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Index du forum > Entraide > [RMXP] Petite ou grande map ?


Geeks - posté le 19/04/2013 à 16:17:48 (56 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Mapping
Logiciel utilisé: RMXP
Plop,

Et voila la série de questions qui commence.

Ma première concernera le mapping avec le choix d'une grande ou d'une petite map.

En effet, jusque là, je faisait quelques petites maps reliées entre elle. A la longue, beaucoup de map et un certain inconfort avec les téléchargements.

Je me dis désormais:
1/ Si je fais une forêt -> Grande map
2/ Si je fais une ville -> Grande map
3/ Si je fais une grotte -> succession de petite et map moyenne
4/ Si je fais une maison -> 1 à 3 maps selon le nombre de niveau et en général des petites map.

Voila, si je commet une erreur, n'hésitez pas à me rectifier.

Merci.

Projet en cours Luximel / Mon site.


verehn - posté le 19/04/2013 à 17:05:41 (8874 messages postés) - honor

❤ 0

vhehrhehn

Je pense que tu devrais diviser tes forêts et autres grands lieux naturels, en quelques grandes maps et non une seule, mais tout dépend de la taille que tu veux donner à l'ensemble. Il va falloir que tu y ailles un minimum au feeling.

Un changement de map permet aussi d'éviter que le joueur puisse voir de loin quelque chose, comme un coffre ou un passage secret.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Ephy - posté le 19/04/2013 à 18:40:26 (28694 messages postés) - honor -

❤ 0

MFIU

T'as plusieurs façon de faire selon le type de level design que tu veux.

Soit tu la fait à la Zelda avec une succession de map de taille minimale pour tout le jeu.
Soit tu la fait façon un lieu = une map (donc map immense pour les forêt/grottes/villes, petites maps pour les maisons et autres lieus de petite taille).
Soit tu fait plusieurs maps par lieux et là le mieux c'est un enchaînement de maps de taille diverses (petites/moyennes/grandes/spéciales) pour varier et casser la monotonie. Les maps spéciales ce sont des maps avec un élément notable comme un grand pont, une cascade, etc. Bref un truc qui serve de repère et qui donne du charme au lieu.

A toi de voir comment tu veux construire ça pour ton jeu. Y'a pas un level design meilleur que l'autre, c'est juste une histoire de ce que tu veux faire et de ce que tu sais mieux faire.



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Geeks - posté le 19/04/2013 à 18:44:07 (56 messages postés)

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Ok, je comprends !

Va pour la variation de taille de map qui du coup rends moins monotone.

Bon,, alors question quizz.
Avant, je faisait un évent parallèle qui permettais de passer d'une map à l'autre sur toute sa longueur. Du coup, si je varie la taille de mes maps, je ne vais pas pouvoir utiliser ce système.

Du coup, je me demande comment faire pour que ça soit intuitif.

Vous avez peut-être une idée ?

Projet en cours Luximel / Mon site.


Ephy - posté le 19/04/2013 à 19:00:55 (28694 messages postés) - honor -

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MFIU

Des chemins visibles? Suffit de bloquer les bords de la map pour ne laisser qu'un nombre de sorties limitées.
Limite avec des murs, des falaises, des arbres, de l'eau... c'est pas les possibilités qui manquent. Faut juste le faire de façon à ce que ça se remarque pas. Construire ses maps de façon à guider le joueur sans qu'il se rende compte qu'il est guidé.
Du coup parfois mettre des sorties larges (genre 7-8 cases) ne fait pas de mal. Abuser des sorties de map de 2-3 cases est le meilleur moyen pour que le joueur s'en rende compte.

Reste aussi la solution MMO avec des "téléporteurs" pour passer d'une map à l'autre mais... bonjour l'immersion foireuse quoi. A réserver plutôt à des maps uniques par zone. Comme ça ça peut se justifier dans l'histoire.

Bref dérive à part, je te conseille fortement de regarder les maps des autres (va voir celles de Rito, en général il met des maps complètes lui donc ça se voit bien) pour te faire une idée de comment mapper des sorties correctement et comment mapper correctement tout court (suffit pas se placer des trucs au hasard. Un level design ça se réfléchit beaucoup si on veut qu'il soit bon ou du moins acceptable).



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Geeks - posté le 19/04/2013 à 19:22:09 (56 messages postés)

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Oui, je conçois bien cela. Il faut y travailler et c'est pas moi qui te dirais le contraire. C'est aussi pour ça que j'ai poser la question.

Par contre, quand tu parle des cartes de Rito, je suis sûr que je vais me taper tout le forum pour les trouver. Ceci dit, un petit lien que je look le truc ça peut être sympa y compris pour ceux qui lisent le sujet.

M'enfin, merci du tuyau pour le coup des 5/6 cases.

