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Index du forum > Entraide > [RMXP] Base de données


Geeks - posté le 08/05/2013 à 18:25:32 (56 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: BDD
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour,

Je suis en train de travailler sur le background de mon jeu. J'ai déjà compris en partie comment fonctionnais la base de données. C'est d'ailleurs assez classe, beaucoup de choses sont permise au niveau sorts / skills.

Je viens m'informer sur plusieurs points que j'ai bien cru ne pas voir dans cette bdd et qui pourtant devrait être intéressante à exploité. Ça tombe plutôt bien, par ce que ça me permettra surement de voir aussi les scripts.

Bon, aller, je me lance dans le jeu des questions à 10 Po. Enfin, si vous voulez bien aussi y répondre dans le calme et la sérénité.

Je projette d'utiliser le mage dans divers domaines. Chaque domaine est un style de skill particulier. Comme le début de mon aventure se fait avec un mage rejoint par un guerrier, ça va manquer sévèrement de heal. Pour palier à cela, je vais donc permettre à mon mage de healer très peu. C'est uniquement pour les 5 premiers niveau. Peut-être moins. Il restera de toute façon deux place, une de healer et une de dps (cac ou distant). J'essaie d'être relativement clair car c'est pas très simple.

Bon, donc un des style sera le heal. Deux sorts seront alors disponible, un au tout début qui donnera un heal direct et il faudra le renouveler a chaque tour. Ceci prive le jeu du réel rôle de dps. C'est pourquoi je pense à un autre style de skill. Un autre petit sort de heal qui tic. Ben oui, si le premier recouvre 25% de vie du total de vie de la cible, avec un tic on peut se baser sur 3 tours. Tic 1 = 25%, Tic 2 = 10% et Tic 3 = 5% du total de vie.

Et c'est ma première question. Est-il possible de paramétrer (à défaut de créer) un style de sort qui tic ?

Ensuite, je fais face à un second problème. Dans ma recherche de gameplay, je n'ai pas envie de m'embêter avec une overdrive. du moins au début. Peut-être que ça changera plus tard. Toujours au niveau de mon magot. J'aimerais par exemple qu'un sort de type éclair, touche une cible donné en lui infligent un nombre de pv. Ok ça je sait faire. Mais si c'est un éclair, les cibles (ben oui, si elles sont plusieurs, elles ne peuvent pas anticipé ce qui va suivre) l'éclair va éblouir les 3 ou 4 cibles en face. Et la encore, un sort est trop limité à sa cible ou aux cibles. Mais pas les deux à la fois !

Est-il possible de créer un sort qui cible mais qui éblouie les autres cibles sans dégâts car non visé ?

Voila, en fonction des réponses, je verrais s'il faut programmer ça avec un script ou non. S'il faut un script, il faudra être patient car je n'ai jamais touché au ruby. Par contre je connais un peu l’algorithmie dans d'autres langages.

Merci pour votre patience. :grossourire

Projet en cours Luximel / Mon site.


Kno - posté le 08/05/2013 à 19:25:56 (4159 messages postés) - admin

❤ 0

IV L'Empereur

Pour les tics il faut passer par un statut. Le sort inflige un statut Régénération qui donne 25% de PV par tour et disparaît au bout de trois tours.
Pour le sort de foudre, de base c'est pas possible mais il y a peut-être moyen de bricoler ça avec un sort qui appelle un événement commun. Genre le sort inflige les dommages et un statut "Cible", puis appelle l'événement qui inflige Cécité à tout ceux qui n'ont pas le statut Cible, et qui retire le statut Cible à ce qui l'ont.

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.


Geeks - posté le 08/05/2013 à 20:26:39 (56 messages postés)

❤ 0

Ok, donc avec un peu de programmation ça serais faisable.

Je me demande comme ça si je peux pas faire carrément un script qui gère les tics et qui gère les multi-cible lorsque c'est nécessaire uniquement. Le script serait donc décliné en deux parti et l'ad du sort pourrait servi à l'un des cas comme dans l'autre.

Exemple de ce que j'ai en tête. Restera à voir la faisabilité.

