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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [VX ACE] Système d'overdrive : Changer couleur de la barre quand elle est pleine


Wayward - posté le 06/05/2013 à 17:20:06 (159 messages postés)

❤ 0

Criminel par la pensée

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX ACE
Bonjour,

J'utilise le TP Manager de Yanfly afin de créer un système d'overdrive.
Seul problème, je voudrais que la barre de TP change de couleur pour indiquer
au joueur qu'elle est pleine, afin qu'il puisse utiliser son overdrive, tout simplement...

Merci d'avance de vos réponses !

Un verre de bourbon. A ras bord.


Estheone - posté le 06/05/2013 à 18:11:36 (312 messages postés)

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Rajoute ça au-dessus du main :

Portion de code : Tout sélectionner

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class Window_Base < Window
  def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124)
    c1 = actor.tp==actor.max_tp ? Color.new(255, 128, 0) : tp_gauge_color1
    c2 = actor.tp==actor.max_tp ? Color.new(255, 0, 0) : tp_gauge_color2
    draw_gauge(x, y, width, actor.tp_rate, c1, c2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::tp_a)
    change_color(tp_color(actor))
    draw_text(x + width - 42, y, 42, line_height, actor.tp.to_i, 2)
  end
end



J'ai mis du orange-rouge mais règle comme tu veux en modifiant les valeurs RGB des Color.new.

Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Wayward - posté le 06/05/2013 à 18:58:53 (159 messages postés)

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Criminel par la pensée

Merci cela fonctionne, mais comment l'intégrer à ce script ?

Portion de code : Tout sélectionner

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#===============================================================================
#
# Neo Gauge Ultimate Ace (1.1a)
# 21/02/2012
# Ported to Ace by Pacman (original script by Woratana and edited by Pacman)
# This script changes the way gauges are drawn. This script supports drawing
# gauges horizontally and vertically, uses a 3-colour gradient, has a very
# simple setup and two brilliant methods to change the bitmap.
# Note that much of this work is Woratana's, you should credit him the same as
# (if not more than) me. I do not claim writing this script entirely, I edited
# the VX version a while back, and this is the VXA port of that.
#
# Detailed instructions on the configuration are below.
#
#===============================================================================
 
class Window_Base < Window  # DO NOT TOUCH THIS
 
  #==========================================================================
  # NEO GAUGE SETTING #
  # Color: Color.new(Red, Green, Blue) # Each number you can put integer 0-255
  # * You can use this site to get RGB color:
  # http://web.njit.edu/~kevin/rgb.txt.html
  #==========================================================================
  GAUGE_GLOW_EFFECT = true # Use glow effect?
  GAUGE_GLOW_COLOR = Color.new(0,0,0) # Glow color
 
  GAUGE_OUTSIDE_BORDER = true # Use outside border?
  GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR = Color.new(255,255,255)
  GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR2 = Color.new(255,255,255)
  GAUGE_CLEAR_CORNER_OUTSIDE_BORDER = true
 
  GAUGE_INSIDE_BORDER = false # Use inside border?
  GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR = Color.new(255, 255, 255)
  GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR2 = Color.new(0, 0, 0)
  #=============================================================
  # NEO HP/MP/TP/STATS GAUGE SETTING #
  #=============================================================
  # Note: The HPMP options also apply to the TP gauge.
  HPMP_GAUGE_HEIGHT = 8 # gauge height (minumum: 6)
  # Recommend to use HPMP_GAUGE_HEIGHT at least 8,
  # if you're using GAUGE_INSIDE_BORDER in Neo-Gauge
  HPMP_GAUGE_X_PLUS = 0 # Move gauge horizontally (+,-)
  HPMP_GAUGE_Y_PLUS = ((-1)*(HPMP_GAUGE_HEIGHT - 6)) # (+,-)
  # Change '((-1)*(HPMP_GAUGE_HEIGHT - 6))' to number to move gauge vertically
 
  # BACK GAUGE COLORS
  BACK_GCOLOR_1 = Color.new(0, 0, 0) # Black [Color1]
  BACK_GCOLOR_2 = Color.new(100, 100, 100) # Dark Gray [Color2]
  BACK_GCOLOR_3 = Color.new(200, 200, 200) # Light Gray [Color3]
 
  USE_HP_GAUGE = true # Use HP Gauge? (true/false)
  USE_MP_GAUGE = true # Use MP Gauge?
  USE_TP_GAUGE = true # Use TP Gauge?
  USE_STATS_GAUGE = true # Use Attack/Defense/Spirit/Agility/Luck Gauge?
 