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Ephy - posté le 19/04/2013 à 20:07:40 (28694 messages postés) - honor -

❤ 0

MFIU

Bwa quand même c'est pas difficile de trouver RitoJS dans la liste des membres...
Tu vois moi aussi j'ai un peu la flemme de chercher tous ses topics de projet dans le forum. J'veux bien rendre service mais quand même :p

Savoir se dépatouiller tout seul c'est le premier pas dans le making. Plus on te mâchera le travail, plus tu te cassera les dents sur le premier vrai gros problème. Prend ça comme un service qu'on te rend. Ça te sera énormément utile ce genre de qualité si tu compte persévérer dans le making.



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Geeks - posté le 19/04/2013 à 21:11:02 (56 messages postés)

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Ah voila, j'ai l'information qui manquais !
Rito est donc un membre :D

Si tu m'avais dit ça au début j'aurais pas galérer et finalement j'ai demander le lien:grossourire

Bon, ceci dit, je suis pas du genre à ne pas faire la recherche quand c'est précis. Enfin bon, si toi tu a la flème et moi le poil dans la main :hihi

Ok, je look ça et je vous dis quoi avec un up et un édit.

P.S: Euh en fait je sait pas me servir de Google mais bon, peut-être que d'autre sauront m'expliquer comment ça fonctionne hi hi. :grossourire

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Ephy - posté le 19/04/2013 à 21:18:19 (28694 messages postés) - honor -

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MFIU

Non mais lien vers la liste des membres sur le coté quoi X)



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Geeks - posté le 19/04/2013 à 21:21:11 (56 messages postés)

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Oui, ça j'avais compris lol :rit2

Edit de ce jour :
Bonjour,

J'ai été voir en effet les maps de Rito. Je fais tout aussi bien, ça me rassure.

Par contre, je pense faire des events programmables. A savoir le nom de map vers aller, le point de chute du tp et enfin le nombre de cases prise.

Une solution qui peut-être intéressante est de placer un event d'une case avec une flèche. Certains jeux old school utilisait ce principe. Je pense que c'est plus simple mais ça donne moins de libertés.

Autre chose, je me suis créer un premier tileset. Il ressemble beaucoup à la forêt de base mais m'encourage pleinement à en créer d'autre. Il me reste à comprendre comment fonctionne le croix et ronds, les niveaux aussi. Voila, je vais pouvoir commencer les choses sérieuses.

Merci.

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aranna - posté le 20/04/2013 à 18:01:10 (238 messages postés)

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De retour !

croix : pas de passage
rond : passage
etoile : passage derrière

si je ne me trompe pas

en tout cas passionnant ce petit sujet pour mon projet je suis aussi une adepte des maps de différentes tailles.

par contre je retient pour le truc des sortie de 6 cases environ j'y avais jamais pensée :F

(et au passage je vais voir les maps de ce rito hummmm)

mon projet arreté sur ace mais en cours de réécriture sur mv : https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=21991 / De retour dans les sphères du making !


Geeks - posté le 21/04/2013 à 07:03:50 (56 messages postés)

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Oui, tu a raison, c'est sympa de pas créer l'ennui. D'autant plus que le jeu est, au départ un passe-temps, donc pour chasser l'ennui. Tien, voila un bon sujet de disserte pour le bac de Philo... :grossourire

Bon, alors, je me suis un peu amuser à travailler sur les tiles en effet. J'ai essayer ce que tu dis, c'est pas si compliquer que ça. J'ai pas le soft sous la main pour le moment, il me restera 2/3 questions avec un petit screen... Histoire de ! Pour l'heure, je m'en retourne à ma question du moment.

Dans la mesure ou nous avons plusieurs maps, qui puis est de différentes tailles, faites-vous un plan avant de faire un maker ? Au moins histoire de déterminer le nombre de case nécessaire, mieux, l'endroit ou sont les TP ? Idem pour les coffres, placement d'évènements, déclenchement d'animation (bien que je n'en suis pas fana sauf au changement de zone de niveau)...

Voila, j'espère que j'aurais quelques réponses sur l'organisation car je pense que ça va devenir nécessaire.

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verehn - posté le 21/04/2013 à 12:36:53 (8874 messages postés) - honor

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vhehrhehn

Personnellement je fais des plans mais pas pour connaître un nombre exact de cases. C'est surtout pour donner les grandes directions du lieu.

Il faut que le lieu ne ressemble pas aux autres. Donc j'essaye de ne pas le dessiner de la même manière. Puis il faut que la forme soit cohérente avec le lieu. Si c'est un lac je ne vais pas m'amuser à mettre des reliefs partout.

Si tes donjons ont des énigmes tu es obligé de prévoir des relations entre les salles. Il faut aussi veiller à ce que le joueur ne se perde pas trop ou ça va l'énerver.