Un sort, par exemple éclair est noté ainsi:
015: Éclair

On a son identifiant 015. Donc il fraudais une sorte de tableau que l'on paramètre à la main et qui dit quel sort affecte quel cas. Je pense à ceci:

tblSortsEffectationMulti = 015,cecite;020, sommeil
tblSortsTics = 001,soins,25%;010,feu,10%

Et ainsi de suite.... Bon ce n'est qu'une idée il y a peut-être moyen de faire ça plus propre. J'aimerais éviter les évènements parallèles. Sauf si on a pas le choix bien sûr.

Merci de votre patience.

Edit du jeudi 9 mai 2013.
Bonjour,

Alors, après quelques lectures, je pense qu'il faut que je face une classe tic et une classe multi.

Dans la classe tic, il faudra initialiser un tableau à deux dimentions tel que:
On ai l'Id du sort
On ai le nombre de tour paramétrable
On ai l'Id du changement de statut.

[["idSortLance", 3, "idStatut],["idSortLance", 6, "idStatut],["idSortLance", 2, "idStatut]]

Ainsi, le sort 01 aura une durée de 3 tours portant sur la cécité id 5.
Le sort 05 aura une durée de 6 tours portant sur l'id 8...

On parlera de l'autre cas ensuite. Voila j'ai la base. Bon voyons maintenant la question qui me taraude.

Si je met en place un tel système, comment faut-il l'implémenter ?

Voila, je demande pas à ce que l'on me le face entièrement mais à me donner une piste afin que je puisse tenter son implémentation par mes propres moyens. Et demander un cas particulier ensuite.

Pour tester la mise en place je pense faire une sorte de maker vide afin d'essayer le / les scripts. Histoire de voir un peu ce qui se passe avant de le recopier sauvagement dans mon jeu.

Merci pour votre patience. :grossourire

Projet en cours Luximel / Mon site.


arttroy - posté le 09/05/2013 à 10:56:44 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Citation:

Pour tester la mise en place je pense faire une sorte de maker vide afin d'essayer le / les scripts. Histoire de voir un peu ce qui se passe avant de le recopier sauvagement dans mon jeu.



Très bonne idée voir indispensable quand on utilise des scripts (plus facile de régler les problèmes de compatibilité).

En tout cas ça à l'air intéressant le système que tu essaie de construire, accroche toi avec de la volonté on arrive à tout dans le making et qui plus tu as l'air d'avoir des compétences en programmation donc ce sera plus simple pour toi que pour moi.
Il y a un peu plus d'un an je n'y connaissais absolument rien et aujourd'hui j'en suis là :

http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=21113

Après à toi de voir mais avec une bonne maitrise du ruby tu peux faire vraiment n'importe quoi... Le logiciel n'a plus de limites (ou presque) et comme apparemment tu connais déjà les tableaux il y a moyen que ça ne te prenne que peu de temps pour t'en sortir.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Geeks - posté le 09/05/2013 à 12:21:27 (56 messages postés)

❤ 0

Ah oui, en effet, y a des choses. Ton making semble complet. Bien plus abouti que le mien. Mais ça peut si vite évoluer... :rit2

Bon, la, pour moi, le making est un passe temps. Donc j'y vais à très petite dose.

Oui, les tableau me semble une bonne idée. Il y avais la solution hashtable mais je préfère le tableau imbriqué. Au passage, j'ai créer l'idée comme si j'avais du le faire en PHP. Hélas, pas d'exemple de ce type de tableau en ruby. C'est aussi pour ça que je sollicite votre aide dans cette affaire.

Pas certain au final que cette implémentation de tic soit réellement comprise voir utiliser.

Voila, donc maintenant, je pense donc que pour ma classe il faille déjà se poser la question. Est-ce que le fait de rajouter une nouvelle classe implique qu'elle soit directement utilisable ? Autrement dit, faut-il déclarer cette nouvelle classe autre part dans le jeu ?

