self.battle_map(id)


Tu devrais trouver une ligne comme celle-ci :

Portion de code : Tout sélectionner

1
When 1; map = 14


cela signifie que lorsqu'un combat est lancé sur la map 1, le joueur combat sur la map 14 et
une fois terminé, tu reviens automatiquement sur la map 1.

Si tu veux faire aussi un retour sur une map différente, c'est possible après la ligne

Portion de code : Tout sélectionner

1
def self.battle_exit_info(map_id)


tu vas aussi recopier les lignes

Portion de code : Tout sélectionner

1
when 1; return [false, 1, [10,7], 4]


en suivant les consignes en anglais.

Pour le reste, comment faire un sort et autre, c'est dans le script
GTBS_Weapon/Skill après la ligne

Portion de code : Tout sélectionner

1
def self.w_range(id)




nana21 - posté le 11/05/2013 à 22:07:58 (45 messages postés)

❤ 0

Rêveuse Passionée

Oh je comprends déjà un peu mieux ! C'est pas encore tout à fait ça mais je vais y arrivé ! ^^ j'ai réussi à lancer un combat sans aucun bug c'est déjà bien ^^

Un grand merci à toi!

Le reste du problème après reste les menus qui sont en anglais, je suppose qu'il faut tout traduire via le script ?


aranna - posté le 12/05/2013 à 09:40:40 (238 messages postés)

❤ 0

De retour !

oui la plupart du temps on obtient des menu anglais si c'est pareil que le système que j'ai mis tu va devoir trouver les lignes de texte dans le script et les traduire. Sa devrait mettre ton menu en français ^^

bonne chance pour la mise en place du système de combats ^^

mon projet arreté sur ace mais en cours de réécriture sur mv : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=21991 / De retour dans les sphères du making !


Cortez - posté le 12/05/2013 à 10:06:52 (523 messages postés)

❤ 0

J'ai une petite astuce pour traduire les scripts.

Il faut que tu note sur une feuille tous les mots qui sont en
anglais lorsque tu joues.
Ensuite dans les script tu fait crtl + maj + F, une fenetre de
recherche apparait et tu tapes les mots en anglais de ta
feuille (1 par 1) et tu valides la recherche, apparait alors
une liste de toutes les lignes de tous les scripts qui ont
le mot recherché.
Au début de chaque ligne de recherche, tu as le nom du
script concerné, tu cherches les script du GTBS et tu
cliques sur la ligne, alors automatiquement tu vas te
retrouver sur la bonne ligne, avec le mot écrit entre " "
et il te suffit de traduire le mot.

Ensuite tu peux rayer le mot de la liste et écrire en face
la traduction sur ta feuille, après avoir fait tous les mots,
teste le jeu, si il y a des bug, retourne a la ligne du bug et
change le mot français par le mot anglais.

C'est une méthode longue mais tu est sur de ne rien
oublier et de ne pas provoquer de bug puisque tu peux
tout remettre comme avant avec ta liste.

En bonus, le script traduit pour les menus de la version 1.5.1
(Attention, le GTBS comporte des mots anglais entre " " mais
il ne faut pas tous les traduire).

Si ta version est différente, regarde les mots que j'ai traduit
et ceux que j'ai laissé pour pouvoir faire pareil.

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#===============================================================================
# This Script is made specfically for usage with GTBS version 1.5.1.4 by GubiD.
#===============================================================================
module GTBS
  #=============================================================#
  #                       ENGINE SETTINGS                       #
  #=============================================================#
  def self.font
    return "Palatino Linotype"
  end
  
  Status_Gauge_Font_Size = 16
  
  Screen_Size = ( VX == true ? [544,416] : [640,480] )
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Recover After Battle?
  #-------------------------------------------------------------
  # Set based upon the below criteria
  # 0 - Never Recover #default
  # 1 - Neutrals Recover
  # 2 - All Units Recover
  #-------------------------------------------------------------
  Recover_After_Battle = 0
  