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Geeks - posté le 21/04/2013 à 16:19:41 (56 messages postés)

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Wai, ok pour la cohérence !

Tien, pour mon instruction, si ce n'est pas trop indiscret, tu peux me faire un scan d'un de test plans ?

Il faut que je comprenne les points essentiels de la conception de map avant de la réaliser.

Merci :grossourire

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verehn - posté le 21/04/2013 à 16:57:16 (8874 messages postés) - honor

❤ 0

vhehrhehn

Je ne mets pas d'annotations particulières. J'ai une mémoire visuelle et je me rappelle ce que j'ai pensé en regardant mon dessin.

Le seul dessin que j'ai scanné est un plan de disposition de quartiers pour ma capitale:
https://img98.xooimage.com/files/7/4/6/img016-3d974fb.png

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Geeks - posté le 21/04/2013 à 18:41:16 (56 messages postés)

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Ah oui, en effet, je comprends mieux maintenant.

En fait tu représente les murs et tout ça.

Bon, ben, j'ai pas le choix, dès que j'en aurais écrit un peu plus sur mon scénario, je ferais des plans. Par contre, je pense d'abord dessiner à la main et après je ne sait pas. Soit je me fais un cahier avec les plans, soit je les fais les un derrières les autres. A voir.

Bref, en tout cas, merci beaucoup. :)

Edit du 23 mars 2013


Bonsoir,

Une carte sous RMXP pouvant faire 500 carreaux par 500 carreau, on est donc autorisé à faire des grandes maps. Chic chic chic !

Avant de partir dans tous les sens, il me fallait faire un peu de méthodologie. J'ai décider de créer un brouillon très théorique de mes cartes.

Pour ce faire, j'ai pris mon soft favori, Autocad, j'ai déterminer une échèle qui est le centimètre. A partir de là, un carreau de 1cm x 1cm représente un carreau de RMXP.

Je me suis amuser à créer des blocs paramétrable de façon à les dessiner une fois pour toute. C'est assez avantageux. Et je suis en mesure de vous livrer une première carte qui sera à rectifier.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Cette carte est loin d'être parfaite. Il y aura surement des retouches à faire avant de passer au maping dans RMXP. Toutefois, je suis satisfait d'avoir aborder cette conception.

Voila, s'il y a des remarques, elles sont les bienvenus.

Merci.

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verehn - posté le 23/04/2013 à 22:17:51 (8874 messages postés) - honor

❤ 0

vhehrhehn

Tel quel le joueur va entrer dans la maison en face des petites arches après les escaliers. Il vaut mieux pour toi que ce soit ce que tu as prévu ;)
Prévois des chemins guides bien évidents.

La zone en bas à droite ne parait pas très utile. Il faudrait y cacher quelque chose ou bien la retirer.

Il y a des parties qui font un peu vides autour des deux escaliers, il faudra accentuer la déco.

Tu as le droit de faire un canal très droit pour l'eau étant donné que c'est une ville et pas la nature ;)

Pour t'aider: https://www.lesforges.org/article/mapping

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Geeks - posté le 23/04/2013 à 22:32:56 (56 messages postés)

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Ah oui, bien vue !

Je voulais au départ piéger un peu le joueur avec cette maison et c'étais voulue. Mais je peux rectifier ça en effet.

Ok pour la partie à droite on peut y cacher quelque-chose. Mais je vais peu-être la supprimé.

Ok pour l'eau. Ca peut être droit.

Bon, demain, j'écrase tout ça, enfin ce qui ne vas pas et relire le tutoriel que tu m'a passer. Y a des choses intéressantes.

Pour infos, j'ai pas représenter les portes pour le moment à part le carré rouge en haut. Cela sera rectifier. Idem pour le point d'entrée.

S'il y a d'autres remarques.

Edit du 24 avril 2013 - 8h20
Est-ce que vous représentez les liens entre map avec les portes ?
Moi j'ai bien envie de dire non.

A propos, est-ce qu'il est possible d'afficher le nom de l'endroit dans l'écran (genre une info bulle quelques secondes).

Merci.

Edit du 24 avril 2013 - 16h00
Et voila, mise à jour de la carte. Retraît volontaire des candélabres et prise en compte des remarques faites plus haut.

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'espère que cette foi-ci ça sera correct. Ensuite, je passe de nouveau en mode tileset. Et à la création de la carte.

Ce n'est q'après que je ferais une nouvelle carte à partir de cette carte et des autres. En effet, dans le même logiciel, je placerais chaque bout de carte. J'espère que ça sera pas trop compliquer au final de voir tout les éléments.

Projet en cours Luximel / Mon site.


verehn - posté le 24/04/2013 à 16:49:52 (8874 messages postés) - honor

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vhehrhehn

Oui c'est chouette, y'a plus de matière, les formes sont plus complexes du coup le mapping sera facilement moins vide.