Merci de votre patience :grossourire

Projet en cours Luximel / Mon site.


arttroy - posté le 09/05/2013 à 16:30:56 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Bah pour ton souci je pense qu'il faut que tu regarde le Game_BattleAction après de là à te dire exactement quoi faire.... Au pire t'inquiètes le Sensei va passer par là à un moment ou à un autre, il t'aidera c'est certain... Comme je te l'ai dit quand tu maîtrise le ruby tu peux vraiment faire ce que tu veux (et lui c'est juste une brute...).

Sinon j'avoue que j'ai passé beaucoup de temps sur mon projet (environ 18H/24 pendant quelques mois...), la map présentée est en fait 4 fois plus grande et m'as demandé une semaine de boulot, le temps de virer tous les détails qui me gênaient (bords des falaises, raccord zone herbe/terre...), tout ça c'est réalisé avec la technique des panoramas (à voir dans les tutos et les making of sur Oniro) indispensable si tu veux vraiment améliorer le mapping (mais très chronophage et augmente considérablement le poids d'un jeu) mais le rendu est vraiment différent de ce que tu peux faire avec l'éditeur...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Geeks - posté le 09/05/2013 à 17:55:38 (56 messages postés)

❤ 0

Je pensait surtout au niveau du windows skin de ton jeu. Là j'avoue ça change tout.

Bon, comme j'ai dit, je préférerais apprendre un peu le script car j'aimerais tester dans un jeu vide et importer ensuite les données dans le jeu définitif. Histoire de faire les choses propre et surtout efficace.

Ensuite, c'est clair, travailler avec des classe est un gros plus.

Dans mon cas, j'hésite pas mal entre le constructeur qui initialisera les tableau ou bien des accesseurs (setter) qui viendront mettre à jour.

On aurais un truc du genre:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
 
@ticSort = ticSort.new
@ticSort.setIdSort(3) #Pour le sort N°3
@ticSort.setTours(3) #Pour une durée de 3 tours
@ticSort.setAffect(10) #Pour une cécité, affection N°10
@ticSort.setPoucentTicDebut(25) #Pour 25% au début des tics
@ticSort.setPoucentTicFin(15) #Pour 15% à la fin des tics
 



Et ainsi on devrais pouvoir faire pour chaque sort qui tic. Sinon, transmettre le tableau ce qui reviendrais à:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
 
@ticSort = ticSort.new
#Pour le sort N°3
#Pour une durée de 3 tours
#Pour une cécité, affection N°10
#Pour 25% au début des tic
#Pour 15% à la fin des tic
@ticSort.tblTic([3,3,10,25,15]) #transmission du tableau
 



Enfin voila... Je me trompe peut-être. J'espère pas car je fais comme j'aurais fait en php. Par contre je pense avoir quand même besoin d'aide au départ pour faire une tel implémentation. En y allant pas à pas.

Tien à propos, je travaille toujours ainsi dans mes classes : Pseudo code :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
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9
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11
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14
15
16
 
//Classe nomClasse
   //Variables de la classe
 
   //Constructeur
      //Initialisation
 
   //Setter
      //Place les données reçu dans des variables
 
   //Getter
      //Retourne des infos
 
   //Methodes
      //Calculs internes à la classe
 



Ainsi, tout est bien clair, je sait ou trouver chaque chose. Après, c'est comme au dessus je suppose. Toues mes classes ont au moins, en générale une de ces composants en une fois ou plus. Un setter, comme un getter, peut lancer une méthode. En revanche une méthode retourne toujours un résultat dans une variable private. Enfin bon, c'set ce que j'ai appris avec mes profs de PHP.

Voila en gros. ;)

Merci pour votre patience :grossourire

Projet en cours Luximel / Mon site.


Estheone - posté le 09/05/2013 à 23:20:12 (312 messages postés)

❤ 0

Je tiens pas à te décourager mais tu te lances dans quelque chose de très compliqué.
Greffer correctement de nouvelles classes qui concernent les statuts nécessite de comprendre le fonctionnement global du système de combat de base de RMXP, avec toutes les classes qui y sont associées.
Rien que pour ton système de heal sur la durée il va falloir faire de profondes modifs sur Game_Battler et Scene_Battle.