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Test Battle Map ID ( used for battle test in database )
  #-------------------------------------------------------------
  BTEST_ID = 5
  BTEST_TBS = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Set Battle Start and Congrats Text
  #-------------------------------------------------------------
  BATTLE_START = "-Début du combat-"#"-Battle Start-"
  CONGRATULATIONS = "Victoire !"#"Congratulations!"
  BATTLE_COMPLETE = "Le combat est terminé"#"Battle Complete"
  ITEM_GAIN_TEXT = "Objets obtenus"#"Items Found"
  THINKING_TEXT  = "Décision en cours"#"Thinking"
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Unknown Text - To be used when an enemy is marked to show unknown info
  #-------------------------------------------------------------
  Unknown_Text = "????"
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Pop Damage Text
  #-------------------------------------------------------------
  Dodge_Text    = "Esquive"#"Dodge"
  Miss_Text     = "Echec"#"Miss"
  Critical_Text = "Critique"#"Critical"
  Doom_Text     = "Fatal !"#"Doom!"
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Force Move then Action method
  #-------------------------------------------------------------
  FORCE_MOVE_THEN_ACT = false
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Face Enemy When Battle Begins?
  #-------------------------------------------------------------
  FACE_ENEMY = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Enable Act List (Action order list available from cancel menu)
  #-------------------------------------------------------------
  ACT_LIST = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Default Victory Common Event
  #-------------------------------------------------------------
  VIC_COM = 2
 
  #-------------------------------------------------------------
  # Default Failure Common Event
  #-------------------------------------------------------------
  FAIL_COM = 1
  
  #-------------------------------------------------------------    
  # Sets ability to attack allies along with enemies
  # Default is TRU
  #------------------------------------------------------------
  ATTACK_ALLIES = true
    
  #-------------------------------------------------------------
  # Set ability for characters to walk through other team member squares
  # Default is TRUE
  #-------------------------------------------------------------
  TEAM_THROUGH = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Sets Damage Display during battle to POP individually or not
  # Default is TRUE
  #-------------------------------------------------------------
  POP_DAMAGE_IND = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Show Item/Gold Gain immediately when enemy is killed
  #-------------------------------------------------------------
  SHOW_ITEMGOLD_IMMEDIATELY = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Remove Dead from map upon death?
  # 0 = Do NOT remove any dead
  # 1 = Remove Enemies Only
  # 2 = Remove ALL dead
  #-------------------------------------------------------------
  REMOVE_DEAD = 1
  
  #-------------------------------------------------------------
  # USE_WAIT_SKILLS 
  #-------------------------------------------------------------
  # This is so when a skill has been used it will check if it has a "casting time"
  # If so, then the users skill will be queued for that user until the "casting time"
  # has elapsed, thus casting the spell.  
  USE_WAIT_SKILLS = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # ALLOW_SKILL_TARGET of enemy not just tile
  #-------------------------------------------------------------
  # This option allows you to choose to cast your spell on the target.. thus, if
  # they move it could affect others as well. (Just like in FFT for PSX!) 
  # This option only used when USE_WAIT_SKILLS enabled and using ATB system.
  ALLOW_SKILL_TARGET = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # SCROLL_SPEED - 5 is default
  #-------------------------------------------------------------
  # Scroll speed controls the speed in which the screen will pan to the current target 
  # during battle
  SCROLL_SPEED = 5
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Action Confirmations
  #-------------------------------------------------------------
  MOVE_CONFIRM = true
  ATTACK_CONFIRM = false #this applies to ALL actions ( Attack/Skill/Item )
  WAIT_CONFIRM = false
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Show Attackable Area after move?
  #-------------------------------------------------------------
  SHOW_MOVE_ATTACK = true
  MOVE_INCLUDE_SPELL = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Control Opacity (0-255)
  #-------------------------------------------------------------
  # This controls what opacity is set to all command windows.
  CONTROL_OPACITY = 180
  
  #-------------------------------------------------------------
  # DIM OPACITY - used during team mode to visibly display who has already acted
  #-------------------------------------------------------------
  DIM_OPACITY = 120
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Miss AnimationID - to be used when no target can be hit (attack/skill)
  #-------------------------------------------------------------
  MISS_ANIMATION = 255#103
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Summon AnimationID - AnimationID from DB that should be used when a summon is
  # called to the current battle map.
  #-------------------------------------------------------------
  SUMMON_ANIMATION = 25
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Hide Cursor Position - Hide x,y,height info? (true or false)
  #-------------------------------------------------------------
  HIDE_CURSOR_POSITION_INFO = false
    
  #-------------------------------------------------------------
  # EXP GAIN OPTIONS
  #-------------------------------------------------------------
  LEVEL_GAIN_SE = "056-Right02" #when level is gained.. SE to play.
  EXP_ALL = false #when true, all party receives exp
  EXP_PER_HIT = true
    POP_EXP = true #display EXP as popup (like damage), not intended to work with EXP_ALL
    NEUTRAL_EXP = true #neutrals gain exp also?
  GAIN_EXP_ON_MISS = false
    