  # HP GAUGE COLORS 
  HP_GCOLOR_1 = Color.new(0, 100, 0)  # Dark Green
  HP_GCOLOR_2 = Color.new(0, 150, 0)  # Lime Green
  HP_GCOLOR_3 = Color.new(0, 200, 0) # Yellow Green 
  # MP GAUGE COLORS
  MP_GCOLOR_1 = Color.new(0,50,128) # Dark Blue
  MP_GCOLOR_2 = Color.new(0,75,128) # Blue
  MP_GCOLOR_3 = Color.new(0,125,128) # Light Green
 
  # TP GAUGE COLORS
  TP_GCOLOR_1 = Color.new(100,0,0) # Dark Red
  TP_GCOLOR_2 = Color.new(150,0,0) # Pure Red
  TP_GCOLOR_3 = Color.new(200,0,0) # Goldenrod
 
  # STAT GAUGE COLORS
  STAT_GCOLOR_1 = Color.new(0,0,128)
  STAT_GCOLOR_2 = Color.new(0,191,255)
  STAT_GCOLOR_3 = Color.new(152,251,152)
 
#===============================================================================
#
# END CONFIGURATION
#
#===============================================================================
 
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Gauge Back Colours
  #--------------------------------------------------------------------------
  def neo_gauge_back_color
    return BACK_GCOLOR_1, BACK_GCOLOR_2, BACK_GCOLOR_3
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
if USE_HP_GAUGE
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 124)
    gwidth = width * actor.hp / actor.mhp
    cg = neo_gauge_back_color
    c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
    (1..3).each {|i| eval("c#{i} = HP_GCOLOR_#{i}")}
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false,
      width, 30)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::hp_a)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.hp, actor.mhp,
      hp_color(actor), normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
if USE_MP_GAUGE
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor MP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 124)
    gwidth = width * actor.mp / [actor.mmp, 1].max
    cg = neo_gauge_back_color
    c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
    (1..3).each {|i| eval("c#{i} = MP_GCOLOR_#{i}")}
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false,
      width, 40)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::mp_a)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.mp, actor.mmp,
      mp_color(actor), normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
if USE_TP_GAUGE
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor TP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124)
    gwidth = width * actor.tp / 100
    cg = neo_gauge_back_color
    c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
    (1..3).each {|i| eval("c#{i} = TP_GCOLOR_#{i}")}
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false,
      width, 40)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::tp_a)
    change_color(tp_color(actor))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
if USE_STATS_GAUGE
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor Stats
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_param(actor, x, y, param_id)
    param_name = Vocab::param(param_id)
    param_value = actor.param(param_id)
    param_max = actor.neo_param_max(param_id)
    width = 156
    gwidth = width * param_value / [param_max, 1].max
    cg = neo_gauge_back_color
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, cg[0], cg[1], cg[2])
    c1, c2, c3 = STAT_GCOLOR_1, STAT_GCOLOR_2, STAT_GCOLOR_3
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false,
      width, 40)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 120, line_height, param_name)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 120, y, 36, line_height, param_value, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Neo Gauge
  #     c1, c2, c3  : 3 Colours in the gradient
  #     vert  : Whether the gauge is vertical or not.
  #     outline   : Draw an outline of the gauge?
  #     max_width : Maximum width the gauge can reach.
  #     c2_spot   : Point where the second colour is drawn.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_neo_gauge(x, y, width, height, c1, c2, c3, vert = false,
      outline = true, max_width = nil, c2_spot = 50)  
    if max_width.nil? # Get Max Width
      max_width = vert ? height : width
    end
    glow = GAUGE_GLOW_EFFECT
    dx = x; dy = y
    x = y = 0
    bitmap = Bitmap.new(max_width, height)
    if glow # If drawing glow
      if outline  # If drawing outline
        if vert; rect = Rect.new(x, y, width, max_width)  # Make vertical gauge
        else; rect = Rect.new(x, y, max_width, height)  # Make horizontal gauge
        end
        bitmap.fill_rect(rect, GAUGE_GLOW_COLOR)  # Make glow
        bitmap.neo_clear_corner(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height) # Clear
      else  # No outline
        height -= 2; width -= 2; x += 1; y += 1
        if GAUGE_INSIDE_BORDER
          height -= 2; width -= 2; x += 1; y += 1
        end
      end
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # I'm not going to comment every line. There's a lot of stuff here. It may
  # look daunting, but it's actually not that diffciult to get your head
  # around. If you really want to figure this all out, just look at it a lot.
  # Failing that, you could probably just ask a more experienced scripter or
  # myself.
  #--------------------------------------------------------------------------
    if vert
      if glow; gx = gx2 = x + 1; gy = y
      else; gx = gx2 = x; gy = y
      end
      gy2 = gy - 1 + ((c2_spot * max_width) / 100)
      gw = gw2 = width - 2; gh = ((c2_spot * max_width) / 100)
      gh2 = max_width - gh - 2
      bitmap.gradient_fill_rect(gx, gy, gw, gh, c1, c2, true)
      bitmap.gradient_fill_rect(gx2, gy2, gw2, gh2, c2, c3, true)
      gh = (gh + gh2)
    else
      if glow; gx = x; gy = gy2 = y
        gx = x + 1; gy = gy2 = y + 1
      else; gx = x; gy = gy2 = y
      end
      gx2 = gx - 1 + ((c2_spot *  max_width) / 100)
      gw = ((c2_spot * max_width) / 100); gh = gh2 = (height - 2)
      gw2 = max_width - gw - 2
      bitmap.gradient_fill_rect(gx, gy, gw, gh, c1, c2)
      bitmap.gradient_fill_rect(gx2, gy2, gw2, gh2, c2, c3)
      gw = (gw + gw2)
    end
    if outline
      if GAUGE_OUTSIDE_BORDER
        bitmap.draw_neo_border(gx, gy, gw, gh, GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR,
          GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR2)
        if GAUGE_CLEAR_CORNER_OUTSIDE_BORDER
          bitmap.neo_clear_corner(gx, gy, gw, gh)
        end
      end
      if GAUGE_INSIDE_BORDER
        gx += 1; gy += 1; gw -= 2; gh -= 2
        bitmap.draw_neo_border(gx, gy, gw, gh, GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR,
          GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR2)
      end
    end
    rect = Rect.new(0, 0, width, bitmap.height)
    self.contents.blt(dx, dy, bitmap, rect)
    bitmap.dispose
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Bitmap
#------------------------------------------------------------------------------
#  かわいいですね。
#==============================================================================
 