Mais bon si tu tiens vraiment à te lancer là-dedans, je te conseille de commencer par voir le fonctionnement de base des tics de poison en faisant une recherche globale dans les scripts (ctrl+shift+f) avec slip_damage.
Tes classes de tic sont liées à chaque combattant donc je pense que tu devrais créer les instances à partir de Game_Battler (un peu comme pour la classe Game_BattleAction).
Tu vas aussi rencontrer de sérieux problèmes pour l'affichage des tics, le système d'origine est incapable d'afficher 2 nombres de dégats sur un perso en même temps (c'est la classe RPG::Sprite qui n'est même pas visible dans l'éditeur de scripts, mais tu peux y accéder à partir des fichiers d'aide).

Bref bon courage. :D

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Geeks - posté le 10/05/2013 à 00:45:23 (56 messages postés)

❤ 0

C'est donc plus clair désormais.

Bon, je peux pas dire que je tienne particulièrement à ce système plus qu'un autre. C'est juste qu'il me paraissait logique et que tant que j'y était j'aurais pu en effet reproduire cela pour une infinité de sorts dans d'autres classes.

Le seul point ou je compte te contredire c'est qu'au lieu de chercher à gérer l'affichage dans un premier temps, je serais parti dans l'idée d'appeler en extend (oui, fin c'est peut-être pas comme ça en ruby) la classe Game_BattleAction.

Je suppose qu'il faudra dans ce cadre initialiser le tableau. Je pensait à ma seconde méthode avec un tableau contenant un tableau.

Mais bon, je ne vais pas me décourager car je sait que si j'y arrive ça fera progresser quelques maker aussi bien que le mien.

Voila, on va y aller à petit pas. Ok pour regarder le système poison et donc s'en inspirer pour le heal.

Seule 3 classes auront à healer. Le mage (au tout début sur 2 sorts uniquement et très faible), le heal, bon lui c'est un dieu au niveau 99 en priest et pour finir le druide changeforme. Là, il faudra que je crée une particularité de classe.

Pour le druide, d'ailleurs, vue que je parle du changeforme. Il pourra:
Etre un ours pour recevoir des dégats.
Etre un lion pour le dps au cac
Etre un saint Bernard pour le heal
Etre une forme humaine pour le dps distance

Bien sûr les sorts du druide sont diférents selon la forme. Donc double menu puisque on peut passer d'une forme à l'autre sur un tour et pendant le changeforme il n'est pas touchable par les adversaire.

Bref tout un programme. Si j'arrive à l'implémenter.

Merci de votre patience :grossourire

Edit de ce vendredi 5 mai
J'ai un sérieux problème !
Je n'ai pas de bouton pour insérer le moindre script.
Voila un screen de mon RM XP... PasteAll.

J'espère que ça pourra être résolu. ;)

Projet en cours Luximel / Mon site.


Mack - posté le 10/05/2013 à 09:57:13 (2286 messages postés)

❤ 0

Clic droit insérer un script dans la liste des scripts.

Ou sinon, t'appuies sur la touche Inser, ça devrait aussi marcher.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Estheone - posté le 10/05/2013 à 09:59:15 (312 messages postés)

❤ 0

Tu as juste à faire clic droit sur un des scripts puis insérer... je vois pas où est le problème. :p

Edit : grillé par Mack ^^

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Geeks - posté le 10/05/2013 à 10:19:49 (56 messages postés)

❤ 0

Ah voila, c'étais caché :grossourire

Ok pour ça, je vies de tester et effectivement...

Bon, j'ai encore des choses à apprendre moi :rit2

Bon, alors, j'ai un peu avancer. Je suis en train de sortir (impression quoi) les scripts pour les étudiés. Ben oui, j'aime avoir sous la main la base code afin de savoir ou je met les pieds. En prime je peux ajouter des commentaires à la main, stabiloter les poins qui me paraissent cruciaux !

Par contre, ben je suis en panne d'imprimente :fache2 Ou plutôt de cartouche :'( Et ça va me plomber le budget :leure2.