  #-------------------------------------------------------------
  # Use Phase Music?  Only used if in TEAM mode
  #-------------------------------------------------------------
  PHASE_MUSIC = true
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Actor Music Setup
    #-------------------------------------------------------------
    # DEF_ACTOR_MUSIC if the Default music to be played when one is not specified 
    # for the ACTOR_TURN_MUSIC[ MAP_ID ]
    #-------------------------------------------------------------
    version_base = GTBS::VX == true ? "Battle4" : "044-Positive02"
    DEF_ACTOR_MUSIC = version_base
    ACTOR_TURN_MUSIC = {} #this is to initialize the music hash * DO NOT REMOVE *
    ACTOR_TURN_MUSIC[1] = version_base
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Enemy Music Setup
    #-------------------------------------------------------------
    # DEF_ENEMY_MUSIC if the Default music to be played when one is not specified 
    # for the ENEMY_TURN_MUSIC[ MAP_ID ]
    #-------------------------------------------------------------
    version_base = GTBS::VX == true ? "Battle7" : "043-Positive01"
    DEF_ENEMY_MUSIC = version_base
    ENEMY_TURN_MUSIC = {} #this is to initialize the music hash * DO NOT REMOVE *
    ENEMY_TURN_MUSIC[1] = version_base
  
    #-------------------------------------------------------------
    # Actor Phase Music - reads the music name for the battle map
    #-------------------------------------------------------------
    def self.actor_phase_music
      if ACTOR_TURN_MUSIC[$game_map.map_id] != nil
        return ACTOR_TURN_MUSIC[$game_map.map_id]
      else
        return DEF_ACTOR_MUSIC
      end
    end
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Enemy Phase Music - reads the music name for the battle map
    #-------------------------------------------------------------
    def self.enemy_phase_music
      if ENEMY_TURN_MUSIC[$game_map.map_id] != nil
        return ENEMY_TURN_MUSIC[$game_map.map_id]
      else
        return DEF_ENEMY_MUSIC
      end
    end
  
  #-------------------------------------------------------------
  # PREVEIW_DAMAGE
  #-------------------------------------------------------------
  # This options allows you to enable/disable damage preview for the status window
  PREVIEW_DAMAGE = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # State ID Setup
  #-------------------------------------------------------------
  # Set these to the state id created in the database
  DEF_STATE_ICON = "001-Weapon01"
  CONFUSE_ID    = 5   #RMVX Default
  SLEEPING_ID   = 6   #RMVX Default
  PARALYZED_ID  = 7   #RMVX Default
  SLOW_ID       = 16  #RMVX Default
  CASTING_ID    = 17
  FLYING_ID     = 18
  WWATER_ID     = 19  #walk on water
  DONT_MOVE_ID  = 20
  DONT_ACT_ID   = 21
  KNOCK_BACK_ID = 22
  DOOM_ID       = 23
  TELEPORT1_ID  = 24
  TELEPORT2_ID  = 25
  HASTE_ID      = 26
  COUNTER_ID    = 27
  
  
  #-------------------------------------------------------------
  # In order to assign an enemy a flying/WalkOnWater state, you must ensure that 
  # the flying element is set, and be sure that your enemy has this item marked
  # in their elements
  #-------------------------------------------------------------
  FLYING_ELEM_ID = 22
  WWATER_ELEM_ID = 23
  
  #-------------------------------------------------------------
  # ALLOW_LSHAPE_FOR BOWS
  #-------------------------------------------------------------
  # This option will allow bows users to shoot in a L shape if desired
  #-------------------------------------------------------------
  BOW_LSHAPE = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Hide Inactive Menu Commands
  #-------------------------------------------------------------
  HIDE_INACTIVE = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Menu Commands
  #-------------------------------------------------------------
  # This allows you to replace your command names for the Actions window, without
  # editing the codebase.  Rather than just being a order based variable you will
  # use as Hash that allows you to access information by a content name.  
  # Do NOT edit the left side of this or it will cause errors!
  #-------------------------------------------------------------
  # "Move" => "Mouvement" 
  # Also keep in mind that these are used as Defaults.  So your SKILL, if configured
  # in the skill section, may be repalced with something else like "Earth" 
  # or "Steal" accordingly.
  #-------------------------------------------------------------
  MENU_COMMANDS = {
  "Move"   => "Bouger",
  "Attack" => Vocab.attack,
  "Skill"  => Vocab.skill,
  "Item"   => Vocab.item,
  "Wait"   => "Attendre",
  "Defend" => Vocab.guard,
  "Status" => Vocab.status
  }
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Menu Command Translation
  #-------------------------------------------------------------
  # This translates your menu commands into actions.  To use this you must
  # have the base command list option => all possible action names that trigger 
  # the stated action.  This is usually a 1 to 1 relationship, but not for skills. 
  # Do NOT edit the left side of these or it will cause errors!  
  # Add each 'command' in an array to the right after a => like the below examples.
  #-------------------------------------------------------------
  # "Move" => ["Mouvement", "Movimento"],
  # Keep in mind that menu commands from above, are automatically included.  But
  # any custom defined skill slot names must be added or the action will be ignored.
  #-------------------------------------------------------------
  MENU_COMMAND_Translation = {
  "Move"   => [ MENU_COMMANDS["Move"] ], #["Move"]
  "Attack" => [ MENU_COMMANDS["Attack"] ], #["Attack"]
  "Skill"  => [ MENU_COMMANDS["Skill"] ], #["Skill"]
  "Item"   => [ MENU_COMMANDS["Item"] ], #["Item"]
  "Wait"   => [ MENU_COMMANDS["Wait"], MENU_COMMANDS["Defend"] ], #["Wait"]
  "Status" => [ MENU_COMMANDS["Status"] ] }
   