class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw border of Neo Gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_neo_border(x, y, width, height, color, color2 = color, size = 1)
    gradient_fill_rect(x, y, width, size, color, color2)
    fill_rect(x, y, size, height, color)
    fill_rect(x + width - size, y, size, height, color2)
    gradient_fill_rect(x, y + height - size, width, size, color, color2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Clear Corner of Neo Gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def neo_clear_corner(x, y, width, height, size = 1)
    clear_rect(x, y, size, size)
    clear_rect(x + width - size, y, size, size)
    clear_rect(x, y + height - size, size, size)
    clear_rect(x + width - size, y + height - size, size, size)
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。このクラス
# は Game_Actor クラスと Game_Enemy クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
 
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get class (simpler method)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def klass
    self.class if self.is_a?(Game_Actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Neo Parameter Max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def neo_param_max(param_id)
    case param_id
    when 2; maxatk
    when 3; maxdef
    when 4; maxspi
    when 5; maxmdef
    when 6; maxagi
    when 7; maxluk
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Max attack
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxatk
    n = atk
    if self.is_a?(Game_Actor)
      n = n - klass.params[2, @level] + klass.params[2, 99]
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Max defense
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxdef
    n = atk
    if self.is_a?(Game_Actor)
      n = n - klass.params[3, @level] + klass.params[3, 99]
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Max magic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxspi
    n = atk
    if self.is_a?(Game_Actor)
      n = n - klass.params[4, @level] + klass.params[4, 99]
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Max magic defense
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmdef
    n = atk
    if self.is_a?(Game_Actor)
      n = n - klass.params[5, @level] + klass.params[5, 99]
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Max agility
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxagi
    n = atk
    if self.is_a?(Game_Actor)
      n = n - klass.params[6, @level] + klass.params[6, 99]
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Max luck
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxluk
    n = atk
    if self.is_a?(Game_Actor)
      n = n - klass.params[7, @level] + klass.params[7, 99]
    end
    return n
  end
end
 
$imported ||= {}
$imported[:neo_gauge_ultimate]
 
#===============================================================================
#
# END OF SCRIPT
#
#===============================================================================



Un verre de bourbon. A ras bord.


Estheone - posté le 06/05/2013 à 19:24:25 (312 messages postés)

❤ 0

Remplace la fonction draw_actor_tp par celle-là :

Portion de code : Tout sélectionner

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  def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124)
    gwidth = width * actor.tp / 100
    cg = neo_gauge_back_color
    c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
    if actor.tp == actor.max_tp
      c1, c2, c3 = Color.new(255, 255, 0), Color.new(255, 192, 0), Color.new(255, 128, 0)
    else
      (1..3).each {|i| eval("c#{i} = TP_GCOLOR_#{i}")}
    end
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false,
      width, 40)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::tp_a)
    change_color(tp_color(actor))
  end



Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro


Wayward - posté le 06/05/2013 à 19:37:19 (159 messages postés)

❤ 0

Criminel par la pensée

Merci pour ton aide !

Un verre de bourbon. A ras bord.


lorientmartyr - posté le 06/05/2013 à 21:01:57 (6 messages postés)

❤ 0

inutile


Troma - posté le 06/05/2013 à 21:13:31 (6234 messages postés) -

❤ 0

Je procrastine

Si il le demande c'est qu'il en trouve une utilité , lui.

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


hassen - posté le 07/05/2013 à 00:15:58 (580 messages postés)

❤ 0

Alien

Quand touhou se met aux scripts ça se voit trés clair !!!! :ange2

School Urban Legends


arttroy - posté le 08/05/2013 à 13:14:08 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

@lorientmartyr : 6 messages postés et tu en déjà là... Toi tu vas pas tarder à te faire tomber dessus... Commence par nous montrer tes compétences et après tu pourras (peut être) te permettre ce genre de réflexion "inutile"...

@Hassen : Tu n'imagine pas à quel point ça envoie quand le Sensei s'y met... Et en plus il n'a pas un melon gros comme l'univers, assurément un des meilleurs makers français (que ce soit au niveau de la mentalité ou des compétences).

D'ailleurs tu devrais prendre exemple sur lui calimero de lorient !!!

@Wayward : Bon courage pour ton projet et bienvenu chez nous !!

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

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