Bon, je part faire mon casse cet aprem :feu:feu:feu
Histoire de récupérer quelques PO et une cartouche flambant neuve :joint
Et finir d'imprimer le code :grossourire

Bon, pour le reste, ce qui a été expliquer plus haut, j'y travaille et je vais bien faire un script de tic ou de tac. Les deux réunis ?

Édit du lundi 13 mai

Bonjour, je reviens vous voir car j'ai quelques questions.
1/ je vais avoir besoin de stoquer l'état des tics. Et la câble sur laquelle elle est assigné. Comment ça se passe pour ce stockage ?
2/ je compte rendre ma classe utilisable tant pour le heal comme pour un sort. Donc il faudra sûrement que je gère des cas particuliers
3/ prenons un bon café car il va falloir certainement y passer des heures.


Ensuite je commencerais ma programmation et je vous montrais ce que ça donne ici.

Merci pour votre patience :grossourire

Nouvel édit !!
Bon, alors je regarde, lis et comprends une bonne partie des choses dans les scripts. Toutefois, y a des relations que je ne saurais trouvé.
Si "$test.quelque_chose = quelque_truc" on a affaire, dans le cas de $test.quelque_chose à un objet (appeler à tort variable :hurle
Si "test_quelque_chose = $truc.test" alors on affaire à une variable locale :hihi
Si "@test_quelque_chose == -3" ici, la variable est déclarer à l'échelle de la classe.

Donc à ce stade, lorsque je voie une classe qui s'appuie sur une autre classe mais qui implicitement n'est pas une extension d'une autre classe, je chercle la relation (variable, pointeur, relation implicite) ? Le débat est ouvert car j'ai beau lire le code, je voie pas.

Pour moi il y a bien une différence entre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
 
class Test_QuelqueChose
   ...
end
 



et

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
 
classe Test_QuelqueChose < Test_Truc
   ...
end
 



Le premier est une classe seule. Le second est une classe qui est explicitement une extension de la première et qui est Test_Truc.

Voyez, je cherche, je cherche ! Bref, poser vos lumière car j'y perd, comment dire... mon Latin Ruby. :surpris

Merci de votre patience :grossourire

Projet en cours Luximel / Mon site.


Kno - posté le 13/05/2013 à 20:10:38 (4159 messages postés) - admin

❤ 0

IV L'Empereur

Sans vouloir insister, la solution que j'ai donné doit fonctionner (ou peu s'en faut) et est faisable en trois clics, ça t'éviterait perdre du temps à galérer sur les scripts.
Surtout que tu risques au final d'arriver un code similaire à celui des Statuts, donc c'est un peu dommage de perdre du temps à réinventer la roue. Et puis ça te permettra de continuer à utiliser l'interface, plutôt que de devoir écrire tous tes sorts à tics à la manno dans les scripts.
Enfin comme tu le fais comme tu le sens. Si tu tiens à faire ça en code, comme je l'ai dit, le mieux est encore de se baser sur le système de statuts. Genre si le ruby permet l'héritage multiple, tu fais ta classe SortTic qui hérite à la fois de Sort et de Statut. Pour tout ce qui est apprentissage et utilisation, il est traité comme un sort, et son effet consiste à se copier dans la liste des statuts d'un personnage durant un combat, ou il est traité comme un statut et applique son effet à chaque tour.

Je comprends pas bien le problème dont tu parles, par contre...

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.


Geeks - posté le 13/05/2013 à 20:40:39 (56 messages postés)

❤ 0

Non, non et non... Tu ne répond pas à ma question là :grossourire

Je cherche à comprendre la relation entre classe, pas à tout re coder !!!

Si je ne trouve aucune relation, comme c'est le cas pour le moment, je vais en effet finir par devoir la coder entièrement. C'est pas mon but à présent ! Tu te trompe, désolé :sourit

Donc, quand j'aurais trouvé pourquoi tes classes ont des relations que je n'ai pas trouver je modifierais. Sinon, je touche à rien et je passe à autre chose :lol

Projet en cours Luximel / Mon site.


arttroy - posté le 15/05/2013 à 11:32:21 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Est ce que tu te sers de l'aide RM ? J'ai l'impression que non parce que vu ton niveau de compréhension des scripts, les réponses aux questions que tu pose s'y trouvent.

