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Index du forum > Entraide > [VX Ace] Curseur et aire d'attaque


Ryukko - posté le 15/04/2013 à 13:29:01 (30 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX Ace
Salut les amis!

Il y a quelques temps Sorine avait parlé du script de MOG Battle cursor que je remets ici (pas retrouvé le topic)


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#==============================================================================
# +++ MOG - Battle Cursor (1.0) +++
#==============================================================================
# By Moghunter 
# http://www.atelier-rgss.com/
# traduit par Ryukko le 29-03-2013
#==============================================================================
# Sistema de cursor animado de batalha nos sprites dos battlers.
#==============================================================================
# Images nécessaires à placer dans Graphics/System dans les dossiers projets :
# 
# Battle_Cursor.png
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ■ REGLAGES CURSEUR
#==============================================================================
module MOG_BATTLE_CURSOR
  # Paramètre de la position du curseur par rapport à la cible
  CURSOR_POSITION = [-45, -16]
  # Paramètre la position du nom de la cible
  CURSOR_NAME_POSITION = [-10, 35]
  # Active l'effet de glisse
  CURSOR_SLIDE_EFFECT = true
  # Active l'effet de lévitation
  CURSOR_FLOAT_EFFECT = true
  # Priorité d'affichage du curseur
  CURSOR_Z = 0
end
 
#==============================================================================
# ■ Game Temp
#==============================================================================
class Game_Temp 
  
  attr_accessor :battle_cursor
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_battle_cursor_initialize initialize
  def initialize
      @battle_cursor = [0,0,false,""]
      mog_battle_cursor_initialize
  end  
  
end
 
#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle Cursor
#==============================================================================
class Sprite_Battle_Cursor < Sprite
  include MOG_BATTLE_CURSOR
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def initialize(viewport = nil)
      super(viewport) 
      $game_temp.battle_cursor = [0,0,false,""] 
      self.bitmap = Cache.system("Battle_Cursor")
      self.visible = $game_temp.battle_cursor[2]
      self.z = CURSOR_Z
      self.z = 10 if $mog_rgss3_battle_hud != nil
      @cursor_name = Sprite.new
      @cursor_name.bitmap = Bitmap.new(120,32)
      @cursor_name.z = self.z + 1
      @cursor_name.bitmap.font.size = 16
      @cursor_name_enemy = $game_temp.battle_cursor[3]
      @cursor_name_position = [CURSOR_NAME_POSITION[0] ,CURSOR_NAME_POSITION[1]]
      @cursor_float = [0,0]
      refresh_cursor_name
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def dispose
      super
      dispose_sprite_cursor
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Sprite Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------            
  def dispose_sprite_cursor
      if @cursor_name != nil
         @cursor_name.bitmap.dispose
         @cursor_name.dispose
      end
      self.bitmap.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh Cursor Name
  #--------------------------------------------------------------------------              
  def refresh_cursor_name
      @cursor_name_enemy = $game_temp.battle_cursor[3]
      @cursor_name.bitmap.clear
      @cursor_name.bitmap.draw_text(0,0,120,32,@cursor_name_enemy.to_s,1)
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------            
  def update
      super
      update_sprite_cursor
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Sprite Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------              
  def update_sprite_cursor
      update_visible
      update_cursor_float_effect
      execute_move(0,self.x,$game_temp.battle_cursor[0])
      execute_move(1,self.y,$game_temp.battle_cursor[1] + @cursor_float[1])
      update_sprite_name
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Visible
  #--------------------------------------------------------------------------                
  def update_visible
      self.visible = $game_temp.battle_cursor[2]
      if !self.visible
         self.x = -64
         self.y = -64
      end  
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Sprite Name
  #--------------------------------------------------------------------------                
  def update_sprite_name
      return if @cursor_name == nil
      refresh_cursor_name  if @cursor_name_enemy != $game_temp.battle_cursor[3]
      @cursor_name.x = self.x + @cursor_name_position[0]
      @cursor_name.y = self.y + @cursor_name_position[1]
      @cursor_name.opacity = self.opacity
      @cursor_name.visible = self.visible
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Cursor Float Effect
  #--------------------------------------------------------------------------              
  def update_cursor_float_effect
      return if !CURSOR_FLOAT_EFFECT
      @cursor_float[0] += 1
      case @cursor_float[0]
        when 0..20
          @cursor_float[1] += 1
        when 21..40
          @cursor_float[1]  -= 1
        else
          @cursor_float[0] = 0
          @cursor_float[1] = 0
      end        
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Move
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def execute_move(type,cp,np)
      sp = 5 + ((cp - np).abs / 5)
      if cp > np 
         cp -= sp
         cp = np if cp < np
      elsif cp < np 
         cp += sp
         cp = np if cp > np
      end     
      self.x = cp if type == 0
      self.y = cp if type == 1
  end      
  