Ce village consiste en une montée du bas vers le haut avec trois niveaux, maintenant il faut que les suivants aient une autre forme (par exemple un cratère, il y a plein de possibilités) comme ça ton jeu sera varié.

Pour le coup ça t'a servi à t'améliorer mais par la suite ton plan peut se résumer à des zones grossières, pour définir un équilibre global. Les professionnels font des croquis pour toutes leurs maps mais on n'est pas obligés en tant qu'amateurs.

Bonne continuation :clindoeil4

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Ephy - posté le 24/04/2013 à 16:51:04 (28694 messages postés) - honor -

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MFIU

Passe pas non plus trop de temps à faire des plans inutilement détaillés. C'est bien de faire un premier jet pour voir à quoi ça va ressembler mais placer tous sur le papier au tile près ça me parait un peu exagéré
(en gros ne crois pas que mapper demande forcément de faire un plan ultra détaillé pour chaque map. D'ailleurs ce n'est qu'une technique pratique mais certainement pas universelle. Moi même je n'ai jamais fait un quelconque plan pour une map. Juste une fois un assemblage de toutes les maps pour avoir une idée globale du monde du jeu).

Enfin pour le moment vu comma ça ça à l'air sympa. Reste à voir ce que ça donne une fois mappé.



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Geeks - posté le 24/04/2013 à 17:30:35 (56 messages postés)

❤ 0

Ok pour tout ça.

Je préfère faire un plan avant. D'une part par ce que ça me permet de définir le type de tileset à créer. D'autre part car je peux aussi mettre sur le papier (même en provisoire) les sauts de map. Ainsi m'y retrouver.

Ok pour le coup du cratère. Là, j'ai ma petite idée la dessus. J'en parlerais ensuite. Tiens à propos, ça veut dire aussi que dans la forêt, je peux avoir à faire une transition entre le semi-montagneux et le plateau puis revenir au semi-montagneux ensuite.

Effectivement ça va être varier entre chaque map.

Avant de penser à tout ça, je vaos me fendre d'un plan de chaque batiments, ainsi que du souterrain. Oui, ça c'était prévus dès le départ dans mon esprit, pas dans le scénario. Mais j'ai ma petite idée de l'amélioration de ce scénario pour que ça entre à un moment donner dans le cheminement. Exemple, une fois avoir franchi les 20 premiers niveau, il faut revenir dans une quête porter un objet précieux et mysèrieux à un des PNJ. problème une fois revenu, il est parti en expédition dans les sous-sols de la ville.

En gros. Mais pas sûr que je face ainsi.

Merci pour vos commentaire constructif.

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aranna - posté le 25/04/2013 à 11:10:33 (238 messages postés)

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De retour !

et ainsi tu débloque le passage aux différents souterrains. C'est pas bête et facile a mettre en place.


pour ce qui est des plans des maps je pense que je vais au moins l'appliquer a mes donjons et a ma capitale. Je n'ai pas vraiment de mal avec les autres maps pour ma part mais si je veux rendre celles-ci un peu plus complexe j'ai l'impression que c'est une bonne solution.

Notamment pour faire une capitale plutôt sympa..... hummm

c'est a réfléchir c'est vrai.

Plus je parcours le forum plus j'apprends de choses intéressantes c'est vraiment super :D

mon projet arreté sur ace mais en cours de réécriture sur mv : https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=21991 / De retour dans les sphères du making !


Geeks - posté le 25/04/2013 à 22:06:09 (56 messages postés)

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Oui, ça c'es bien le meilleur des conseils que l'on m'a donner. Faire un plan des plans.

1/ ca permet d'avoir une vision d'ensemble de ce que l'on fait, quitte à revoir tout ou partie du scénario.
2/ au niveau scénario justement, de prévoir plus facilement les zones vide qui peuvent hébergé les quêtes annexes.

En gros on alterme grâce à ça j'avance, je reviens, je fais un scénario donc le cheminement mais au passage j'ai des quêtes annexes, puis on reprends le cours du scénario complété par les quêtes annexe.

Marlin doit retrouver le seigneur des ténèbres. Il avance donc dans le cheminement, puis il tombe sur une quête annexe qui elle lui apprends que le seigneur des tênèbre, avant d'avoir été dans les ténèbre à aussi été vivant.

Lorsque on reprends le cours du cheminement, on ferra donc attention à jouer sur cette corde sensible pour affaiblir le seigneur des ténèbres vue que ce sont des vivants qui le traque. Il ne peux pas massacré ses semblables.

Voila un des exemples typique de ce que je vais mettre en place grâce au scénario mais aussi aux plans.

J'espère que ma démonstration t'aura permis / permise de comprendre les mécanismes qui s'entoure de l'emploie de plan / planification.

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