En ce qui concerne les variables tu as saisi l'histoire mais c'est une vision trop compliquée que tu as :

@truc : variable étendue au script
$truc : variable contenue dans un autre script (lisible et/ou utilisable dans les autres grâce aux attr_accessor)
truc : variable locale (uniquement utilisable dans la method)

enfin c'est ce que moi j'en ai compris, corrigez moi si je me trompe.

Comme tu t'y connais en prog apparemment le ruby c'est de la programmation orientée objet (ça explique peut être certains points pour toi)

Par contre pour les class je vois pas quelle relation tu cherche à établir...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Nukidoudi - posté le 15/05/2013 à 13:16:43 (733 messages postés) -

❤ 0

yo

Typiquement, quand tu crées une classe, en ruby, tu caractérise quelque chose que tu vas construire (une instance).
le @variable correspond à un attribut de la classe donc à une caractéristique de ce que tu tentes de caractériser.
La variable $truc est une variable globale qui sera accessible de partout et la variable sans sigil (sans préfixe) est une variable locale accessible uniquement dans le bloc courant (donc dans une méthode ou même dans l'expression d'application d'un for).

La relation que tu soulignes class Truc ou class Truc < Trac est ce qu'on appelle l'héritage.
Par exemple tu caractérise une classe Humain et une classe Homme, la classe Homme reprend des caractéristiques de Humain donc plutot que de les écrires tu fais class Homme < Humain.
Par exemple

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
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7
8
9
10
11
12
 
class Humain
    attr_accessor :age
    attr_accessor :orientation_sexuelle
    def initialize(age, orientation_sexuelle)
        @age = age
        @orientation_sexuelle = orientation_sexuelle
    end
end
class Homme < Humain
end
 


Même si Humain n'est pas formellement écrite, actuellement elle contient la même chose (excuse le manque de précision dans mes termes) que Humain, de part ce lien d'héritage.
Le jeu de la programmation orientée objet orientée classe est de raffiner Humain pour la spécialiser
Ce qui est selon les programmeurs objet des mécanismes de modularité mais c'est évidemment des conneries servie par les développeurs objets pour nous faire croire que leur paradigme est superbe alors que c'est faux :D

https://xvw.lol


mtarzaim - posté le 15/05/2013 à 14:36:52 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Citation:

Comme le début de mon aventure se fait avec un mage rejoint par un guerrier, ça va manquer sévèrement de heal.



Potion.
Les potions, c'est cool. C'est comme les heals. Sauf que tout le monde peut les utiliser. Et ça oblige à gérer ses finances entre plein de popo ou du super matos.

Deuxième possibilité : le baton de soin.

C'est cool le baton de soin. Il n'y a que les mages qui peuvent l'utiliser.
Et si le-dit mage se fait casser sa baguette, ben il l'a dans le postérieur. Parce qu'un baton de soin, c'est super-cheros. Peut-être même que c'était le dernier de tout l'univers entier.
Heureusement, juste après l'avoir bêtement cassé sur la tête du chevalier noir du coin, un vrai healer rejoint la partie.
Et du coup, le baton de soin, on s'en fichera un peu.

Citation:

Un autre petit sort de heal qui tic.


Comme dit plus haut, un statut qui regen pendant x tours, c'est gérable depuis la BDD.

Citation:

S'il faut un script, il faudra être patient car je n'ai jamais touché au ruby. Par contre je connais un peu l’algorithmie dans d'autres langages.


Ne cherche pas à construire une fusée si tu n'es pas ingénieur aéronautique. Commence déjà par construire une trottinette.
Si ça se trouve, elle te sera plus utile finalement qu'un lanceur ariane 5.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Geeks - posté le 15/05/2013 à 18:12:24 (56 messages postés)

❤ 0

Hi :rit2

Punaise t'a le sens de l'humour ! :lol

Bon, revenons au moutons... Bêêêêêêêêh !

Alors, au stade ou j'en suis, finalement, je suis entièrement d'accord avec toi. Je vais donc pas faire le script de tic dans un premier temps. Sauf que du coup, j'ai appris pas mal de chose par le code.