end
 
#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------      
  alias mog_battle_cursor_initialize initialize
  def initialize
      mog_battle_cursor_initialize
      create_cursor
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------      
  alias mog_battle_cursor_dispose dispose
  def dispose
      mog_battle_cursor_dispose
      dispose_cursor
  end 
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------          
  alias mog_battle_cursor_update update
  def update
      mog_battle_cursor_update
      update_battle_cursor
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create_Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def create_cursor
      return if @battle_cursor != nil
      @battle_cursor = Sprite_Battle_Cursor.new      
  end 
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def dispose_cursor
      return if @battle_cursor == nil
      @battle_cursor.dispose
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Battle Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def update_battle_cursor
      return if @battle_cursor == nil
      @battle_cursor.update      
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ■ Battle Cursor Index
#==============================================================================
module Battle_Cursor_index
  include MOG_BATTLE_CURSOR
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Check Index Limit
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def check_index_limit
      self.index = 0 if self.index >= item_max
      self.index = (item_max - 1) if self.index < 0
  end      
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Cursor Position Enemy
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def set_cursor_position_enemy
      return if !self.active
      $game_temp.battle_cursor[0] = $game_troop.alive_members[self.index].screen_x + CURSOR_POSITION[0] rescue nil
      $game_temp.battle_cursor[1] = $game_troop.alive_members[self.index].screen_y + CURSOR_POSITION[1] rescue nil
      $game_temp.battle_cursor[3] = $game_troop.alive_members[self.index].name rescue nil
      $game_temp.battle_cursor = [0,0,false,0] if $game_temp.battle_cursor[0] == nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Cursor Position Actor
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def set_cursor_position_actor
      return if !self.active
      $game_temp.battle_cursor[0] = $game_party.members[self.index].screen_x + CURSOR_POSITION[0] rescue nil
      $game_temp.battle_cursor[1] = $game_party.members[self.index].screen_y + CURSOR_POSITION[1] rescue nil
      $game_temp.battle_cursor[3] = $game_party.members[self.index].name rescue nil
      $game_temp.battle_cursor = [0,0,false,0] if $game_temp.battle_cursor[0] == nil
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Process Cursor Move
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_cursor_move
      return unless cursor_movable?
      last_index = @index
      cursor_move_index(+1) if Input.repeat?(:DOWN)
      cursor_move_index(-1) if Input.repeat?(:UP)
      cursor_move_index(+1) if Input.repeat?(:RIGHT)
      cursor_move_index(-1) if Input.repeat?(:LEFT)
      if @index != last_index
         Sound.play_cursor
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Process Cursor Move Index
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def cursor_move_index(value = 0)
      self.index += value
      check_index_limit
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_BattleActor
#==============================================================================
class Window_BattleActor < Window_BattleStatus
  include Battle_Cursor_index
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update
      super
      set_cursor_position_actor
  end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battle_cursor_show show
  def show
      if @info_viewport
         set_cursor_position_actor
         $game_temp.battle_cursor[2] = true
      end
      mog_battle_cursor_show
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Hide
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battle_cursor_hide hide
  def hide
      if @info_viewport
          $game_temp.battle_cursor[2] = false
      end
      mog_battle_cursor_hide
  end  
  
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_BattleEnemy
#==============================================================================
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
  include Battle_Cursor_index
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update
      super
      set_cursor_position_enemy
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battle_cursor_show show
  def show
      if @info_viewport
         set_cursor_position_enemy
         $game_temp.battle_cursor[2] = true
      end
      mog_battle_cursor_show
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Hide
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battle_cursor_hide hide
  def hide
      if @info_viewport
          $game_temp.battle_cursor[2] = false
      end
      mog_battle_cursor_hide
  end  
  
end
 
$mog_rgss3_battle_cursor = true



J'aimerai l'utiliser aussi mais j'utilise dans mon projet pour certaines compétences le script de YANFLY, Area of effect qui crée une aire d'attaque pour cibler les ennemis.

http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/gameplay-scripts/target-manager/area-of-effect/

Le problème c'est que l'affichage de ces aires d'attaque ne se fait plus avec le script de MOG, et je ne comprend pas pourquoi... La retouche d'un des deux scripts peut-elle permettre la cohabitation des deux scripts, et ainsi permettre la disparition du curseur lorsqu'une compétence comporte un TAG d'area of effect pour céder sa place aux aires d'attaque???

Merci pour l'aide comme toujours, vous m'êtes précieux!! :help
(en espérant que cela soit possible)


Sorine - posté le 17/04/2013 à 15:58:49 (18 messages postés)

❤ 0

Oui je ne sais pas pourquoi, j'ai voulu éditer et je me suis trompée.

C'est pas mal le système de ciblage area of effect. Tu as une solution??

Je ne peux pas t'aider car les scripts et moi ca fait 12!

Index du forum > Entraide > [VX Ace] Curseur et aire d'attaque

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