  #-------------------------------------------------------------
  # Force Wait - After both move and action have been performed, force wait phase
  #-------------------------------------------------------------
  Force_Wait = false
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Enable Move when active, for actors only
  #-------------------------------------------------------------
  ENABLE_MOVE_START = false
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Reduce AT on Attack - reduces actor and enemy AT when attacked
  #-------------------------------------------------------------
  # This new interesting feature can cause you to utterly get wipped out if you
  # dont plan your stategies well.
  #-------------------------------------------------------------
  REDUCE_AT_ON_ATTACK = true
  REDUCE_AT_PERC      = 5
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Enable Move as variable - DO NOT USE THIS YET, IT IS STILL BUGGY AND NOT COMPLETE
  #-------------------------------------------------------------
  MOVE_VARIABLE = false
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Use Encounter Position Moving?
  #-------------------------------------------------------------
  # This method works like this.  The gist of it is that if you touch an enemy
  # you must stop moving.  So if you want to get to the back of an enemy you must
  # walk 6 tiles to get from infront to behind them, instead of the normal 4. 
  # An example would be like this:
  #  new method:  ###   old method:  ##
  #               # E                #E
  #               ##A                #A
  #  If the old move was attemped you would be forced to stop at the side of the 
  # enemy.  Anyway, there is nothing like experimenting to understand something
  # better.  Best of luck!
  #-------------------------------------------------------------
  ENCOUNTER_MOVING_METHOD = false
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Auto Doom Summons?
  #-------------------------------------------------------------
  DOOM_SUMMONS = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Counter All - Forces defender to always return attack if physical and in 
  # attackable range
  #-------------------------------------------------------------
  COUNTER_ALL = true
  COUNTER_TEAM = false
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Turns until doom takes effect - especially for summons, so that 
  # its not so random
  #-------------------------------------------------------------
  def self.doom_turn?(id)
    case id
    when 36; return 9
    else; return [2,rand(8)].max
    end
  end
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Chain Lightning Effects - You can change the length of the curve and it 
  # will use it accordingly.  All values are percentages of effect. 80% normal 
  # effect on 2nd target and 40% on 3rd...etc
  #-------------------------------------------------------------
  CHAIN_LIGHTNING_CURVE = [80,40,20]
  
  #-----------------------------------------------------------
  # Get Color
  #-----------------------------------------------------------
  # Used to define colors in the program.  There is no actual mention
  # of the name, so you can simply update the RGB of these to affect the game.
  #-----------------------------------------------------------
  def self.get_color(color)
    case color
    when "RED"
      return Color.new(255,0,0,255)
    when "BLUE"
      return Color.new(0,0,255,255)
    when "GREEN"
      return Color.new(0,255,0,255)
    when "YELLOW"
      return Color.new(255,255,0,255)
    when "PURPLE"
      return Color.new(128,0,255,255)
    when "ORANGE"
      return Color.new(255,128,0,255)
    when "BROWN"
      return Color.new(128,64,0,255)
    when "BLACK"
      return Color.new(0,0,0,255)
    when "WHITE"
      return Color.new(255,255,255,255)
    when "PINK"
      return Color.new(255,128,255,255)
    when "TAN"
      return Color.new(200,200,110,255)
    end
  end
  
  #------------------------------------------------------------
  # DONT CHANGE THE BELOW SECTION
  #------------------------------------------------------------
  USING_MULTISLOT = defined?(G7_MS_MOD) 
  
  USING_ENHANCED_WEAPONS = ($enhancement_element_id != nil ? true : false)
end




nana21 - posté le 12/05/2013 à 20:39:48 (45 messages postés)

❤ 0

Rêveuse Passionée

Merci aranna!

Cortez c'est vraiment super ton astuce merci beaucoup ! Je vais enfin pouvoir débuter mon projet sur de bonne base.

Merci encore de votre aide

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