Et oué, j'ai remarqué des relations subtils entre classes. Et du coup, ça me donne des idées.

Justement, niveau idée, je vais surement revoir une partie de mon nanar. Car en effet, la baguette, ben faudra la gagner (donc avoir des popos)... Ah c'est bête hein, de pas avoir de tic !

Bref, tout ceci pour dire que je ferme pas quand même le sujet. Car après-tout, est-ce que j'ai vraiment envie de faire un jeu complet dès le départ ? Non, bien sûr ! Sans code c'est de suite moins drôle ;)

Alors, je vais faire quand même un proto de tic même si au final, je ne m'en sert pas.

Un jeu, comme le disait un célèbre concepteur d'ont j'ai perdu le pseudonyme, faisait des centaines de tests, d'écrits, d'image et d'innovation. Il n'en retenais, en principe que 2 ou trois mécanisme... Ni plus ni moins.

En tout cas, merci pour votre patience :grossourire

Edit du 16 05 2013
Bonsoir,

Alors voila, j'ai compris plusieurs choses. Dans Game_Battler 2 il s'agit de traiter les statistiques. Dans Game_Party c'est le traitement des pv. Et ainsi de suite. Ok. Je ne vais pas, effectivement me lancer dans l'élucubration de modifier ces scripts là. Sauf nécessité.

Connaissant la puissance des classes, je me demandais si. Au lieu de partir sur une classe toute faite, on pouvais mettre de côté l'idée de modifier et se consacré sur un script plus utile. Au final, c'est bien expliqué plus haut... Il y a des popos et une baguette...

En revanche, je compte bien m'amuser en créant un nouveau script. Le principe est très simple. Gérer les métiers. Et c'est pas la chose la plus simple. Je pense pas seulement faire un script pour gérer le farm (avec une fenêtre qui lui sera dédier) mais je pense surtout à un système de ressource.

Exemple de mon propos. Si dans un village un des villageois était assez sympathique, il pourraît de lui-même accumuler des ressource. En revenant régulièrement le voir, moyennant une belle somme, on récupère plante, métaux précieux, diverses équipements... Et charge à des forgerons, spécialistes en potions, d'autres villageois de faire le travail. C'est la solution que je qualifierais de stratéhique.

Autre exemple. Si je part la dessus. Commencer par faire un script permettant l'apparition de ressource. Un système de pop. C'est bien donc au joueur, s'il possède la compétence nécessaire (une fenêtre exprêt pour ça) et s'il possiède le matériel, la serpe pour les plantes, la pioche pour les métaux, la canne à pêche pour la pêche, l'outils de coupe pour les moutons... Puis ensuite de combinés ça en fonctions de métiers à up (Une autre fenêtre pour ça)... Voyez c'est de suite moin simple.

Dans un cas comme dans l'autre, il faudra, je pense partir dans une direction. Et créer son propre système. Je propose de m'attaquer d'abord aux système de fenêtre. C'est le plus basique et ça permettrait au moins de faire apparaître quelque-chose. Avant ça, je vais la dessiner. Car s'il y a moyen de la mutualiser... alors ça sera bien. Genre c'est la même fenêtre qui sert mais son contenu évolu en fonction de la demande.

Oui, je sait, d'autres l'ont fait avant moi. Et oui, je sait je vais encore re créer le fil à coupe le beure. A propos, est-ce que la crémière est encore disponible en vente dans le magasin aux sorcières ?

Merci de votre patience. :grossourire

Projet en cours Luximel / Mon site.


arttroy - posté le 15/05/2013 à 20:18:59 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Ben de rien, on voit que tu met sérieusement les mains dedans alors on t'aide comme on peut... Bon courage à toi pour la suite tu vas en avoir bien besoin !

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


zou - posté le 16/05/2013 à 22:38:10 (2197 messages postés)

❤ 0

Citation:

Commencer par faire un script permettant l'apparition de ressource. Un système de pop.


Sur la carte ? Parce que dans ce cas ça devient bien plus compliqué.

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